환경

환경 조명은 실제 환경의 빛 이미지를 사용하여 객체를 비 춥니 다. 이 이미지 기반 조명은 HDR (High Dynamic Range) 이미지를 사용하여 생성됩니다.

환경 조명을 사용하려면 먼저 실제 환경을 HDR 이미지로 촬영해야합니다. SphericalTransform 노드를 사용하여이 이미지를 구형 매핑 된 이미지로 변환합니다. 구는 3D 객체를 둘러싸는 데 사용되므로 매핑 된 이미지 색상으로 조명됩니다.

환경 라이트는 매핑 된 이미지를 반사 할 수있는 반짝이는 오브젝트 재질에서만 작동합니다. 매우 사실적인 조명으로 인해 오브젝트를 환경에 쉽게 통합 할 수 있습니다.

또한보십시오 , 자리 , 포인트 , 곧장 , .

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

지도

환경 조명을 만들기 위해 변형 된 HDR 이미지.

이름이없는

축, 카메라 또는 다른 조명 노드.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

Environment Tab

color

color

1

빛의 색을 설정합니다.

intensity

intensity

1

빛의 밝기를 설정합니다.

filter

filter

Cubic

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일.

mirror image

mirror

enabled

에 연결된 HDR 이미지를 미러링 map 입력.

blur size

blur_size

1

에 첨부 된 HDR 이미지의 흐림 크기를 설정합니다 map 입력.

display

display

wireframe

3D 객체의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다.

wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다.

solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다.

solid+lines -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured+lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다.

file_menu

N/A

채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.

Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어.

Export chan file -객체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다.

snap_menu

N/A

Match selection position -선택한 점에 따라 객체가 새 위치에 스냅됩니다.

Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다.

Match selection position, orientation, size -선택한 점에 따라 객체가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다.

transform order

xform_order

SRT

스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다.

rotation order

rot_order

ZXY

회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다.

translate

translate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 따라 객체를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 객체를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다.

rotate

rotate

0, 0, 0

x, y 및 z 축을 중심으로 객체를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다.

scale

scaling

1, 1, 1

x, y 및 z 축에서 객체의 크기를 조절할 수 있습니다.

uniform scale

uniform_scale

1

x, y 및 z 축에서 동시에 객체의 크기를 조정할 수 있습니다.

skew

skew

0, 0, 0

x, y 및 z 축에서 객체를 기울일 수 있습니다.

pivot

pivot

0, 0, 0

3D 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다.

당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다.

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다.

matrix

matrix

N/A

행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다.

검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다.

World Matrix

matrix

matrix

N/A

노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다.

노트 :  달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로.

단계별 가이드

환경 조명 삽입