아이템 작업
Modo 장면은 기본적으로 카메라, 조명, 메시, 로케이터 등의 항목 모음입니다. 이 품목들은 ItemList 또는 Shader Tree여기서 각 레이어는 전체 객체 자체를 나타냅니다. 당신을 말할 수있다 Modo 항목을 선택하여 편집하려는 특정 항목선택하면 관련 속성이 속성 패널 값을 직접 조작하거나 3D 뷰포트에서 직접 항목을 조작 할 수있는 패널.
아이템 만들기
Modo 여러 기본 항목 레이어로 시작합니다. 렌더링에 필요한 카메라와 지오메트리 작성을위한 빈 메쉬 레이어가 있습니다. 여러 가지 방법으로 장면에 추가 항목 레이어를 추가 할 수 있습니다. 대부분의 씬 아이템 관리는 아이템리스트.
1. | 를 클릭하십시오 Add Item 뷰포트의 오른쪽 상단에있는 버튼을 Preset Browser. |
2. | 해당 항목을 클릭하여 선택하고 목록에 추가하십시오. |
새 항목이 현재 선택 바로 위에 추가됩니다.
메뉴 모음에서 항목을 추가 할 수도 있습니다. Item 메뉴에는 적절한 항목을 추가하는 다양한 명령이 있습니다.
Create Camera:이 명령은 장면의 원점에서 기본 설정으로 카메라 항목을 추가합니다. 이름이 같은 항목이 있으면 Modo 새 카메라에 적절한 숫자를 추가하여 기존 카메라와 구별합니다. 카메라는 시점을 설정하고 프레임에 특정한 설정을 렌더링하는 데 필요합니다. 카메라, 항목에 대한 자세한 내용은 카메라 아이템.
Create Light:이 메뉴는 다양한 직접 광원을 추가하기위한 옵션을 엽니 다 Modo 영역, 실린더, 방향, 돔, 광도, 점 및 스포트 라이트 유형을 포함한 지지대. 장면의 기존 항목이 추가 된 항목과 이름이 같은 경우 Modo 기존 조명과 구별하기 위해 새 조명의 이름에 적절한 숫자를 추가합니다.
Create Locator:이 명령은 로케이터 항목을 추가하며 때로는 null 개체라고도합니다. 로케이터는 참조 객체로 유용하며 계층 생성을 지원할 수 있습니다. 로케이터는 렌더링 된 이미지에 기여하지 않지만 변환을 적용하는 데 유용한 3D 뷰포트 표현이 있습니다. 로케이터에 대한 자세한 내용은 로케이터 항목.
Create Texture Locator:이 명령은 텍스처 로케이터 항목을 추가합니다. 텍스처 맵은 이미지 맵 또는 절차 적 텍스처 레이어가 추가 될 때마다 자동으로 추가되므로 일반적으로 텍스처 로케이터를 수동으로 추가하지 않습니다. 텍스처 로케이터는 렌더링시 표면에 텍스처가 적용되는 방법을 정의합니다. 자세한 내용은 텍스처 로케이터.
Create Backdrop:이 명령은 배경 항목을 만듭니다. 배경 항목을 사용하면 모델링 참조로 유용한 3D 뷰포트에 직접 이미지를 표시 할 수 있습니다. 이러한 이미지는 최종 렌더링 이미지에 포함되지 않습니다. 자세한 내용은 이미지를 이용한 모델링.
Create Environment:이 명령은 추가 환경 항목을 Shader Tree. 환경은 렌더링 된 장면의 배경 영역을 나타냅니다. 자세한 내용은 환경 항목.
Primitive:이 메뉴를 사용하면 크기가 약 1 입방 미터에 이르는 기본 모양의 다양한 형상을 선택하고 추가 할 수 있습니다. 이러한 객체는 독립형 프록시 형상,보다 복잡한 객체의 기초 또는 단순한 형태 만 필요한 최종 형상으로 사용할 수 있습니다. 이러한 도구에 대한 자세한 내용은 형상 생성. 를 눌러 단위 프리미티브를 추가 할 수도 있습니다. Ctrl 에서 적절한 도구를 클릭하십시오 Modeling 공구 상자. 프레스 Shift 유닛 프리미티브를 새로운 Mesh Item 레이어로 추가합니다.
항목 이름 바꾸기
항목 이름을 바꾸려면
1. | 대상 레이어를 선택한 다음 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. |
상황에 맞는 메뉴가 열립니다.
2. | 선택 Rename 옵션을 선택하면 팝업 대화 상자가 열립니다. |
3. | 새 이름을 입력하고 클릭 OK. |
항목을 클릭 한 다음 다시 클릭하여 이름을 편집 할 수도 있습니다. 이름이 편집 가능해지며 새 이름을 입력 할 수 있습니다. 사용자는 다음 중 하나에서 대상 항목을 선택할 수 있습니다 Item List 아니면 그 Shader Tree 메뉴 바 명령을 선택하십시오 Item > Rename.
항목 복제
원하는 결과 및 복제 수에 따라 다양한 방법으로 항목을 복제 할 수 있습니다. 가장 쉬운 경로는 직접 복제입니다.
1. | 먼저 대상 레이어를 선택하고 해당 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. |
상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.
2. | 선택 Duplicate 상황에 맞는 메뉴에서 명령. |
항목의 사본은 소스와 구별되는 번호 값이 추가되어 작성됩니다.
대상 항목을 선택하고 Ctrl+D 항목을 빠르게 복제 할 수있는 단축키입니다. 중복 항목은 소스 항목의 동일한 사본이며 모든 속성을 상속합니다. 그런 다음 복제본을 수정하거나 변형하여 고유 한 객체로 만들 수 있습니다.
더 많은 수의 복제본이 필요한 경우 복제 및 배열 명령을 사용하십시오. Duplicate 의 탭 Modo 공구 상자. 메뉴 표시 줄의 동일한 옵션도 사용할 수 있습니다 Geometry > Duplicate. 자세한 내용은 항목 복제.
Replicator는 또한 점 소스 역할을하는 다른 항목을 지정하여 곡면 처리를 통해 객체를 복제하는 절차 적 수단을 제공하는 항목의 여러 복제본을 생성하는 훌륭한 방법입니다. Replicator 사용에 대한 자세한 내용은 복제기 항목.
Modo 항목 인스턴스를 만들 수도 있습니다. 인스턴스는 소스에 대한 참조 일 뿐이므로 추가 메모리가 필요하지 않은 가상 복제본이며 구성 요소 편집이 소스 지오메트리에 적용되면 자동으로 업데이트됩니다. 인스턴스를 마치 자체 항목 인 것처럼 배치, 크기 조정 및 회전 할 수 있지만 구성 요소 레벨을 직접 편집 할 수는 없습니다. 많은 복제 및 배열 도구는 기하학적 복제 대신 인스턴스를 생성하는 옵션을 제공하여 장면 오버 헤드를 크게 줄입니다.
Duplicate Options:이 명령은 복제 된 항목에 대한 몇 가지 옵션을 제공합니다. 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Duplicate... 이 메뉴를 열거 나 메뉴 표시 줄에서 Item > Duplicate Options.
Instance: 중복 대신 인스턴스를 생성하려면이 확인란을 활성화합니다.
Hierarchy: 계층 구조를 유지하면서 소스의 모든 하위 항목을 복제하려면이 확인란을 활성화합니다.
Modifiers: 소스와 관련된 관련 수정자를 복제하려면이 확인란을 활성화합니다.
항목 변환
메뉴 표시 줄에서을 클릭하여 모든 유형의 항목을 다른 유형의 항목으로 변환 할 수 있습니다. Item > Change Type을 누른 다음 다양한 항목 옵션에서 선택하십시오. 이 명령은 현재 선택 항목을 선택한 항목 유형으로 변환합니다.
이를 수행하는 또 다른 방법은 컨텍스트 메뉴를 여는 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Change Type 선택권. 변환하려는 항목 유형을 선택할 수있는 다른 메뉴가 열립니다. 항목의 표준 변형 속성 (위치, 크기 및 회전)은 유지되지만 관련없는 항목에서는 변환 된 객체가 기본 항목 값을 기반으로합니다.
메쉬 항목을 조명으로 변경하는 것은 때때로 유용 할 수 있지만 더 중요한 기능은 무거운 메쉬 항목을 정적 메쉬로 변환하는 것입니다. 변환 된 메쉬 항목이 고정 및 삼각 분할되기 때문에 항상 바람직하지는 않지만 항목이 너무 커서 관리 할 수없는 경우에는 사용하기에 좋은 옵션입니다. 스태틱 메시에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시 아이템.
아이템 제거
항목을 제거하려면 Item List 아니면 그 Shader Tree 그리고 Delete 상황에 맞는 메뉴에서 명령. 대상 항목을 선택하고 메뉴 표시 줄에서 Edit > Delete. 마지막으로 간단하게 눌러 선택한 항목을 제거 할 수 있습니다 Delete 키보드에서.
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