미리 정의 된 특정 라이트 노드를 사용하지 않고 라이트 노드를 사용하여 스크립트에 직접, 포인트 또는 스폿 라이트를 추가 할 수 있습니다. 그만큼 light type 드롭 다운은 생성되는 라이트를 정의하고 속성 패널에서 관련 컨트롤을 활성화 또는 비활성화합니다. 노드는 조명을 가져올 수도 있습니다. .fbx 파일을 사용하여 File 탭.

또한보십시오 자리, 포인트 , 곧장 , 환경 , .

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

중심선

선택적 축 노드 입력. 그러면 변환 된 3D 객체의 위치, 회전, 크기 조정 및 기울이기가 축 노드에 연결되므로 축 노드의 변환 컨트롤이 TransformGeo 노드의 해당 컨트롤보다 우선합니다.

다른 3D 응용 프로그램에서 작업 한 경우 Axis 노드를 "널"또는 "로케이터"객체로 알고있을 수 있습니다.

보기

조명이 자동으로 회전하도록 카메라, 조명 또는 축을 연결할 수있는 선택적 입력입니다. 조명은 자동으로 회전하여 연결된 입력을 향하도록합니다. look 입력이 이동합니다.

 

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

Light Tab

read from file

read_from_file

disabled

비활성화되면 표시등의 컨트롤을 사용하여 표시등이 구성됩니다 Light 탭. 사용 read from file 를 사용하여 .fbx 파일에서 가벼운 정보를 읽으려면 File 탭.

light type

light_type

point

조명 유형을 point, directional 또는 spot 관련없는 컨트롤을 비활성화합니다.

color

color

1

빛의 색을 설정합니다.

intensity

intensity

1

빛의 밝기를 설정합니다.

cone angle

cone_angle

40

빛의 확산을 조정하는 스폿 라이트 콘 각도를 설정합니다. 유효한 각도는 0 ~ 180 도입니다.

노트 :  이 컨트롤은 spot 등.

cone penumbra angle

cone_penumbra_angle

0

조명 영역의 가장자리를 따라 스폿 조명 부드러움을 제어합니다. 음의 값은 원의 가장자리에서 안쪽으로 희미 해지며 반대의 경우도 마찬가지입니다. 부드러움을보기 위해 콘 폴 오프를 0 또는 적은 양으로 설정해야합니다.

노트 :  이 컨트롤은 spot 표시등이 켜지고 뷰어에 영향을 미치지 않습니다. 결과는 렌더링 된 객체에서만 볼 수 있습니다.

cone falloff

cone_falloff

0

스폿 라이트가 원형 영역의 중심에서 가장자리까지 감소하는 정도를 설정합니다. 값이 클수록 조명에 더 집중합니다. 폴 오프는 폴 오프 유형과 무관합니다.

노트 :  이 컨트롤은 spot 조명과 영향을받지 않습니다 falloff type.

falloff type

falloff_type

No falloff

광원과 물체 사이의 거리를 기준으로 광원에서 물체가받는 빛의 양을 설정합니다.

No falloff -거리에 따라 빛이 줄어들지 않습니다.

Linear -물체에서 이동할 때 일정한 속도로 빛을 감소시킵니다.

QuadraticCubic -기하 급수적으로 빛을 줄입니다.

노트 :  이 컨트롤은 에 대해서만 활성화 pointspot 등.

display

display

wireframe

3D 객체의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다.

wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다.

solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다.

solid+lines -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured+lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -객체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Match selection position -선택한 점에 따라 객체가 새 위치에 스냅됩니다.

Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation, size -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 객체를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scaling

1, 1, 1

x, y 및 z 축에서 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

x, y 및 z 축에서 동시에 객체의 크기를 조정할 수 있습니다.

skew

skew

0, 0, 0

x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0, 0, 0

3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

World Matrix

matrix

matrix

N/A

노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다.

노트 :  달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로.

Shadows Tab

cast shadows

cast_shadows

disabled

켜면 조명이 Shadow 통제 수단. ScanlineRender 노드를 사용하는 경우 이는 light type 제어가 설정되었습니다 directional 또는 spot. 그림자 만들기 point ScanlineRender 노드에서는 라이트 유형이 지원되지 않습니다.

shadow mode

shadow_mode

solid

객체의 불투명도에 따라 객체에 의해 투사 된 그림자에 영향을주는 세 가지 그림자 투사 모드를 제공합니다.

solid -그림자를 드리 우는 물체는 완전히 단단한 것으로 간주됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender 및 PrmanRender와 함께 사용할 수 있습니다.

clipped alpha -그림자를 투사하는 객체는 그림자 탭에서 객체의 알파가 조명의 클리핑 임계 값 컨트롤 아래 인 경우 투명한 것으로 간주됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender를 사용하여 그림자를 렌더링하는 경우에만 관련이 있습니다.

full alpha -그림자는 불투명하지 않은 오클 루더를 통과 할 때 빛이 어떻게 감소하는지에 따라 계산됩니다. 이 옵션은 ScanlineRender를 사용하여 그림자를 렌더링하는 경우에만 관련이 있습니다.

filter

filter

cubic

필터의 유형을 결정합니다. shadow mode 설정되어있을 때 사용 clipped alpha 또는 full alpha.

scene epsilon

scene_epsilon

0.001

샘플링 지점을 형상 표면에서 그림자를 드리 우는 빛쪽으로 이동시키는 오프셋입니다. 이 값을 늘리면 자체 그림자 아티팩트가 줄어들 수 있습니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 full alpha.

samples

samples

1

부드러운 그림자를 생성 할 때 빛의 샘플 수를 설정합니다. 장면의 부드러운 그림자가 점이 있거나 시끄럽다면이 값을 높이십시오. 값이 클수록 그림자가 부드러워집니다.

이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 관련이 있습니다 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

sample width

sample_width

1

부드러운 그림자의 빛 크기를 설정합니다. 이 값은 그림자 예 주위의 부드러운 영역의 너비를 결정합니다. 값이 클수록 부드러운 영역이 커집니다.

이 컨트롤은 그림자가 레이트 레이싱을 사용하여 생성 된 경우에만 관련이 있습니다.

bias

depthmap_bias

0.01

레이트 레이싱 또는 그림자 맵의 바이어스를 설정합니다. 이미지에 자체 그림자가 나타나는 경우이 값을 늘리십시오. 이렇게하면 표면 샘플 포인트가 표면에서 멀어집니다. 그러나 값을 너무 높이면 일부 그림자가 그림자를 드리 우는 객체의베이스에서 멀어지기 시작할 수 있습니다.

이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 관련이 있습니다 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

slope bias

depthmap_slope_bias

0.01

그림자 맵의 바이어스이것은 같다 bias오프셋은 깊이 맵의 기울기에 비례합니다. 이를 통해 라이트에 대한 표면의 기울기에 따라 깊이 맵의 각 값에 다른 오프셋을 지정할 수 있습니다.

증가하는 경우 bias 기존의 셀프 섀도 잉 아티팩트를 줄 였지만 이미지의 다른 영역에 더 많은 아티팩트를 도입했습니다. bias 조금 아래로 증가 slope bias 대신에.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

clipping threshold

clipping_threshold

0.5

그림자를 드리 우도록 설정된 객체는 알파가 여기에 설정된 값보다 낮 으면 투명한 것으로 간주됩니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 clipped alpha.

jitter scale

shadow_jitter_scale

3

소프트 섀도우에 대한 PCF (Percent-Closer Filtering)를 수행 할 때 사용되는 지터의 양을 설정합니다. 더 큰 jitter scale 가치는 더 부드럽고 지각 적으로 정확한 그림자를 만듭니다.

PCF는 동일한 지점의 여러 위치에서 깊이 맵을 샘플링하여 작동합니다. 해당 지점의 최종 그림자 값은 빛의 관점에서 폐색되거나 보이는 샘플 수의 평균입니다.

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

depthmap resolution

depthmap_width

1024

깊이 맵의 해상도를 설정합니다. 값이 클수록 가장자리가 덜 크지 만 처리하는 데 더 많은 시간이 필요합니다.

수를 늘려 바삭 바삭한 가장자리를 고칠 수도 있습니다. samples 깊이 맵 해상도를 높이는 대신

이 컨트롤은 그림자가 깊이 매핑 및 shadow mode 로 설정 solid 또는 clipped alpha.

output mask

shadow_mask

disabled

연결된 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none.

none

Sets the channel you want to output the shadow map into. This can be enabled even if the cast shadows box is disabled.

File Tab (Controls on this tab are only active when read from file is enabled.)

read from file

read_from_file

disabled

비활성화되면 표시등의 컨트롤을 사용하여 표시등이 구성됩니다 Light 탭. 사용 read from file 를 사용하여 .fbx 파일에서 가벼운 정보를 읽으려면 File 탭.

file

file

N/A

축 정보를 가져올 .fbx 파일의 파일 경로를 설정합니다.

reload

reload

N/A

지정된 파일에서 축 정보를 다시로드하려면 클릭하십시오.

animation stack name

fbx_take_name

N/A

file 컨트롤이 유효한 .fbx 파일을 가리키고 있습니다. 필요한 항목을 선택하십시오. take name 드롭 다운 메뉴에서

node name

fbx_node_name

N/A

file 컨트롤이 유효한 .fbx 파일을 가리키고 있습니다. 필요한 항목을 선택하십시오. node name 드롭 다운 메뉴에서

frame rate

frame_rate

24

언제 use frame rate 활성화 된 경우 입력 파일에 지정된 속도 대신 사용할 프레임 속도를 입력하십시오.

use frame rate

use_frame_rate

disabled

활성화되면 입력 파일의 프레임 속도가 무시되고 지정된 frame rate 대신 사용됩니다.

intensity scale

intensity_scale

1

빛의 강도를 조정합니다.

Look Tab

look axis

look_axis

-Z

라이트가 중심을 향하도록 회전하는 축 look 입력.

rotate X

look_rotate_x

enabled

X 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 경우이 세 가지 옵션을 모두 활성화해야합니다.

rotate Y

look_rotate_y

enabled

Y 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다.

rotate Z

look_rotate_z

enabled

Z 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다.

look strength

look_strength

1

조명이 새 방향으로 어느 정도 회전하는지 결정합니다. 값이 작을수록 개체 회전이 줄어 듭니다. 값을 0으로 설정하면 회전하지 않습니다.

use quaternions

look_use_quaternions

disabled

대체 체계를 사용하여 look 회전. 이 옵션은보기 축을 따라 불규칙적 인 회전을 부드럽게하는 데 유용 할 수 있습니다.

단계별 가이드

직사광선, 포인트 라이트 또는 스폿 라이트 삽입

비디오 자습서

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