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リベット・ラスト
のRivet Rust textureは、で提供される多くの手続き的に生成されるテクスチャの1つです。 Modo。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成されるため、解像度は固定されていません。細部の視覚的な損失なしに、ほぼ無限に拡大できます。のRivet Rustテクスチャは、その2つのゾーンで対処できます。 BackgroundそしてForeground色。テクスチャは、設定に基づいて1つのゾーンから別のゾーンに変調します。各ゾーンには、 ValueまたはColorそしてAlpha。適用されるゾーンは、 レイヤー効果テクスチャが適用される場所。たとえば、テクスチャをDisplacement、その後Modoを使用しますValue設定ですが、テクスチャ効果をDiffuse Color 、 Modoを使用しますColorそしてAlphaの設定BackgroundそしてForeground。このテクスチャは、錆びたリベットが付いた一連の長方形のプレートを作成します。このテクスチャは、古い金属の船の船体やさびた橋の塔に使用できます。
注意: シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリートピック。
警告: このテクスチャの性質により、デフォルトはSolidプロジェクションメソッドは結果を生成しません。適用されると、関連付けられた投影を変更する必要がありますテクスチャロケータ別のタイプに。テクスチャロケータを選択するには、 +シェーダーツリーでレイヤーの名前の前にあるアイコンをクリックし、表示されたレイヤーをクリックします。の中にプロパティパネル、 変更Projection Type UVマップにUVマップの操作)または幾何学的な投影法( Planar、 Cylindrical 、またはSpherical)、それに応じてテクスチャのサイズを変更します。
レイヤーのプロパティ
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Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。 |
Blend Mode |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。 ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。 |
Locator |
の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。 |
Projection Type |
テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル。 |
Projection Axis |
テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanar、 Cylindrical 、 Spherical 、 Cubic 、 Box 、そして、 Light Probe投影タイプ。 |
リベット防錆特性
Panels - Rivet Rust |
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Plate Seed |
初期番号を指定しますModo手続き値を生成するときに使用します。違うSeed値はさまざまなランダムバリエーションを生成し、テクスチャ結果の変更に役立ちます。ただし、同じを使用する必要がありますSeedアイテムに同じバリエーションを保持する場合の値。 |
Plate Disturb |
プレート間の歪みの量を決定します。これを低い値に設定すると、プレートは非常に均一になります。この値を大きくすると、プレートのサイズが変化します。 |
Plate Distribution |
プレートで覆われている表面の割合を決定します。 |
Plate Grout Width |
個々のプレート間のグラウトの量を決定します。 |
Rivet Seed |
初期番号を指定しますModo手続き値を生成するときに使用します。違うSeed値はさまざまなランダムバリエーションを生成し、テクスチャ結果の変更に役立ちます。ただし、同じを使用する必要がありますSeedアイテムに同じバリエーションを保持する場合の値。 |
Rivet Radius |
個々のリベットの半径を決定します。 |
Rust Radius |
リベットの錆の半径を(パーセントで)決定します。 |
Rust Noise Scale |
錆の全体的な頻度またはスケールを制御します。 |
Rivet Distribution |
そのリベットの最大数を決定しますModo描画します。 |
No. Of Rivets |
そのリベットの数を指定しますModo各エッジに描画します。 |
Draw Corner Rivets |
有効にすると、パネルの隅にのみリベットでテクスチャを描画します。 |
Draw Upright Rivets |
有効にすると、各パネル内のクロスパターンでリベットを使用してテクスチャを描画します。 |
Draw Center Rivets |
有効にすると、各パネルの中央に1つのリベットでテクスチャを描画します。 |
Draw Diagonal Rivets |
有効にすると、各パネルに斜めのリベットでテクスチャを描画します。 |
Draw All Rivets |
有効にすると、各パネルで使用可能なすべてのリベットでテクスチャを描画します。 |
Bias |
テクスチャ全体の明るさを決定します。 |
Gain |
テクスチャ全体のゲイン(またはコントラスト)を制御します。 |
Size Controls |
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U Repeats |
でパターンが繰り返される回数を決定しますU方向(水平)。 |
V Repeats |
でパターンが繰り返される回数を決定しますV方向(垂直)。 |
Disturb Controls - 生成されたテクスチャの外観を変更します。ノイズレイヤーは、 Disturb Magnitude。 |
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Disturb Noise Type |
テクスチャの歪みの外観を指定し、いくつかのノイズ関数タイプを提供します。 • Perlin • Enhanced Perlin • Gradient • Value • Gradient Value • Impulse • Lattice • Bubble |
Disturb Octaves |
ノイズのレイヤー数を指定しますModoテクスチャを歪めるときに使用します。これは事実上、より詳細になり、 Patch Levels設定。 |
Disturb Magnitude |
ベーステクスチャのディストーションエフェクトの強さを指定します。 |
Disturb Scale |
ベーステクスチャのディストーションエフェクトのサイズ(スケール)を指定します。 |
Disturb Detail |
そのステップサイズを指定しますModoノイズの反復ごとにを使用して、テクスチャを乱します。 |
Full 3D Distortion |
完全な3D歪みをオンにすると、より良い結果が得られますが、完全な3D歪みのレンダリングには時間がかかります。 |
Output Controls |
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Output Regions |
有効にすると、タイルの輪郭ではなく、領域ごとにランダムなグレーシェードを出力します。これにより、手続き的に作成されたテクスチャにランダムな多様性が追加されます。を使用して、変動量をさらに制御できます。 地域HSVプロセス層。 |
Background Color/Value |
を指定しますColor (またはValue)テクスチャの背景領域のForeground Color/Value。 |
Background Alpha |
を指定しますAlphaの透明性Background Color。 |
Background - Use Last Layer |
有効にすると、 Background Color下のレイヤーのシェーディング結果を明らかにするために完全に透明な領域。 |
Foreground Color/Value |
を指定しますColor (またはValue)テクスチャの前景領域のBackground Color/Value。 |
Foreground Alpha |
を指定しますAlphaの透明性Foreground Color。 |
Foreground - Use Last Layer |
有効にすると、 Foreground Color下のレイヤーのシェーディング結果を明らかにするために完全に透明な領域。 |
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