バスケット

セルラーデフォルト

Basket textureは、で提供される多くの手続き的に生成されるテクスチャの1つです。 Modo。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成されるため、解像度が固定されていないため、詳細を視覚的に失うことなく、ほぼ無限に拡大できます。のBasketテクスチャは、その2つのゾーン、 BackgroundそしてForeground色。テクスチャは、設定に基づいて1つのゾーンから別のゾーンに変調します。各ゾーンは、 Value、またはColorそしてAlpha。適用されるゾーンは、 レイヤー効果テクスチャが適用される場所。たとえば、テクスチャがDisplacementValue設定が使用されますが、テクスチャ効果はDiffuse Colorを使用しますColorそしてAlphaの設定BackgroundそしてForeground。このシェーダーは織りパターンを提供します。 バスケット、26のリバーシブル織りタイプ。

注意:  シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリートピック。

注意:  この手続きの性質上、デフォルトはSolidプロジェクションメソッドは結果を生成しません。適用されると、関連付けられた投影を変更する必要がありますテクスチャロケータ別のタイプに。
を選択するにはTexture Locator、小さいをクリックします+のレイヤー名の前にあるアイコンシェーダーツリー表示されたレイヤーをクリックします。の中にプロパティパネル、 変更Projection Type UVマップにUVマップの操作)または、次のような幾何投影の1つを選択します。 PlanarCylindrical 、およびSpherical 、それに応じてテクスチャのサイズを変更します。

レイヤーのプロパティ

>

Enable

レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。

Invert

レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。

Blend Mode

同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。

ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード

Opacity

現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。

Locator

の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。

Projection Type

テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル

Projection Axis

テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanarCylindricalSphericalCubicBox 、そして、 Light Probe投影タイプ。

バスケットのプロパティ

Emodo Properties

Tiles - Basket

Weave Pattern Type

テクスチャで使用される織りパターンを指定します。次の26のオプションがあります。

平野

ニシンの骨

交差する

ジグザグ

Pattern Reverse

選択すると、パターンの織りと横糸が反転します。

Thread Contrast

織り模様の糸のコントラストを指定します。

Thread Brightness

織りパターンの糸の明るさを指定します。

Weave Contrast

織りパターンのコントラストを指定します。

Weave Brightness

織りパターンの明るさを指定します。

Weft Thickness

横糸または横糸の幅を指定します。

Number Of Weft Threads

横糸の数を制御します。

Weft Frequency

横糸を乱すために使用される正弦周波数を制御します。

Weft Amplitude

横糸を乱すために使用される振幅を制御します。

Warp Thickness

縦糸または縦糸の幅を指定します

Number Of Warp Threads

ワープスレッドの数を制御します。

Warp Frequency

縦糸を乱すために使用される正弦周波数を制御します。

Warp Amplitude

縦糸を乱すために使用される振幅を制御します。

Size Controls

U Repeats

U方向(水平方向)にパターンが繰り返される回数を指定します。

V Repeats

V方向(垂直)にパターンが繰り返される回数を指定します。

Disturb Controls - 生成された手続き型の外観を変更します。ノイズレイヤーは、Disturb Magnitudeに基づいてベーステクスチャを歪めます。

Disturb Noise Type

テクスチャー歪みの外観を指定し、いくつかのノイズ関数タイプを提供します:

Perlin

Enhanced Perlin

Gradient

Value

Gradient Value

Impulse

Lattice

Bubble

Disturb Octaves

に似ていますPatch Levels設定、 Disturb Octaves値は、テクスチャを歪めるときのノイズの層の数を指定し、実質的に詳細を生成します。

Disturb Magnitude

基本手順の歪み効果の強さを指定します。

Disturb Scale

基本手順の歪み効果のサイズ(スケール)を指定します。

Disturb Detail

テクスチャを乱すために使用されるノイズの各反復間のステップサイズを指定します。

Full 3D Distortion

フル3Dディストーションをオンにすると、より良い結果が得られますが、レンダリングに時間がかかります。

Output Controls

Output Regions

ときOutput Regionsオプションが有効になっていると、手続き型テクスチャは、タイルの輪郭ではなく、領域ごとにランダムなグレーシェードを出力し、手続き型に作成されたテクスチャにランダムな多様性を追加する手段を提供します。を使用して、変動量をさらに制御できます。 地域HSVプロセス層。

Background Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャの背景領域のForeground Color/Value.

Background Alpha

を指定しますAlphaの透明性Background Color

Background - Use Last Layer

有効にすると、 Background Color領域は完全に透明で、下のレイヤーのシェーディング結果が表示されます。

Foreground Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャのForegroundに向かって傾斜するエリアBackground Color/Value

Foreground Alpha

を指定しますAlphaの透明性Foreground Color

Foreground - Use Last Layer

有効にすると、 Foreground Color領域は完全に透明で、下のレイヤーのシェーディング結果が表示されます。