ダイヤモンドデッキ

Cellular Default

Diamond Deck textureは、で提供される多くの手続き的に生成されるテクスチャの1つです。 Modo。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成されるため、解像度が固定されていないため、詳細を視覚的に失うことなく、ほぼ無限に拡大できます。のDiamond Deckテクスチャは、その2つのゾーン、 BackgroundそしてForeground色。テクスチャは、設定に基づいて1つのゾーンから別のゾーンに変調します。各ゾーンには、 ValueまたはColorそしてAlpha。適用されるゾーンは、 レイヤー効果テクスチャが適用される場所。たとえば、テクスチャがDisplacementValue設定が使用されますが、テクスチャ効果はDiffuse Colorを使用しますColorそしてAlphaの設定BackgroundそしてForeground。この特定のシェーダーは、特定の種類のマンホールカバーにあるものと同様の、ダイヤモンドタイルパターンを提供します。

注意:  シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリートピック。

注意:  この手続きの性質上、デフォルトはSolidプロジェクションメソッドは結果を生成しません。適用されると、関連付けられた投影を変更する必要がありますテクスチャロケータ別のタイプに。テクスチャロケータを選択するには、小さい+のレイヤー名の前にあるアイコンシェーダーツリー表示されたレイヤーをクリックします。の中にプロパティパネル、 変更Projection TypeUV map (強く推奨)または次のような幾何投影のいずれかを選択しますPlanarCylindricalSphericalなど、テクスチャを適宜サイズ調整します。

レイヤーのプロパティ

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Enable

レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。

Invert

レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。

Blend Mode

同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。

ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード

Opacity

現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。

Locator

の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。

Projection Type

テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル

Projection Axis

テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanarCylindricalSphericalCubicBox 、そして、 Light Probe投影タイプ。

ダイヤモンドデッキプロパティ

Emodo Properties

Tiles - Diamond Deck

Regional Seed

Seed valueは、手続き型の値を生成するときに使用される初期値です。違うSeed値はさまざまなランダムバリエーションを生成し、テクスチャの結果を変更するのに役立ちますが、同じを使用する必要がありますSeedアイテムが同じバリエーションを保持する必要がある場合の値。

Tile Distribution

タイルで覆われている表面の割合を指定します。

Grout Width

タイル間のグラウトの量を指定します。

Bevel Width

タイルのベベルの幅を指定します。

Size Controls

U Repeats

U方向(水平方向)にパターンが繰り返される回数を決定します。

V Repeats

V方向(垂直)にパターンが繰り返される回数を決定します。

Disturb Controls - 生成された手続き型の外観を変更します。ノイズレイヤーは、Disturb Magnitudeに基づいてベーステクスチャを歪めます。

Disturb Noise Type

テクスチャー歪みの外観を指定し、いくつかのノイズ関数タイプを提供します。

Perlin

Enhanced Perlin

Gradient

Value

Gradient Value

Impulse

Lattice

Bubble

Disturb Octaves

に似ていますPatch Levels設定、 Disturb Octaves値は、テクスチャを歪めるときのノイズの層の数を指定し、実質的に詳細を生成します。

Disturb Magnitude

基本手順の歪み効果の強さを指定します。

Disturb Scale

基本手順の歪み効果のサイズ(スケール)を指定します。

Disturb Detail

テクスチャを乱すために使用されるノイズの各反復間のステップサイズを指定します。

Full 3D Distortion

完全な3D歪みをオンにすると、より良い結果が得られますが、レンダリングに時間がかかります。

Output Controls

Lower Clip

のクリップレベルを指定しますBackground Color/Value、定義された設定を超えて値を切り捨てます。と組み合わせてUpper Clip値の場合、このオプションを適用して、テクスチャの値の合計範囲を拡大または縮小できます。

Upper Clip

のクリップレベルを指定しますForeground Color/Value、定義された設定を超えて値を切り捨てます。と組み合わせてLower Clip値の場合、このオプションを適用して、テクスチャの値の合計範囲を拡大または縮小できます。

Bias

この値を大きくすると、テクスチャは背景色よりも前景色を優先し、値を小さくすると背景色が優先されます。

Gain

2つのカラー値間のグラデーションランプの減衰に影響を与えるガンマコントロールに似ています。の設定Gain 100%に設定すると非常に鋭い減衰効果が作成されますが、値を0%に設定すると、値またはカラーの中間点にプラトーが作成され、グラデーションの両端で鋭い減衰が発生します。

Output Regions

ときOutput Regionsオプションが有効になっていると、手続き型テクスチャはタイルの輪郭ではなく、領域ごとにランダムなグレーシェードを出力し、手続き型に作成されたテクスチャにランダムな多様性を追加する手段を提供します。を使用して、変動量をさらに制御できます。 地域HSVプロセス層。

Background Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャの背景領域のForeground Color/Value.

Background Alpha

を指定しますAlphaの透明性Background Color

Background - Use Last Layer

有効にすると、 Background Color領域は完全に透明で、下のレイヤーのシェーディング結果が表示されます。

Foreground Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャの前景領域のBackground Color/Value

Foreground Alpha

を指定しますAlphaの透明性Foreground Color

Foreground - Use Last Layer

有効にすると、 Foreground Color領域は完全に透明で、下のレイヤーのシェーディング結果が表示されます。