渲染布尔

Blob Sample

布尔值与3D计算机图形学有关,是一种使用一个网格项中的几何形状修改另一个网格项中几何形状的技术。它们的交点会产生相减的修整曲面,否则很难创建该曲面。渲染布尔项提供了一种在渲染时修剪对象或曲面区域的方法,而无需物理修改网格本身。好处是网格可以保持完整无缺,结果可以完全动画化,并且可以生成纹理化表面,渲染布尔值与修剪的网格相交。同样,由于布尔值是在渲染时在最终细分后的几何体上生成的,因此,产生与细分表面的布尔值修剪通常相关的误差的可能性较小。

添加渲染布尔值

您可以将渲染布尔项添加到场景中的场景Items通过单击列表Add Item > Volumes,然后双击Render Boolean。添加后,该项目将显示在Items清单。选中后,控制布尔函数的许多属性会出现在属性面板

申请材料

当使用渲染布尔值的过程几何选项时,可以使用项目蒙版对所得布尔值表面进行纹理化处理。右键点击Items列表并选择Create Item Mask选项,新的物料组被添加到Shader Tree。然后,您可以使用Add Layer的选项Shader Tree添加材料和纹理层,然后仅将其限制在布尔值与目标网格相交的区域。有关在图层中使用图层的更多信息Shader Tree,请参阅着色树。渲染布尔项会修剪场景中的所有项目/曲面,除非您明确禁用Enable Surface Clipping的选项材料每个表面上的所有项目(默认情况下,所有表面均启用此选项)。当。。。的时候Use Surface如果对自定义布尔网格启用了“打开”选项,则相交的曲面将从“网格项”本身获取其表面阴影。如果您不想这样做,可以禁用Local Shader使目标表面保留其自己的材料属性的选项。

动画布尔

在使用过程形状选项时,或者当使用Surface as Volume指定了网格层。对目标网格层进行动画处理会生成动画布尔操作。有关设置关键帧和设置动画的更多信息Modo,请参阅动画制作

Blob Properties

选项

描述

Name

显示当前项目名称。您可以通过单击字段并输入新名称来更改它。

Transform

Position

项目转换,可让您将项目数字地放置在XYZ空间中。默认, Position变换从中心位置开始。

Rotation

项目转换,可让您以数字方式设置项目的旋转。默认, Rotation变换从中心位置开始。

Order

允许您设置将旋转应用于相机项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除万向节锁定。

Scale

项目转换,可让您通过数字方式设置项目的大小。默认情况下,比例转换从中心位置开始。

Reset

将选定的变换值重置为(0,0,0)将项目恢复为默认状态。

Zero

将选定的变换属性值重置为0,保持中心位置和网格位置不变。

Add

变换项目是与某个项目相关联的通道组,这些项目存储其变换值,控制其位置,旋转和/或缩放。默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在此处Properties面板)。由于仅在必要的基础上添加了必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种添加方式。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目(或通过编辑值的输入字段)。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。的Add此处的函数还可以用于将选定的一组变换添加到Channel保留默认值的同时列出0,0,0值(引用的必要步骤,为了覆盖通道,它们必须首先存在)。

Geometry

GL Display

在3D OpenGL视口中切换粒子几何体代理的显示。通常,应启用此选项以大致了解布尔项的呈现方式(默认状态),但是在某些情况下,禁用此选项可能很有用。

Use Surface

启用后,您可以从场景中选择任意网格层并将其用作布尔体积。尽管渲染布尔值几乎适用于任何几何类型,但为获得最佳效果,两者均应为完全封闭的水密模型,这意味着它们实际上可以容纳水而不会泄漏。

Surface As Volume

仅在以下情况下指定用于布尔操作的网格层Use Surface已启用。

Particle Geometry

渲染布尔项还生成过程几何。您可以在立方体,球体和圆柱体之间进行选择。

Radius/Height

定义粒子几何对象的外部尺寸。Radius指球体和立方体形状的整体尺寸,并且RadiusHeight共同定义圆柱体的尺寸。

Local Shader

使用渲染布尔的过程几何时,将应用此选项。您可以在中为渲染布尔项目本身创建项目蒙版Shader Tree并为其分配材质和阴影。启用Local Shader该选项在切掉的部分上使用项目蒙版的已定义阴影。禁用时,将修剪的项目的阴影应用于切掉的部分。

小费:  渲染布尔值并非严格用于修剪几何图形,它们还会影响体积项,例如斑点精灵卷数