곧장

직접 조명은 한 방향으로 평행 한 빛을 발산하며 마치 멀리 떨어진 곳에서 나오는 것처럼 모든 물체를 동일한 강도로 조명하는 것처럼 보입니다. 예를 들어 직접 조명을 사용하여 햇빛과 달빛을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 직사광선은 물체와의 거리가 무한하므로 방향은 있지만 위치는 없습니다. 다이렉트 라이트에서 정확한 그림자를 생성하려면 카메라와 같이 Viewer의 카메라 드롭 다운 메뉴를 사용하여 라이트를 통해 장면을보고 그림자를 투사해야하는 장면의 일부가 뷰에 맞도록 다이렉트 라이트의 스케일 컨트롤을 조정하십시오. . 이렇게하면 깊이 맵에서 그림자 투사 형상을 놓치지 않습니다.

또한보십시오 , 자리 , 포인트 , 환경 , .

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

이름이없는

축, 카메라 또는 다른 조명 노드.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

DirectLight Tab

color

color

1

빛의 색을 설정합니다.

intensity

intensity

1

빛의 밝기를 설정합니다.

display

display

wireframe

3D 객체의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다.

wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다.

solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다.

solid+lines -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured+lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -객체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Match selection position -선택한 점에 따라 객체가 새 위치에 스냅됩니다.

Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation, size -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 객체를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scaling

1, 1, 1

x, y 및 z 축에서 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

x, y 및 z 축에서 동시에 객체의 크기를 조정할 수 있습니다.

skew

skew

0, 0, 0

x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0, 0, 0

3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

World Matrix

matrix

matrix

N/A

노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다.

노트 :  달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로.

Shadows Tab

cast shadows

cast_shadows

disabled

켜면 조명이 Shadow 통제 수단.

shadow mode

shadow_mode

solid

객체의 불투명도에 따라 객체에 의해 투사 된 그림자에 영향을주는 세 가지 그림자 투사 모드를 제공합니다.

solid -그림자를 드리 우는 물체는 완전히 단단한 것으로 간주됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender 및 PrmanRender와 함께 사용할 수 있습니다.

clipped alpha -그림자를 투사하는 객체는 그림자 탭에서 객체의 알파가 조명의 클리핑 임계 값 컨트롤 아래 인 경우 투명한 것으로 간주됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender를 사용하여 그림자를 렌더링하는 경우에만 관련이 있습니다.

full alpha -그림자는 불투명하지 않은 오클 루더를 통과 할 때 빛이 어떻게 감소하는지에 따라 계산됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender를 사용하여 그림자를 렌더링하는 경우에만 관련이 있습니다.

filter

filter

cubic

필터의 유형을 결정합니다. shadow mode 설정되어있을 때 사용 clipped alpha 또는 full alpha.

scene epsilon

scene_epsilon

0.001

샘플링 지점을 형상 표면에서 그림자를 드리 우는 빛쪽으로 이동시키는 오프셋입니다. 이 값을 늘리면 자체 그림자 아티팩트가 줄어들 수 있습니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 full alpha.

samples

samples

1

부드러운 그림자를 생성 할 때 빛의 샘플 수를 설정합니다. 장면의 부드러운 그림자가 점이 있거나 시끄럽다면이 값을 높이십시오. 값이 클수록 그림자가 부드러워집니다.

이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 관련이 있습니다 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

sample width

sample_width

1

부드러운 그림자의 빛 크기를 설정합니다. 이 값은 그림자 예 주위의 부드러운 영역의 너비를 결정합니다. 값이 클수록 부드러운 영역이 커집니다.

이 컨트롤은 그림자가 레이트 레이싱을 사용하여 생성 된 경우에만 관련이 있습니다.

bias

depthmap_bias

0.01

레이트 레이싱 또는 그림자 맵의 바이어스를 설정합니다. 이미지에 자체 그림자가 나타나는 경우이 값을 늘리십시오. 이렇게하면 표면 샘플 포인트가 표면에서 멀어집니다. 그러나 값을 너무 높이면 일부 그림자가 그림자를 드리 우는 객체의베이스에서 멀어지기 시작할 수 있습니다.

이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 관련이 있습니다 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

slope bias

depthmap_slope_
bias

0.01

그림자 맵의 바이어스이것은 같다 bias오프셋은 깊이 맵의 기울기에 비례합니다. 이를 통해 라이트에 대한 표면의 기울기에 따라 깊이 맵의 각 값에 다른 오프셋을 지정할 수 있습니다.

증가하는 경우 bias 기존의 셀프 섀도 잉 아티팩트를 줄 였지만 이미지의 다른 영역에 더 많은 아티팩트를 도입했습니다. bias 조금 아래로 증가 slope bias 대신에.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

clipping threshold

clipping_threshold

0.5

그림자를 드리 우도록 설정된 객체는 알파가 여기에 설정된 값보다 낮 으면 투명한 것으로 간주됩니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 clipped alpha.

jitter scale

shadow_jitter_scale

3

소프트 섀도우에 대한 PCF (Percent-Closer Filtering)를 수행 할 때 사용되는 지터의 양을 설정합니다. 더 큰 jitter scale 가치는 더 부드럽고 지각 적으로 정확한 그림자를 만듭니다.

PCF는 동일한 지점의 여러 위치에서 깊이 맵을 샘플링하여 작동합니다. 해당 지점의 최종 그림자 값은 빛의 관점에서 폐색되거나 보이는 샘플 수의 평균입니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

depthmap resolution

depthmap_width

1024

깊이 맵의 해상도를 설정합니다. 값이 클수록 가장자리가 덜 크지 만 처리하는 데 더 많은 시간이 필요합니다.

수를 늘려 바삭 바삭한 가장자리를 고칠 수도 있습니다. samples 깊이 맵 해상도를 높이는 대신

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

output mask

shadow_mask

disabled

연결된 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none.

none

Sets the channel you want to output the shadow map into. This can be enabled even if the cast shadows box is disabled.

단계별 가이드

조명 작업

비디오 자습서

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