재료 관리 Mari
재질은 여러 텍스처 파일, 절차 또는 일반 색상으로 만들어져 빛이 실제 재질과 상호 작용하는 방식을 정확하게 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 음영 처리 방법을 PBR (물리 기반 렌더링)이라고합니다. 보다 실제적인 결과를 얻기 위해 이러한 재료를 자산에 적용 할 수있을뿐만 아니라 맞춤형 페인트 및 제작 세부 정보를 추가하기 전에 자산의 기준선 모양을 설정할 수 있습니다.
텍스처 파일 썸네일
Mari 소재 썸네일
머티리얼은 머티리얼 시스템 작동 방식의 기본 인 쉐이더 모델을 기반으로 만들어집니다. 모든 채널에서 자료가 공유되므로 작업하기가 더 쉽습니다.
쉐이더 모델
머티리얼 노드 / 레이어는 단일 참조 쉐이더 모델로 제작됩니다. 셰이더 모델은 지정된 셰이더와 관련된 입력 및 해당 입력의 속성을 나타내는 '메타 데이터'입니다. 셰이더 모델은 Mari 적절한 입력 / 출력 스트림을 생성하고 요청 된 셰이더와 일치하도록 다양한 사용자 인터페이스를 구동하기 위해 다중 채널 레이어 및 관련 노드를 생성 할 때셰이더 모델은 사용자 셰이더에서 파생됩니다.
쉐이더에는 두 가지 유형이 있습니다 Mari:
• User Shaders -벤더 및 파운드리에서 제공하는 독립형 셰이더로 생성됩니다. 사용자 셰이더는 실제 셰이더의 최종 렌더링 된 모양의 근사치를 표시하는 데 사용됩니다.
• System Shaders -장면의 다른 요소를 개별적으로 볼 수 있습니다. 예를 들어 광택, 색상 또는 스칼라와 같은 다른 레이어를 볼 수 있습니다. 시스템 쉐이더로 작업하는 것이 덜 무겁습니다.
Shaders 팔레트 |
노트 : 커스텀 셰이더 모델을 만들려면 자신 만의 커스텀 셰이더를 등록해야합니다. Help > SDK > Custom Shader API 자세한 내용은 설명서를 참조하십시오.
셰이더 모델 속성은 다음과 같습니다.
• 이름 -전체 입력 이름.
• 예쁜 이름 -UI에 표시되는 속성의 레이블입니다.
• isScalar -입력이 색상 관리 데이터 (RGB 값)와 반대로 스칼라 데이터 (원시 수학 값)를 나타내는 지 여부를 나타냅니다. 보다 컬러 데이터 및 스칼라 데이터.
• shortName -UI 공간이 제한 될 때 사용되는 전체 입력 이름의 약식 버전 (최대 4 자).
노트 : 셰이더 모델 .xml 파일은 C:\Program Files\Mari 4.6v3\Bundle\Media\Nodes\Simple\Lighting\Standalone
재료 사용
다음을 사용하여 재료를 만들 수 있습니다 또는 노드 그래프에서 Layers 팔레트 또는 노드 그래프를 사용하여 Shelf 팔레트, 참조 선반에 재료 추가.
• 참조 재료 입수 도구를 사용하여 재료 생성 재료를 만들 수 있습니다.
• 인용하다 레이어 팔레트에서 재료 작업 사용하기 위해 Layers 팔레트 워크 플로우.
• 인용하다 노드 그래프에서 머티리얼 다루기 노드 그래프 워크 플로우를 사용합니다.
• 인용하다 선반에 재료 추가 과 Mari 기본 설정 대화 상자 소재에 맞춤 미리보기 이미지를 추가하려면 Shelf.
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