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レンダリング設定
のRenderingプリファレンスには、のレンダリング動作を決定するすべての設定が含まれていますModo。
これらの設定にアクセスするには:
• オンWindows、 開いたSystem > Preferences。
• Mac OSでは、 Menu > Preferences。
色の管理
Default OCIO Color Config |
このオプションは、新しいシーンのデフォルトの構成タイプを制御します。個別の構成ごとに、シーン内のアイテムで使用できる色空間を制御します。各タイプには、異なるプロファイルのセットが含まれています。個々のシーンの設定を手動で指定することもできますシーンアイテム。 |
Default 8-bit/16-bit/Float Colorspace |
これらのオプションは、カラースペースコントロールが設定されているアイテムの関連する画像のビット深度を読み書きするときに割り当てられるシーンデフォルトプロファイルを指定しますDefault。色空間プロファイルを個別に指定することもできますイメージマップのアイテムImage Stillサブタブ。 |
Default Numeric Colorspace |
このオプションを使用すると、画像を表示するときに使用するデフォルトのカラースペースを設定できます。これは、UI要素に割り当てられたカラーマッピングを定義します。 Properties Image Still タブColor > Colorspace。デフォルト値はsRGB。次のフォーマットを使用できます。 • 線形 • sRGB • sRGBf • Rec。709 • シネオン • ガンマ1.8 • ガンマ2.2 • パナログ • REDLog • ViperLog • AlexaV3LogC • PLogLin • SLog • 生 |
Default View Colorspace |
これらのオプションは、ユーザーインターフェイス要素に割り当てられたカラーマッピングを制御します。 カラーピッカービューポート、色見本、 レンダリング表示ウィンドウとインタラクティブビューポートのプレビュー。 |
Affect Modo Color Swatches and Picker |
このオプションを有効にすると、 Default View Colorspaceオプションで、個々のカラー入力フィールドの表示を調整しますPropertiesの色に合わせてフォームRender表示。 |
Affect System Color Dialog |
このオプションを有効にすると、 Default View Colorspaceオプションは、 Color Pickerの色と一致するビューポートのポップアップとウィンドウRender表示。 |
Apply Color Correction Profile to Legacy LXO files |
これを有効にして、デフォルトの色補正プロファイルを事前に適用します。Modo 801 .lxoファイル。これらのファイルは、OCIOの使用以前のものです。したがって、使用しないことが望ましい場合がありますModoファイルのロード時のデフォルトの色補正。ファイルは別の方法ですでに補正されている可能性があるためです。このため、デフォルトではオフになっています。 注意: Modo OCIOカラー設定がファイルに正しく保存されていない場合、通常はシーンファイルを初期化します。 |
最終レンダリング
VDBVoxelキャッシュ |
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---|---|
Cache Mode |
完全にオプションですが、VDBシーケンスの表示を高速化するために使用できます。3つのオプションがあります。 Noneキャッシュ機能を無効にし、 Fast正確ではありませんが、表示を高速化できる限られたデータ構造を保存します。 Fullより高速なアクセスのためにVDBファイル全体をメモリに格納しますが、最も多くのRAMを必要とします。 |
Cache Size |
格納されたデータに使用される専用RAMの量を定義します。 |
Final Rendering |
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Automatic Render Threads |
有効にすると、 Modo CPUコアの数とハイパースレッディングサポートなどの他の要素に基づいて、スレッド数を自動的に決定します。 |
Render Threads |
いつAutomatic Render Threadsが無効になっている場合、レンダリングスレッドの数を手動で設定できます。 Modoレンダリング情報を同時に計算するの機能。各計算は独自のスレッドとして行われます。スレッド数が多いほど、シーンのレンダリングが速くなります。ただし、リターンが減少するポイントがあり、スレッド管理のオーバーヘッドが追加のスレッドの利点を上回ります。一般的に言って、スレッド数が仮想コアなどの合計コア数と等しい場合に最高のパフォーマンスが得られます。 |
Geometry Cache Size |
GB(ギガバイトまたは10億バイト)として設定されたこの値は、システムRAMの最大量を決定しますModoレンダリングのためにシーンジオメトリを解析するために使用します。ジオメトリの量がこの値を超えると、エラーメッセージが表示されます。この値を大きくすると、マイクロポリディスプレイスメントでファーやサブディビジョンサーフェスを使用するシーンなど、ジオメトリを多用するシーンをレンダリングできます。32ビットシステムの場合、これは、システム自体が必要とするRAMを除いて、通常は約3GBのアドレス可能なRAMの最大量を超えることはできません。64ビットシステムの場合、使用可能なシステムRAMの量に応じて、さらに多くなる可能性があります。 |
Use Network Render Nodes |
有効にすると、 Modo追加のオンラインを探すModoスレーブ、および追加のレンダリング能力のためにネットワーク接続システムを使用します。ネットワークレンダリングのセットアップと使用の詳細については、を参照してください。 ネットワークレンダリング。 |
Render With Network Nodes Only |
この設定を有効にすると、マスターシステムがバケットやフレームをレンダリングできなくなり、スレーブシステムにデータを配信するプロセスが管理されます。これはまだ縛りますModoマスターシステムで処理しますが、そこでCPUオーバーヘッドを削減し、レンダリング中に他のアプリで作業できるようにしますModo。 注意: レンダリング中のシーンはまだマスターシステムにロードされているため、シーンによってはメモリ使用量が多い可能性があります。 |
Send Whole Frames to Network Render Nodes |
このオプションを有効にすると、 Modoフレーム全体をレンダリングのためにネットワークスレーブに送信します。 ICを計算し、シーンを評価して、完成したフレームをマスターシステムに返します。 注意: このオプションは、個々のフレームを保存する場合にのみ機能し、ムービーコンテナーにレンダリングする場合には機能しません。 |
Network Render Group |
のNetwork Render Groupネットワークレンダリング用に、同じ名前のシステムのリソースをプールして、ネットワークリソースの割り当て方法をある程度制御できるようにする識別子です。たとえば、ネットワーク上でスレーブモードを介してレンダリングできるシステムが24ある場合、管理者はそのうちの12のシステムにNetwork Render Group名前「Klaatu」と他の12のグループ名「Barada」。「Klaatu」という名前のシステムでネットワークレンダリングジョブが送信されると、同じグループ名の12個のシステムのみがネットワークレンダリングに使用でき、残りの12個は「Barada」グループ内でのみレンダリングに使用できます。 |
Network Job Size |
この設定により、スレーブマシンに配信されるバケットの数が決まります。一般的なルールは、レンダリング用のスレーブコアの総数を2倍にして、分散されるバケットの総数を2倍にすることです。シーンの構成とネットワーク速度によっては、デフォルトの200%の値(2倍)がネットワーク全体のロードバランシングに最適でない場合があります。マスターマシンがアイドル状態になる傾向がある場合は、この設定を増やすと役立つ場合があります。 |
Send and Accept Assets for Network Job |
にModo 501以前では、ネットワークレンダリングファイルは、すべてのスレーブがシーンとそのアセットにアクセスできる共有ネットワークフォルダーを介して伝達されていました。これで、 Send and Accepts Assets for Network JobオプションとModo代わりに、ネットワークソケットを使用して、シーンとアセットを直接スレーブに送信します。これにより、共有ネットワークフォルダが原因で頻繁に発生する権限の問題を回避できます。有効にすると、指定する必要はありませんNetwork Shared Directory。 |
Network Shared Directory |
でネットワークレンダリングを使用する場合Send and Accept Assets for Network Jobオプションが無効になっている場合は、ネットワーク上の各スレーブが読み取りと書き込みに使用するフォルダー(ディレクトリ)を定義する必要があります。フォルダが決定したら、 Network Shared Directoryこの場所を指定するオプション。 |
Discover Render Nodes via Bonjour |
このオプションを有効にすると、 Modo同じネットワークに接続され、スレーブモードに置かれているシステムを探し、それらのシステムをネットワークレンダリングに使用します。 |
Discover Render Nodes via Host List |
このオプションを有効にすると、 Modoにリストされているシステムに直接接続しますホストリストネットワークレンダリング用。以下の場合Bonjourネットワークシステムの接続に失敗した場合、 Host Listバイパスする方法ですBonjour IPアドレスがわかっている場合は、システムに直接接続します。 |
Default Output Gamma |
新しいレンダー出力レイヤーをシェーダーツリーに追加するとき、この値はアイテムのデフォルトのガンマ設定を決定します。レンダー出力アイテム自体の中でガンマ値を調整することにより、この値をオーバーライドできます。 |
Color Picker Stops |
このオプションはデフォルトを設定しますStopsの値Color Pickerビューポート。Stops基本的には、ハイダイナミックレンジの色をより簡単に表示および選択できる露出制御です。 |
Affect Color Control Swatches |
このオプションを有効にすると、UI詳細カラーセレクターはColor Picker Stops値。 |
Default Field Rendering |
インターレースフレームを必要とするアニメーションをレンダリングする場合、このオプションは新しいシーンのデフォルトのフィールドレンダリング状態を決定します。レンダーアイテム内のシーンごとに、設定を個別に調整できます。最近のほとんどのブロードキャストメディアでは、インターレースフレームを使用する必要がないため、必要でない場合は、このオプションをデフォルトのままにしておくことをお勧めします。 Off値。 |
Bake UV Border Size |
テクスチャをベイクするとき、またはExpand UV Seamsコマンド、このオプションは、UV境界の周りの拡張量を決定します。ほとんどの場合、デフォルト値の3ピクセルで通常は問題ありません。非常に高解像度の画像を生成する場合、またはテクスチャの継ぎ目が見える場合は、この値を大きくするとメリットがある場合があります。 |
Max Render Slots |
のディスクに保存されるフレームバッファー(レンダー)の最大数を決定しますImage Browser。この値を超えると、ロックされない限り、最も古いレンダーが削除されます。すべてのフレームがロックされている場合、最大数に達すると、すべてのフレームがロック解除されているかのように扱われます。このオプションは、ブラウザに読み込まれた画像の影響を受けません。 |
Frame Cache Size |
このオプションは、一度にメモリに読み込まれるレンダリングイメージの量を制御します。レンダリングされた画像は、タイルのセットとして内部的に整理されるため、このオプションを使用すると、再描画速度の高速化とメモリ消費量の削減とのバランスを調整できます。このオプションを、レンダリングされた画像を表示するのに必要なメモリ量よりも小さい値に設定すると、ズームまたはパンの際に一部のタイルが消去され、再描画速度に大きく影響する可能性があります(ストレージの速度と必要なタイルの数によって異なります)画像がビューポートに描画されるときに再読み込みされます)。 |
Write Buckets Directory |
有効にするとWrite Buckets to Diskこのオプションは、レンダーアイテムの設定で機能し、これらのファイルが書き込まれる特定のディレクトリを決定します。の詳細については、 Write Buckets to Disk関数、参照レンダーアイテム:フレーム。 |
Recent Frames Directory |
Modoレンダリングされた結果をユーザー指定の形式で保存しますRecent Framesディレクトリ。これらのレンダリングされた画像ファイルは、独自仕様から選択、ナビゲート、変更、および保存できますModoを使用したレンダリング形式Render Display窓。レンダリングされた画像ファイルは、 Modo意図的に削除するまで、またはMax Render Slots価値が達成されます。 |
Default Output Pattern |
このオプションは、初期Output Pattern、作成された新しいレンダリング出力アイテムでレンダリングされたフレームに自動的に名前を付けるオプション。レンダー出力で値を直接編集することにより、出力ごとにこれをオーバーライドできます。 |
Block System Sleep While Rendering |
このオプションを有効にすると、システムが低電力使用に入るのをブロックしますSleep Modeレンダリング時。無効にすると、 Modoシステムが入ると正しく機能しなくなる可能性がありますSleep Modeレンダリング中。 |
Auto Add |
このオプションは、 Auto Addのオプションレンダーパス機能性。 |
ホストリスト
ネットワークレンダリング機能を使用する場合、 Host Listは、レンダリングに使用できるターゲットコンピュータシステムのリストです( Host Listホストを定義するには、オプションを有効にする必要があります)。このシステムは従来のBonjour自動ノード検出。システムのIPアドレスを手動で入力してテストできます。これは、コンピュータのネットワークツールを使用してターゲットシステムのIPアドレスを見つけることによって行われます。IP情報を入手したら、 Add Hostボタンをクリックしてダイアログを開きます。 Host NameまたはIP addressが入力され、次にOK。ホストのアドレスを入力したら、 Test Selectedボタン、またはすべてのアドレスをTest Hostsボタン。接続が成功した場合は、 Connect Selected自動的に接続しないシステムのボタン。ネットワークレンダリングのセットアップの詳細については、を参照してください。 ネットワークレンダリング。
プレビュー
設定 |
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Use Secondary Irradiance Cache |
二次放射照度キャッシュはプレビューレンダリングの品質を向上させるために使用されますが、追加の放射照度値を計算するために追加のサイクルが必要になるため、プレビューの速度が低下します。最終レンダリングツールのようにプレビューを使用して、を押したときのように追加のICパスを取得する場合F9最終レンダリングを生成するために、このオプションはそれを有効にします。と組み合わせExtended Refinement Passes、プログレッシブレンダリングエンジンのように機能します。 Modo許可する限り、画質が向上し続けます。プレビューの応答性を高めたい場合は、このオプションを無効にします。 |
Extended Refinement Passes |
この値は、使用時の光線の最大数を決定しますExtended Refinement PassesオプションRayGLそしてPreview品質。一度Modoアイテム設定で決定されたサンプル数に到達すると、IC、MC、反射、屈折、透明度、サブサーフェススキャッタリングのレイをここで設定されたレイの数まで発射し続けます。このオプションは、使用時にインタラクティブなスタイルのレンダリングを可能にしますPreviewビューポート。 |
Bucket Order |
このオプションは、バケットの更新順序を決定します。2つのオプションから選択できます。 • Semi-Random -バケットを半ランダムな順序で更新し、レンダリングをより反復的に更新します。 • Scanline -バケットを左から右、上から下の順序で更新し、より規則的な更新パターンを生成します。 |
Start Paused |
このオプションは、プレビュービューポートを開いたときの初期状態を決定します。複雑なシーンが読み込まれ、プレビューウィンドウのあるワークスペースに切り替わる場合、シーンがプレビューレンダリング用に評価されるときに、ユーザーが一時的にフリーズすることがあります。 Modoハングアップします。一時停止状態でプレビューを開始すると、パフォーマンスのこの予期しない中断が解消されます。 |
Preview Thumbnail |
プリセットマテリアルを保存するときのプレビューサムネイルアイコンのデフォルトのレンダリングスタイルを決定します。 |
Render Subdivison Level |
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Use Subdivs Render Level |
メッシュアイテムのプロパティで、サブディビジョンサーフェスジオメトリの個別のレンダリングレベルを定義できます。これは、この機能を無効または有効にするグローバルオーバーライドオプションです。関連する機能が動作するためには、ここでオプションを有効にする必要があります。無効にすると、この値はメッシュアイテムの設定を上書きします。 |
Use Catmull-Clark Render Level |
メッシュアイテムのプロパティで、Catmull-Clarkサブディビジョンに個別のレンダリングレベルを定義できます。これは、この機能を無効または有効にするグローバルオーバーライドオプションです。関連する機能が動作するためには、ここでオプションを有効にする必要があります。無効にすると、この値はメッシュアイテムの設定を上書きします。 |
Use Cage Mode |
設定に影響を与えずにサブディビジョンの表示とレンダリングを完全に無効にするオプション。 |
Render Proxy |
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Render Proxy Items (Initial Value) |
プロキシアイテムは、個々のアイテムレイヤーを外部ファイルに保存し、ソースシーンファイルを小さくする手段です。プロキシアイテムをレンダリングするには、それらをメモリにロードする必要があります。これにより、シーンサイズやその他の要因によっては、シーンのパフォーマンスが低下する可能性があります。デフォルトでは、 Render Proxy Itemsオプションが有効になっているため、プロキシがレンダリングされます。あなたは設定することができますRender Proxy Items (Initial Value)無効にすると、プレビューはデフォルトでプロキシをレンダリングしません。これは、 Preview下のビューポートOptions。プロキシアイテムの詳細については、 レンダープロキシ。 |
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