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メッシュライト
Mesh Lights形状は、シーンのメッシュアイテムに由来するタイプの直接光源です。インスタンスと同様に、位置と方向が異なる複数のメッシュライトは、同じメッシュアイテムを参照できます。プロトタイプメッシュ自体はレンダリング中に非表示になります。直接照明が計算されるとき、特定の三角形内のポイントをサンプリングする確率Mesh Light三角形の表面積に比例するため、サンプルポイントがライト全体に均等に分散されます。
明るいジオメトリに対するメッシュライトの主な利点は、特にライトに薄い領域があり、シェーディングされるサーフェスが拡散または粗い場合に、シェーディングノイズを減らすことです。これは、明るいジオメトリが間接(BRDFベース)サンプリングに依存しているのに対し、メッシュライトは直接(エリアベース)サンプリングも使用できるためです。
注意: メッシュライトは、他の直接ライトタイプと同様にコースティクスを生成します。Direct Causticsレンダリンググローバルイルミネーションで有効にする必要があります> コースティックス設定、およびコースティクスは、フォトントレーシングが計算される最終レンダリングでのみ表示されます。
次の例では、テキストがモデル化され、形状として使用されていますMesh Light。長方形は反射率が2%、4%、8%、16%、32%の粗さです。どのようにMesh Light粗面のノイズを大幅に低減します。滑らかな表面では直接サンプリングの方がノイズが多くなりますが、多重重要度サンプリング(MIS)がその問題を解決します。レンダリング時間は、3つの画像すべてでほぼ同じでした。
メッシュライト:間接サンプリングのみ:
メッシュライト:直接サンプリングのみ
メッシュライト:多重重要度サンプリング(MIS)
追加するMesh Lightシーンの3Dビューポートで、メッシュアイテムを右クリックして、 Item Operators > Change Type > Lights > Mesh Light。
または、 Item List、クリックAdd Item > Lights > Mesh Light。追加したら、メッシュライトシェイプとして使用するアイテムをMesh Light >Meshフィールドをクリックし、他のレンダリングオプションを設定します。
メッシュライトのプロパティ
• Name -このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。フィールド内をクリックして新しい名前を入力すると、簡単に変更できます。
以下Transformオプションが利用可能です:
• Position -XYZスペースにライトアイテムを数値で配置できます。
• Rotation -ライトアイテムの回転を数値で設定できます。
• Scale -ライトアイテムのサイズを数値で設定できます。このスケール変換は、 HeightそしてWidthオプション。
• Reset -選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。
• Zero -選択した変換プロパティ値を「0」にリセットし、 Center位置とMeshそのままの位置。これは、現在の値の反転バージョンを使用して、メッシュアイテムのチャネルに追加の変換アイテムを追加することによって行われます。これは、たとえば、ジョイントのベース値が0,0,0であっても、ワールド原点から離れている場合に役立ちます。
• Add -追加しますTransformアイテムを関連付けられたアイテムに追加するか、まだ存在しない場合は追加するだけです。変換アイテムは、実際の変換値を格納するチャネルグループであり、アイテムの位置、回転、スケールを制御します。必要な変換プロパティに必要なだけ変換アイテムを追加できます。追加するTransform itemsは、各変換グループが次のグループの前に評価されるという追加効果を生み出します。追加のアイテム変換は、次の順序で評価されますChannelsリスト、下から上。
注意: デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていないことに注意してください(ここでは、 Propertiesパネル)。必要な変換のみが必要に応じて作成され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。
これらの基本変換項目を追加するいくつかのアクションがあります。1つは、さまざまな変換ツールの1つを使用してターゲットアイテムを単純に変換するか、値の入力フィールドを編集することです。このアクションにより、特定の変換アイテムが自動的にChannelsビューポートリスト。このため、次の場合はアイテム変換を特別に作成する必要があります。 Referencing、マスターシーンのチャネルをオーバーライドするには、最初にチャネルが存在する必要があるためです。
以下Mesh Lightオプションが利用可能です:
• Render -次の3つの選択肢から選択できます。 Default、可視性機能を使用してライトを有効/無効にすることができますアイテムリストの。ライトが可視の場合は、最終的なレンダリングシーンに影響し、非可視の場合は寄与しません。場合によっては、この状態を修正して、ライトをOn (有効)またはOff (無効)可視性に関係なく。可視性を自動的に切り替えるワークフローにも役立ち、テストレンダーのライトを手動で有効にする必要がなくなります。
• Dissolve -ときDissolve functionが0%を超える任意の値に設定されている場合、値が増加すると、シーンに対するライトの全体的な効果が減衰します。100%に設定すると、シーンに対するライトの効果は完全に無効になります。この機能は、シーン内のライトの効果を薄暗くする便利な方法を提供します。
• Radiance -光の強度を制御し、標準的な物理ベースの体積メートルあたりのワット数を使用します。ご想像のとおり、この値を大きくすると、 Mesh Light値を小さくすると、光の強度が低下します。メッシュライトでは、シーンで生成されるライトの領域は非常に小さいため、シーンを期待どおりに照らすには、大きな値が必要になる可能性があります。
• Light Color -メッシュライトの色を変更します。詳細については、カラーピッカービューポート。
• Falloff Type -現実世界の光は均一な明るさではありません。その強度は距離とともに減少します。写真家は、逆二乗則として知られている、ライトが距離の2倍の距離で4分の1の明るさであるという概念をよく知っています。Modoライトはデフォルトでこの設定になっており、シーンをライティングする現実的な方法を提供します。ただし、この動作を望まない場合があるため、3つのフォールオフタイプオプションが用意されています。
• None -フォールオフなし;光はその距離にわたって一貫して明るいです。
• Inverse Distance -光は2倍の距離で半分の明るさです。
• Inverse Distance Squared -デフォルトの動作。光は距離の2倍で1/4の明るさです。
• Shadow Type -間のオプションを提供しますRay Traced、 NoneそしてDeep Shadow Maps。光で影を落としたい状況では、 Ray Traced最も正確な結果が得られます。レイトレースシャドウの従来のハードエッジは、 Spread Angle軽いアイテムの値。Deep Shadow Mapsシャドウを生成するために大量の計算が必要なボリュームライトやファーレンダリングに役立ちます。計算の数を減らしながらレイトレースシャドウと同様の結果を生成します。
• Prototype -このオプションは、シーン内の手続き型メッシュを一覧表示します。どちらを選択するかPrototypeベースMesh Light変換ソースとして使用します。プロトタイプメッシュ自体はレンダリング中に非表示になります。
• Use Prototype Transform -このオプションを有効にすると、 Mesh Lightに変換しますPrototypeメッシュアイテム。プロトタイプとして使用されているMeshアイテムを配置することにより、Mesh Lightを配置できます。デフォルトでは、このオプションは有効になっています。このオプションの機能の詳細については、を参照してください。 メッシュライトのプロトタイプ変換の使用。
注意: の以前のバージョンで作成されたシーンModoこのオプションを無効にしてロードします。
• Importance - Modoは、適応型ライトサンプリング法を使用してシーンの照明を評価します。このオプションを使用すると、単一のグローバル値を使用してイルミネーションサンプリングを制御し、より短い時間でより良い結果を生成できます。まれなケースですが、アダプティブサンプリングで望ましい結果が得られない場合、個々のライトのImportance値は調整でき、重要度を評価したライトの乗数として機能します。の変化Importanceシーン内の他のライトと相対的であり、多かれ少なかれ重要なものとして何らかの方法でそれに影響を与え、事実上、可能な総数からサンプルの割り当てを増減しますLight Samples、すべて完全に公平なままです。
• Visible to Camera -このオプションを有効にして、ライト自体をカメラから見えるようにすることができます。可視光のサイズは、 Spread Angle属性。
• Visible to Reflection/Refraction Rays -これらのオプションのいずれかまたは両方を有効にして、光自体を反射および/または透明な表面から見えるようにすることができます。可視光のサイズは、 Spread Angle属性。
• LPE Label -ここでラベル名を指定できます。これは、このライトに対して生成するライトパス式出力のラベルとして表示されます。見るmPathによるレンダリング。
以下Light Linkingオプションが利用可能です:
• Control Light Linking -表面の照明は通常、 ShaderのアイテムShader Tree。シェーダー内では、サーフェスへのライトの効果を制御することが可能ですLight Linking。その名前が示すように、ライトのグループのイルミネーション効果を特定のアイテムまたはマテリアルグループにリンクします。ときControl Light Linkingオプションはライトアイテムで有効になり、シェーダーに対する個々のライト固有のオーバーライドとして機能し、 IncludeまたはExcludeアイテムのグループに対する特定のライトの照明。
• Item Group -によって影響を受けるシーン内のアイテムレイヤーの特定のグループを決定しますLight Linking。グループは、 Groupsビューポートパネル。これは、対象のアイテムを選択しながら簡単に実行できます。 Itemsモードにしてから、 Groupsパレットで、 New Groupボタン。ポップアップダイアログでグループの名前を定義し、 From Selected ItemsオプションとクリックOK受け入れるために。グループを定義したら、ここで名前付きグループを選択します。
• Mode -ライトがかどうかを決定しますIncluded、つまり、指定されたアイテムグループ内のアイテムにのみ影響します。 Excluded他のすべてのサーフェスによって、つまり、指定されたアイテムグループのアイテムによって無視されます。
メッシュライトのプロトタイプ変換の使用
次の手順は簡単な例で、メッシュライト変換をシーン内の選択したメッシュにロックし、メッシュアイテムを移動してメッシュライトを再配置する方法を示しています。
プロトタイプ変換を適用するには:
1. | を開くRenderレイアウト。 |
2. | グラウンドプレーンをシーンに追加します。開いたItem List、クリックAdd Item 、展開Volumes 、次にダブルクリックしますGround Plane。 |
3. | の中にPropertiesパネル、開くGround Planeタブを設定し、 Transform > Scaleの値X、Y、およびZに2431.0% |
4. | 他の多数の手続き型メッシュをシーンに追加します。を開くMesh Opsタブ、クリックAdd Operator、展開Mesh Operations > Create次にダブルクリックしますToroid。 |
ヒント: 表示されない場合Mesh Opsタブで、 +アイコンをクリックしてからData Lists > Mesh Opsタブを追加します。
5. | 繰り返すStep 4次の手続き型メッシュを追加します。 |
• 球
• コーン
• シリンダー
6. | 手続き型メッシュをX軸上の線に表示するように位置合わせします。を選択Meshアイテムを押してからW。ハンドルを移動して、各メッシュを再配置します。 |
7. | メニューバーから、 Render > Open Preview次に矢印をクリックしてシーンをレンダリングします。レンダリング中、プロトタイプメッシュ自体が非表示になっていることに注意してください。 |
ヒント: 開くこともできますPreview押してF8。
8. | の中にItem List、 を選択Mesh Light項目。 |
9. | の中にPropertiesパネル、開くMesh Lightタブの下にMesh Lightプロパティ、設定Prototype使用するCylinder。レンダリング中、Cylinderプロトタイプメッシュが非表示になっていることに注意してください。 |
10. | の中にItem List、 を選択Cylinder 、 押すWそして、それを再配置します。 |
メッシュライトは、プロトタイプメッシュアイテムを移動した場所に再配置されます。 Cylinder。
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