정점 맵 작업

정점 매핑은 텍스처 매핑과 직접 관련이 없지만 렌더링을 위해 모델을 텍스처링 할 때 중요한 역할을 할 수 있습니다. 정점 매핑은 다양한 용도로 모델 내에 정점 관련 정보를 저장하는 수단입니다.

정점 맵은 (무게 맵에서와 같이) 특정 기능에 모델에 대한 동작 방법을 알려주는 명령으로 작동 할 수 있습니다. 일부 정점 맵은 모프 맵에서와 같이 위치의 오프셋 정보를 저장합니다. 또한 2D 좌표 정보를 저장하여 UV 맵을 통해 텍스처가 표면에 적용되는 방법을 정의 할 수 있습니다. 지도 유형에 관계없이 Vertex Maps는 3D 작업에 필수적입니다. 모델링과 마찬가지로 Vertex Maps를 생성, 표시 및 작업하기위한 다양한 옵션이 있습니다. Modo.

Modo 다음과 같은 정점 맵 유형을 제공합니다.

웨이트 맵

Weight Map

가중치 맵은 가중치 백분율을 유지하는 불연속적인 1 차원 정점 맵입니다. 다양한 목적으로 가중치 맵을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 무게 맵은 무게 감소 연산자와 결합 될 때 도구 효과의 강도를 조절할 수 있습니다. 또 다른 예로 서브 디비전 가중치 맵을 조정하여 서브 디비전 곡면 모델의 스무딩 속성을 제어 할 수 있습니다. 이는 서브 디비전 곡면으로 변환 될 때 모서리 주름이 얼마나 둥글거나 선명하게되는지 제어합니다. B- 스플라인 곡선은 가중치 맵을 사용하여 정점 가중치 정보를 저장합니다. 그만큼 Shader Tree 마스크 및 그라디언트로 표면 속성을 변조하는 데 가중치 맵을 사용할 수 있습니다. 텍스처 또는 변형 변조에 사용할 수 있도록 가중치 맵을 다른 응용 프로그램으로 내보낼 수도 있습니다. 3D 뷰포트를 Vertex Map 음영 모드, Modo 무게 값을 나타냅니다 0 중성 녹색 음영으로; 음의 무게 값은 파란색“차가운”음영으로 표시됩니다. 양수 값은 빨간색 "따뜻한"음영으로 나타납니다.

UV 맵

UV Map   UV MAp View

고정밀 텍스처 매핑을 위해 UV 맵을 사용하여 3D 메쉬의 정점을 2D 이미지의 위치에 명시 적으로 연결합니다. Modo UV 좌표 공간 데이터의 값이있는 불연속 2D 정점 맵으로 UV 맵을 저장합니다. UV 맵은 3D 메쉬를 전개하여 평평하게 놓고 2D 이미지를 메쉬에보다 정확하게 적용 할 수있는 방법으로 사용할 수 있습니다.

몰프지도

Morph Map

모프 맵은 모든 모델에 대한 대체 비파괴 변형을 저장하는 수단을 제공합니다. 시간이 지남에 따라 개별 모프 맵 변형에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 예를 들어, 이것은 표정을 애니메이션하는 기능을 제공합니다. 모프 맵에 애니메이션을 적용하려면 먼저 모프 디 포머를 모델에 적용해야합니다. Modo 상대 맵과 절대 맵의 두 가지 모프 맵을 지원합니다. 상대 모프 맵은 현재 위치를 기준으로 특정 정점을 오프셋합니다. 절대 모프 맵은 꼭짓점을 특정 절대 위치에 배치합니다. 상대 정점 맵이 더 일반적입니다. 모프 맵 작업의 주요 이점 Modo 특정 모프 맵에 토폴로지를 변경하면 Modo 해당 변경 사항을 모든 관련지도에 적용합니다.

컬러 맵

Vertex Color Map

Modo RGB 및 RGBA 정점 색상 맵을 지원합니다. 많은 사람들이 게임에서 버텍스 컬러 맵을 사용하여 텍스처 맵과 함께 추가적인 컬러 변형을 제공하여 CPU 쉐이딩 오버 헤드가 거의없는 완전히 음영 처리 된 환경을 시뮬레이션합니다. 버텍스 컬러 맵을 Vertex Map > Color Tool 에어 브러시 타입의 폴 오프와 결합.

노트 :  렌더링에 정점 맵을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 정점 맵 텍스처.

정점 노멀 맵

Vertex Normals Map

정점 노멀 맵은 스무딩 기능과 함께 작동하여 폴리곤을면 처리 또는 매끄럽게 음영 처리합니다. 정점 법선 맵은 Smoothing 정점에 구운 설정. 대부분 NURBS 기반 모델을 다각형으로 변환 할 때 외부 CAD 패키지에서 정점 법선 맵을 생성합니다. 다른 곳에서 렌더링 할 때 고도 삼각 분할 다각형 표면의 평탄화 오류를 제거하기 위해 부드러운 NURBS 표면에서 법선 값이 계산됩니다..

입자 맵

Particle Map

파티클 맵은 파티클 및 볼륨 관련 항목 (예 : Replicator 및 Texture Replicator에 포인트 클라우드를 사용하는 경우)을 제어하고 얼룩, 볼륨 및 스프라이트와 함께 사용하는 데 유용합니다. (포인트 클라우드는 입자의 질량입니다.) 입자 맵에는 개별 입자의 불투명도를 제어하는 디졸브 맵과 개별 입자의 스케일을 제어하는 크기 맵이 포함됩니다.

노트 :  파티클 맵 및 파티클 생성기와 같은 절차 파티클 항목에는 파티클 맵을 적용 할 수 없습니다.

맵 변환

Transform Map

정점 변환 맵은 Replicator를 개별적으로 제어 할 수 있으므로 유용합니다. 변형 맵을 적용한 다음 복제 된 요소가 적용된 대상 정점을 선택할 수 있습니다. 표준 변형 도구를 사용하면 개별 입자 단위로 회전, 스케일 및 위치를 조정할 수 있습니다.

벡터지도

Transform Map

꼭짓점 벡터 맵을 사용하면 스타일을 빗 나갈 수 있습니다 모피 보다 복잡한 이미지 맵이나 가이드 대신에 내장 된 정점 맵을 사용합니다. 정점 벡터 맵도 비슷한 방식으로 작동하여 스케일과 방향을 제어합니다 사용할 때 Replicator에 적용될 때 표면 생성기 포인트 소스로. 이를 통해 불필요한 UV 맵 생성을 피하고 외부 자산이 필요하지 않기 때문에 오브젝트를 독립적으로 유지합니다.

다른지도

Modo 또한 선택 맵과 같은 다양한 다른 맵 유형을 지원합니다. 다른 맵을 사용할 수있게하려면 주로 선택 세트를 저장하고 다른 응용 프로그램과의 호환성을 유지해야합니다. 보다 정점 맵 관리

뷰포트 나열

Lists Viewport

Modo 모델 자체 내에서 정점 수준의지도 특정 정보를 저장하지만 Modo 항목 레이어처럼 정점 맵을 Lists 뷰포트 패널. 뷰포트 내에서 맵을 선택하여 편집 할 수 있도록 활성화 할 수 있습니다. 내지도에서지도를 만들고 삭제하고 이름을 바꿀 수도 있습니다. Lists 전망. 정점 맵의 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 사용 가능한 명령 중 하나를 선택하여 다양한 옵션에 액세스 할 수 있습니다. 일반적으로 List 만큼보기 아이템리스트 또는 셰이더 트리 뷰포트이지만 제공하는 기능은 정점 맵 작업에 필수적입니다. 뷰포트의 모든 속성은 Vertex Map List 뷰포트 주제.

팁:  정점 맵은 각 메시 항목마다 고유 한 전용 맵이있는 항목 레이어 별입니다. 내에서 볼 수있는 유일한지도 Lists 뷰포트는 보이는 레이어를위한 것입니다. Item List). 다른 레이어는 맵 이름을 공유 할 수 있으며 일반적으로 기본 이름을 사용하면 Modo 렌더링이나 내보내기 위해 텍스처 맵을 베이크 할 때 충돌 문제가 발생하고 잘못된 결과를 생성 할 수 있습니다.

정점 맵 관리

Create V Map dialog

메시에 맵을 추가하기 전에 먼저 필요한 맵 유형을 결정하십시오.

지도 유형

기술

무게 맵

폴 오프 및 텍스처링 목적으로 저장된 중량 강도 값

SubD 가중치 맵

중량 강도 값은 SubDivision Surface 형상에서 모서리 주름에 영향을 미칩니다

UV 맵

UV 맵은 3D 정점 위치를 평평한 2D 좌표로 변환

상대 몰프지도

정점 위치 오프셋은 기본 정점 위치를 기준으로합니다

절대 변경해지도

정점 위치는 3D 공간에서 특정 절대 위치로 오프셋됩니다.

RGB 맵

정점 색상 맵은 R, G 및 B 색상 값으로 정의됩니다.

RGBA지도

R, G 및 B 색상 값과 추가 A (알파) 값으로 정의 된 정점 색상 맵

지도 선택

선택 세트와 마찬가지로 정점 그룹을 정의합니다.

정점 법선 맵

고정 값으로 저장된 표면 법선 방향 (평활) 값

가장자리 선택 맵

선택 세트와 마찬가지로 모서리 그룹을 정의합니다.

입자 크기 맵

개별 입자의 스케일 값을 결정합니다

파티클 디졸브 맵

개별 입자의 투명도 값을 결정합니다

변환 맵

개별 정점 또는 입자의 변형량 결정

벡터지도

대상 요소의 길이 (또는 스케일) 및 방향을 결정합니다

탄젠트 기초

Mikk 탄젠트 공간의 표면 법선

B 스플라인 웨이트 맵

곡선을 정의하는 정점에 대해 저장된 B- 스플라인 정점 가중치

새지도를 만들려면

1.   고르다 Vertex Map > Create.

이것은 열립니다 Create New Vertex Map 대화.

팁:  선택할 수도 있습니다 (new map) 에서 Lists 대화 상자를 여는 뷰포트. Modo 뷰포트의지도 유형에 따라 유형을 미리 선택합니다.

2.   지도 유형을 선택하고지도에 이름을 지정하십시오.
3.   일부지도 유형에서는 기본 값을 설정할 수 있습니다. 딸깍 하는 소리 Init Value 그에 따라 값을 조정하십시오.

초기 값의 유형은지도 유형에 따라 다릅니다. 예를 들어 RGB Map 색상을 정의하는 반면 Weight Map 무게 비율을 포함합니다.

4.   딸깍 하는 소리 OK지도를 만들 수 있습니다.

지도 이름을 바꾸려면 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Rename또는지도를 강조 표시하고 Vertex Map > Name. 두 작업 모두 대화 상자를 열고 새 이름을 입력 할 수 있습니다. 필요한 경우 적절한지도 유형을 선택하십시오. 또한 click, pause, click 방법을 사용하여 레이어의 이름을 인라인으로 바꿀 수 있습니다.

지도를 제거하려면 대상지도를 선택하고 Vertex Maps > Delete 명령을 입력하거나 레이어를 선택하고 Delete 키.

정점 맵보기 및 편집

정점지도를 표시하고 편집하는 방법은지도 유형에 따라 다릅니다. 대부분의지도 유형의 경우 3D 뷰포트에서 직접 수행하면 값을 변경할 때 실시간 피드백을 제공합니다.

팁:  유용한 UV 맵 도구의 패널을 빠르게 열 수 있습니다. 딸깍 하는 소리 Vertex Map > Vertex Normal Tools.

웨이트 맵

뷰포트 표시 옵션을 유형으로 설정하면 가중치 맵이 3D 뷰포트에 직접 표시됩니다. Vertex Map. 구성 요소를 선택하고 값을 적용하거나 정점 맵 가중치 도구 함수. 가중치 도구를 에어 브러시 감소 감소, 대화식으로 무게 값을 페인트 할 수 있습니다.

UV 맵

UV 맵에는 고유 한 2D 뷰포트가 있으며 이러한 유형의 맵 편집에만 해당됩니다. 3D 뷰포트는 UV 맵의 결과 만 Texture, Texture Shaded 또는 Advanced OpenGL 모드. Modo 기본적으로 전용 UV 편집 레이아웃이 있으며 Layout > Windows 하위 메뉴.

몰프지도

에서 모프 맵을 선택하면 Lists 뷰포트는 모든 다양한 모드의 3D 뷰포트 내에서 볼 수 있습니다. 모프 맵에 애니메이션을 적용하고 디 포머로 적용 할 때 모프 자체를 선택하는 경우에만 Enable Deformers 뷰포트 옵션 내에서 확인란을 선택하십시오. (이 옵션들을 누르면 O 대상 뷰포트 위로 포인터를 이동할 때) Enable Deformers 에 대해 (기본 옵션으로) 활성화되어 있습니다 Layout, Animation , Render 레이아웃을 사용하지만 Modeling , Painting , UV 레이아웃을 봅니다.

컬러 맵

에서 정점 색상 맵을 선택하면 Lists 뷰포트, Modo 뷰포트 표시 옵션이 유형으로 설정된 경우 3D 뷰포트에 직접 표시합니다. Vertex Map. 구성 요소를 선택하고 값을 적용하거나 정점 색상 도구 함수. 색상 도구를 에어 브러시 감소와 결합하면 정점 색상 값을 대화식으로 페인트 할 수 있습니다.

정점 노멀 맵

정점 법선이 있으면 쉐이딩 트리의 재질 항목 설정에 정의 된대로 스무딩 설정을 재정의합니다. 일반적으로 외부 응용 프로그램에서 꼭짓점 노멀 맵을 생성하고 고도로 삼각 측량 된 CAD를 렌더링 할 때 사용합니다 Modo. 그러나 Modo 머티리얼 아이템의 스무딩 결과를 정점 노멀 맵으로 구울 수 있습니다. 정점 법선 설정 명령.

정점 벡터 맵

정점 벡터 맵이 활성화되면 모델의 각 정점에서 법선 방향으로 바깥쪽으로 돌출하는 간단한 선으로 나타납니다. 리스트 뷰포트에서 꼭짓점 벡터 맵을 선택하면 모피 스타일링 도구와 방향을 수정하십시오. 그러나 벡터는 간단한 방향 및 크기 제어이므로 복잡한 효과 (예 : Curl 또는 Root Puff)는 안내선으로 스타일링 할 때와 같은 효과가 없습니다. 따라서 정점 벡터 맵을 사용하면 단순하고 짧은 스타일로 작업 할 수 있습니다. 정점 벡터 맵을 사용하여 표면 생성기.

탄젠트 스페이스 정보

탄젠트 공간은 월드 공간 및 객체 공간과 다른 표면에서 법선을 찾는 방법을 제공합니다. 접선 공간은 표면의 한 점에서 시작하며 표면에 접하는 축이 하나 있습니다. 다른 두 축은 접선에 수직이며, 하나는 원점에서 표면 법선입니다.

위의 이미지는 구의 한 지점에서 탄젠트 공간을 보여줍니다. Y 축은 표면 법선과 일치합니다.

노트 :  탄젠트 기초 정점 맵은 지표면에 대한 데이터 만 저장합니다. 이는 탄젠트 공간이 미러링, 회전, 스케일링 또는 변환에 영향을받지 않음을 의미합니다.

Modo 를 사용할 때 탄젠트 스페이스 노멀 맵을 생성합니다 Bake from Object to Texture 옵션 Image Map 유형의 Normal. 텍스처 베이킹에 대한 자세한 내용은 빵 굽기.

노트 :  탄젠트 공간 노멀 맵은 기본 표면에 자동으로 정렬되므로, 탄젠트베이스 텍스처는 지오메트리가 변형 될 때 재사용 될 수 있습니다. 객체 공간 맵은 변형시 객체 공간이 변경되므로 유연성이 떨어집니다.

탄젠트 공간 노멀 맵은 적은 데이터로 인코딩 할 수 있으므로 오브젝트 공간 노멀 맵에 비해 특정 효율성을 제공합니다.

미크 탄젠트 스페이스

2008 년 코펜하겐 대학교 (University of Copenhagen)의 학생 인 Morten Mikkelsen은 석사 논문을 썼다 : "주름 표면의 재검토". 그는 탄젠트 공간에서 표면 법선을 계산하는 방법을 제안했습니다. 그의 방법은 3D 그래픽 엔진 사이의 탄젠트 공간의 이식성 및 단단한 모서리와 관련된 특정 문제를 해결합니다. 결과적으로 Mikk 탄젠트 공간은 이제 많은 인기있는 엔진에서 지원됩니다.

Modo Mikk 탄젠트 기초를 정점 맵에 적용 할 수 있습니다. 이는 Mikk 탄젠트 공간 기반을 지원하는 언리얼 엔진 및 기타 엔진과의 호환성을 향상시킵니다.

소스 탄젠트 기초지도

Modo Valve의 소스 엔진과 호환되는 탄젠트 기본 맵 생성을 지원합니다.

레거시 Unity 탄젠트 기본지도

버전 5.3부터 Unity 엔진은 Mikk 탄젠트 기본 맵을 기본 탄젠트 기본 표준으로 사용하도록 전환했습니다. 하나, Modo Unity의 지원을 유지하는 Unity의 레거시 표준을 사용하여 탄젠트 기본 맵을 생성 할 수 있습니다.

탄젠트 기본 맵 추가

선택한 메시에서 활성 인 UV 맵에 탄젠트 기준을 추가 할 수 있습니다. 탄젠트베이스는 베이킹하기 전에 추가해야합니다.

노트 :  메쉬를 편집하는 경우 다시 선택해야합니다 Create ... Tangent Basis 다음 굽기 전에 탄젠트 베이시스 노멀 맵을 업데이트합니다.

5.   에서 메쉬 항목을 선택하십시오 Item List.

6.   UV 맵이 두 개 이상이고 탄젠트 기준을 특정 맵에 적용하려면 Lists 탭을 클릭하고 UV 맵을 선택하십시오. 그렇지 않으면 맵을 선택하지 않은 상태로 두어 모든 UV 맵에 대한 탄젠트베이스를 만듭니다.

팁:  당신은 할 수 있습니다 Ctrl여러지도를 선택하려면 + 클릭하세요.

7.   메뉴에서 Vertex Map >Create ... Tangent Basis필요한 탄젠트 기준 유형을 선택합니다.

새로운 Tangent Basis 각 UV 맵에 대해 맵이 채워지고 Vertex Map List.

언리얼 엔진 용 베이킹 4.7+

4.7 이상의 Unreal Engine 버전의 경우 베이킹하기 전에 다음과 같이 변경해야합니다.

1.   에서 일반 이미지 맵을 선택하십시오 Shader Tree.

2.   에서 Properties을 열고 Texture Layers 탭. 검사 Invert Green.
3.   에서 이미지 맵의 텍스처를 선택하십시오 Shader Tree.

4.   를 엽니 다 Texture Locator 탭을 설정하고 Tangent Vector TypedPdu, Cross Product.

노트 :  호환성을 향상 시키려면 FBX로 굽고 내보내기 전에 낮은 폴리 메쉬를 삼각형으로 변환해야합니다.

빈 탄젠트 기준 정점 맵 정보

Modo 탄젠트베이스 정점 맵을 정점 맵리스트 사용하여 (new map) 선택권. 그러나 빈 엔진 맵은 실시간 엔진에서 직접 사용할 수 없습니다. 또한 이러한지도를 직접 편집 할 수있는 도구가 없습니다. 이 옵션은 스크립팅 목적으로 추가되었습니다. Modo 아티스트는 빈 자리 표시 자 Tangent Basis 맵을 만들 수 있으며,이 맵은 맞춤형 스크립트를 통해 사용자 지정 맵으로 채워 내부 그래픽 엔진과의 호환성을 보장 할 수 있습니다.