자주 묻는 질문

곤경에 처한 문제가 있습니다 Modo? 다른 사람들도 같은 문제를 겪었을 것입니다. 이 부록에는 다음과 같은 가장 일반적인 질문이 있습니다. Modo. 여기에 질문에 대한 답변이 없으면 설명서 및 릴리스 정보를 검토하거나 파운드리에 문의하십시오. 고객 지원 도와주기 위해.

정확성

모델의 치수를 어떻게 알 수 있습니까?

선택의 전체 경계 볼륨에 대한 절대 치수는 치수 도구를 사용하여 찾을 수 있습니다. View > Dimensions Tool에 설명되어 있으며유틸리티 사용. 명령을 호출하면 눈금자 위에 값이 표시되고 3D 뷰포트에 직접 표시됩니다. 디스플레이를 특정 섹션으로 제한하려면 아래에서 설명하는 적절한 선택 모드를 사용하여 선택하십시오.아이템 선택. 아무것도 선택하지 않으면 치수는 기본적으로 모든 보이는 항목의 전체 경계 상자 볼륨으로 설정됩니다.

 

모델을 특정 크기로 조정하려면 어떻게합니까?

맨 아래에있는 절대 팔레트를 사용하여 선택의 경계 상자 볼륨을 기준으로 객체의 크기를 조절할 수 있습니다. 스냅 및 정밀 팔레트 수단. 사용 Grab Size 명령을 사용하여 현재 크기를 찾은 다음 적절한 입력 필드에 새 값을 입력하고 Enter 키를 눌러 새 치수를 적용하십시오.

 

장면에서 항목을 어떻게 스냅합니까?

Modo 공구 핸들의 스냅을 기반으로하는 스냅 기능이 있습니다. 적절한 스냅을 이해하려면관리 센터 및 폴 오프 지정 설정. 스냅 기능은 아래에 설명되어 있습니다 스냅 적용 에서 모델링 부분.

정렬 및 위치

물체를 다른 물체의 표면에 정확하게 맞추려면 어떻게해야합니까?

대상 표면과 동일한 항목 레이어에서 간단한 형상의 경우 압정 도구 Move Connected Vertices 명령이 활성화되었습니다. 더 복잡한 객체의 경우 사용하기가 더 쉽습니다.계층 Animate 인터페이스 탭에 있습니다. 소스와 대상 모두 별도의 항목 레이어 여야합니다.

1.   당신은 설정할 수 있습니다 Center 일반적으로 명령을 사용하여 형상과 관련하여 소스 항목을 적절한 위치로 Edit > Center to Bounding Box > Bottom.
2.   설정 Drop Action 기능 Place and Align 선택권.
3.   툴이 활성화되지 않은 상태에서 소스 메시를 클릭하고 대상 표면 위로 드래그하십시오.
4.   마우스 버튼을 놓으면 개체가 표면으로 설정됩니다.

 

배경 제약 조건을 적용 할 수 없습니다. 어떻게 설정해야합니까?

배경 구속 조건에는 배경 형상이 필요합니다. 타겟 지오메트리는 포 그라운드에 있어야합니다. 즉, 레이어의 레이어가 표시되고 Item List. 전경, 배경 및 가시성 상태에 익숙하지 않은 경우 아이템리스트. 백그라운드 제약 조건을 활성화하려면

1.   눌러 F11 키와 선택 Background ~로부터 Constraint Mode 옵션.

기본적으로 배경 구속 조건은 도구 핸들 만 구속합니다.

2.   형상을 구속하려면 다음 중 하나를 선택하십시오. Screen Axis 또는 Vector 아래 옵션 Geometry Constraint 도구 속성에서.

 

요소의 특정 위치를 어떻게 지정할 수 있습니까?

이것은 특정 선택 모드에 따라 다릅니다. 동안 Items 선택 모드에서는 항목 속성 패널에서 개별 레이어의 위치를 정의 할 수 있습니다. 그러면 중심 위치가 중심 요소와 적절한 관계로 남아있는 관련 지오메트리와 함께 특정 위치로 설정됩니다. 개별 정점은 정보 및 통계 뷰포트. 가장자리와 다각형의 경우 변형은 현재 위치에서 오프셋을 움직임 수단. 특정 위치를 지정하려면 오프셋을 적용하기 전에 선택을 가운데에 맞추십시오.

 

객체 / 선택의 크기를 어떻게 알 수 있습니까?

인용하다 모델의 치수를 어떻게 알 수 있습니까?

생기

My Item isn't rotating/scaling from where I want it to. How can I fix this?

중심이 형상과 관련하여 올바르게 배치되지 않았기 때문일 가능성이 큽니다. 중심 대 경계 상자 명령을 사용하여 중심을 쉽게 재배치하거나 적절한 명령을 사용하여 형상을 중심에 맞출 수 있습니다.

 

Why don't my deformers show up?

[MDD, Morph 및 Weight] 디포 머가 뷰포트 단위로 표시되는 방식을 정의 할 수 있습니다. 기본적으로 대부분의 뷰포트는 표시되지 않도록 지정되어 있습니다 animated 디 포머 ( AnimationRendering 인터페이스 탭). 대상 뷰포트 위로 마우스를 가져 가서 특정 뷰포트에 대한 옵션 패널을 열 수 있습니다. O 키보드에서. 뷰포트 옵션 팝업에서 Enable Deformers 하단의 옵션 Drawing and Control 부분. 그래도 작동하지 않는 경우 작업을 수행했는지 확인하십시오. Items 디 포머 값을 조정할 때 선택 모드.

선적 서류 비치

Why does Internet Explorer give me an error every time I open the documentation?

보안상의 이유로 Internet Explorer는 인터넷이 아닌 로컬 시스템에서 로컬로 제공되는 스크립트 실행을 비활성화합니다. 로컬 드라이브에서 설명서를보고 있다면 Allow Blocked Content 문서에 액세스 할 때마다고급 사용자는 Allow Active Content to Run in Files on My Computer 의 설정 Advanced Internet Options 대화.

상호 작용

How can I customize my interface?

인터페이스를 쉽게 사용자 정의 할 수 있지만 그렇게하기 전에 인터페이스의 기능을 이해하십시오. ThumbWidget 필수적입니다. 이러한 기능은 레이아웃 컨트롤 사용. 또한 아래에서 사용자 정의 인터페이스를 작성하기위한 연습을 수행 할 수 있습니다. 레이아웃 사용자 정의.

 

How can I map my own keyboard shortcuts?

키보드 단축키는 Input Editor 메뉴 막대 아래에 있습니다 System > Input Editor. 동일한 작업을 수행하는 더 쉬운 방법은 명령 내역 뷰포트. 명령을 사용자 정의 키에 맵핑하려면 다음을 수행하십시오.

1.   에 명령을 수행 Modo 메뉴 표시 줄에서 또는 Modo UI 자체.
2.   Command History 뷰포트에서 적절한 명령을 찾으십시오. 명령을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Map Command to Key 상황에 맞는 메뉴에서 옵션을 선택하십시오.

이것은 열립니다 Key Assignment 사용하려는 특정 키를 정의 할 수있는 대화 상자.

3.   프레스 OK 새로운 정의를 설정합니다.

이 새로운 값은 Modo 구성 파일 (MODOXXX.cfg). 이 파일을 제거하면 사용자 정의 키보드 단축키도 제거됩니다.

 

뷰포트 색상을 어떻게 변경합니까?

뷰포트 색상이 환경 설정에서 변경되었습니다 ( Windows:System > PreferencesMac OS의 경우 : Menu >Preferences)를 표시> 색상에서디스플레이 기본 설정에 대한 자세한 내용은 디스플레이 환경 설정. 색상을 수정 한 다음 Save to Scheme 버튼을 누르고 색 구성표에 새 이름을 지정하십시오.

구성표를 뷰포트에 적용하려면 대상 뷰포트 내를 클릭하여 선택해야합니다. 선택된 뷰포트는 주황색으로 강조 표시됩니다. Thumb 상. 그런 다음 메뉴 모음에서 명령을 선택하십시오. View > Viewport Color Scheme 기본 설정에서 앞서 정의한 명명 된 구성표를 선택합니다.

 

How can I change the default lights in the 3D Viewports for modeling?

Modo 메뉴 막대 아래에있는 옵션을 사용하여 3D 뷰포트에서 기본 조명을 조정하는 기능을 제공합니다 View > Edit Viewport Lights. 기능이 활성화되면 뷰포트를 클릭하고 끌어 현재 조명의 위치를 변경할 수 있습니다. 도구 속성에서 추가 속성을 사용할 수 있습니다. ColorIntensity. 옵션 Current 편집중인 특정 라이트를 정의합니다. 당신은 명령을 사용할 수 있습니다 View > Add Viewport LightView > Remove Viewport Light 보이는 빛의 수를 수정합니다.

 

'X'키보드 단축키가 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?

특정 키보드 단축키는 Modo 특정 상태 또는 모드에 있어야합니다. 예를 들어 타임 라인 바로 가기에는 Modo ~에있다 Items 선택 모드 또는 브러시 팁 파이 메뉴를 사용하려면 페인트 도구가 활성화되어 있어야합니다. 키보드 단축키를 적용하기 전에 올바른 도구가 선택되어 있고 올바른 선택 모드가 활성화되어 있는지 확인하십시오.

 

After I've changed an option, how can I return its setting to the default value/state?

각 애니메이션 가능 속성 값 앞에는 키 프레임 상태를 정의하는 작은 점 또는 원이옵니다. 옵션을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 상황에 맞는 메뉴를 열고 Remove All 모든 속성을 기본 상태로 되 돌리는 옵션.

모델링

What is a bounding box?

경계 상자는 모든 지오메트리를 포함하는 가상 직사각형 볼륨입니다. 메쉬 아이템 레이어로, 세 축 모두에서 최대 및 최소 정점 값으로 정의됩니다.

 

What size should I make my object?

대부분의 경우 모델은 실제 규모로 가장 잘 생성됩니다. 장면에서 조명이 감쇠되는 방식은 모두 실제 값을 기반으로합니다. 가장 현실적인 결과를 얻으려면 올바른 크기로 작성하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 몇 밀리미터보다 작은 크기의 모델을 모델링하거나 모델을 확장해야 할 때 또는 몇 개의 도시 블록보다 큰 것을 축소해야하는 경우와 같이 스케일링 작업에 이점이있는 상황이 있습니다. 이 크기를 초과하는 항목은 Modo의 정확성. 아 원자 입자 또는 전체 행성을 실제 규모로 모델링하고 싶지는 않습니다.

 

모델링을 위해 이미지를 뷰포트에 어떻게 삽입합니까?

사용자는에 추가 된 배경 항목을 사용하여 사용자 지정 배경 이미지를 뷰포트에 삽입 할 수 있습니다 Item List 뷰포트. 배경 항목 속성 내에서 특정 이미지를 적용 할 수 있으며 설정에 따라 3D 뷰포트에 표시되는 방법이 결정됩니다. 자세한 내용은 이미지를 이용한 모델링.

 

도구의 기본 동작을 어떻게 변경합니까?

기본적으로 도구는 마지막 사용 설정이 기본값이되도록 사용간에 설정을 기억해야합니다. 공구의 시스템 기본값을 변경하려면 공구 파이프 뷰포트. 도구가 활성화되고 적절한 새 설정이 정의 된 상태에서 도구 파이프에서 명령 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Save Preset 선택권. 결과 저장 대화 상자에서 기본 이름을 유지하여 기본 동작을 겹쳐 씁니다. 수정하려는 도구 만 활성화되어 있는지 확인하십시오. 활성화 된 경우 추가 조치 센터 및 폴 오프 설정이 포함됩니다.

 

왜 OBJ 파일을 모든 삼각형으로 가져 옵니까? 가져온 OBJ 파일을 편집 할 수없는 이유는 무엇입니까?

Modo 가져올 수있는 옵션이 있습니다 .obj 로 파일 스태틱 메시 아이템수백만 다각형 개체를 훨씬 쉽게 처리 할 수 있습니다. 이 옵션은 수정 사항 만 사용할 수 있습니다. Items 모드 변환. 그러나 프로세스는 생성시 형상을 삼각 측량합니다. Static Mesh 가져온 형상에서가져온 것을 더 수정하려면 .obj 파일을 가져 오기 전에이 옵션이 비활성화되어 있는지 (기본 상태) 확인해야합니다. .obj 형식 지오메트리.

 

객체를 복제하면 크기가 변하는 이유는 무엇입니까?

차이점을 이해 Modo'에스 ComponentItem 선택 모드는 성공적으로 사용하는 데 매우 중요합니다 Modo. 차이점이 확실하지 않으면 아래에서 자세한 내용을 읽을 수 있습니다. 항목과 구성 요소 이해. 종종 일어날 수있는 일은 아이템 레이어가 실수로 Items 그것을 깨닫지 않고 모드. 후속 복제는 기본적으로 0 기본 변환 값으로 설정되어 복제 된 객체의 크기가 변경됩니다. 이런 일이 발생하면 Freeze > Scale 항목 레이어를 복제하기 전에 항목 속성 패널의 옵션을 선택하십시오.

 

프로토 타입을 할당 할 때 왜 리플리케이터가 포인트 소스에서 멀리 떨어져 있습니까?

복제자는 프로토 타입과 관련하여 위치 정보를 기반으로합니다. Center 위치. 지오메트리가 중심에서 떨어진 임의의 위치에 생성 된 경우 도구 및 명령 센터를 쉽게 재배치하거나 간단히 중심 명령 지오메트리를 중앙에 배치합니다.

음영 처리 / 렌더링

색상 관리를 사용하여 이미지를 감마 제거해야합니까?

아니요, 색상 관리는 이미지에서 감마를 제거 할 필요성을 완전히 제거합니다. 이것은 백그라운드에서 자동으로 수행됩니다. 감마 설정은 여전히 이미지 조정 목적으로 존재하지만 대부분 기본값으로 유지해야합니다 1.0 값. 색상 관리에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 관리 개요.

 

오래된 제품을 열 때 색상 관리를 켤 수 없습니다. Modo 장면?

오래된 장면을 렌더링 할 때 100 % 호환성을 보장하기 위해 색상 관리가 자동으로 비활성화됩니다. 수동으로 활성화하려면 Gamma 모든 이미지 맵의 설정은 렌더 출력의 출력 감마뿐만 아니라 1.0으로 반환되어야합니다. 선택 Scene 항목 (항목 목록의 상단에있는 클래퍼 보드 아이콘)에서 OCIO config 과 같은 섹션 Nuke Default. 그런 다음 각 비트 심도의 기본 색 공간 설정에서 해당 설정이 장면의 이미지에 적용되므로 적절한 색 공간을 정의하십시오. 색상 관리에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 관리 개요.

 

사전 설정 재료를 오브젝트에 적용했지만 복제 할 때 복제본은 회색입니다. 왜 이런 일이 발생합니까?

재질 사전 설정은 기본적으로 항목 마스크를 통해 응용 프로그램을 단일 메쉬 항목으로 제한합니다. 머티리얼 그룹 아이템에서 아이템 모드 마스킹 기능을 비활성화하면이 문제가 완화됩니다. 아래에 나열된 항목 이름을 변경하십시오. Item(all) 텍스처가 전체적으로 장면에 영향을 미치도록하여 문제를 해결합니다.

 

렌더링에서 끔찍한 얼룩을 제거하려면 어떻게해야합니까?

Splotchiness는 일반적으로 Irradiance Caching을 계산할 때 Irradiance Ray의 수가 주변 환경을 정확하게 나타내기에는 너무 작다는 지표입니다. 주변 조명을 더 잘 포착하려면 값을 높이십시오. 조도를 낮추고 조도 비율을 높이면 특정 장면에서 도움이 될 수 있습니다. 전역 조명 설정 내에서 다중 중요도 샘플링을 활성화하면 Irradiance Caching 전역 조명의 샘플링 품질을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

최종 렌더링에서 왜 'X'표면이 시끄 럽습니까?

그림자, 반사 표면 또는 투명한 물체와 같은 특정 영역에 국한된 노이즈는 일반적으로 해당 특정 옵션과 관련된 샘플 수의 결과입니다. Modo 매우 유연한 쉐이딩 솔루션을 제공하여 개별 효과를 계산하는 데 사용되는 광선 수를 조정할 수 있습니다. 기본값은 빠른 렌더링을 제공하지만 경우에 따라 부드러운 결과를 생성하기에 충분한 샘플링 위도를 제공하지 않습니다.

부드러운 그림자를 개별적으로 생성하는 조명에는 Samples 높이면 전체 렌더링 품질이 향상되도록 설정합니다. 머티리얼 아이템은 Samples 굴절 거칠기 설정과 마찬가지로 부드러운 반사를 렌더링 할 때의 설정. 볼류 메트릭 라이트도 마찬가지입니다. 장면에서 노이즈를 줄이려고 할 때 일반적으로 가능한 범인을 결정하기 위해 약간의 조사가 필요합니다. 셰이딩 속도를 조정하여 셰이딩과 직접 관련된 노이즈를 줄일 수 있으며, 모피 복제기를 사용하는 등 지오메트리로 생성 된 노이즈는 앤티 앨리어싱의 양을 늘려 줄일 수 있습니다.

노트 :  이러한 설정을 늘리면 렌더링 시간도 늘어날 수 있습니다.

 

왜 Replicator를 추가 할 때 Irradiance 프리 패스 시간이 지붕을 통과합니까?

기본 계산 방법 인 Global Illumination을 사용하여 아주 작은 디테일을 많이 렌더링 할 때 Irradiance Caching (IC)는 표면 법선이 바뀔 때마다 조도 값을 계산합니다. Replicator, Fur 또는 Displacements로 인해 세부 사항이 많으면 비싼 IC 계산을 생성하는 데 훨씬 더 오래 걸립니다. 저렴한 글로벌 일루미네이션 옵션을 사용하려면 영향을받는 표면을 지정해야합니다 Monte Carlo. 이것을하기 위해:

1.   영향을받는 모든 형상의 선택 세트를 작성하십시오.
2.   쉐이더 트리에 머티리얼 그룹 아이템을 추가하고 Base Shader 안건.
3.   재료 그룹 속성에서 Polygons Tag TypeSelection Set 그리고 아래 Polygon Tag 이전에 만든 선택 세트를 선택하십시오.
4.   로 이동하여 새 재질 그룹에 셰이더 추가 Add Layer > Special > Shader 셰이더 속성에서 Indirect Illumination TypeMonte Carlo.

모피는 기본적으로 Monte Carlo 음영을 사용합니다. 모피 아이템 옵션이 있습니다 Use Irradiance Cache 이 동작을 비활성화합니다.

 

내 장면이 렌더링되지 않습니다. 어떡해?

가장 큰 이유 Modo 일반적으로 장면을 렌더링하지 못하면 사용 가능한 메모리가 부족하다는 것입니다. 종종 이것은 너무 많은 다각형 때문입니다. 메모리 오버 헤드를 줄이려면 다음을 시도하십시오.

특정 고해상도 객체의 항목 속성 패널에서 하위 분할 표면 형상의 하위 분할 수를 줄입니다.

비활성화 Adaptive Subdivision 및 각 항목에 대해 세분화 레벨을 수동으로 설정하는 단계.

설정 Displacement as Bump 옵션 (변위를 사용하는 경우)을 설정 아래의 렌더 항목에서 활성화하고 세분화 횟수를 줄입니다.

결과 이미지는 훨씬 적은 폴리곤을 갖지만 더 높은 수준의 렌더링과 시각적으로 유사합니다.

를 사용하여 모피 품목의 카메라보기 외부에서 모피 제거 Fur Frustrum Culling 선택권.

장면에 반사 표면이 없으면 메모리를 크게 절약 할 수 있습니다.

다른 옵션으로는 여러 개의 제한된 지역 섹션을 렌더링하고 이미지 편집기에서 이러한 섹션을 조립할 수 있습니다.