노드 음영
역사적으로 Modo표면의 모든 재질 음영은 스택 순서 패러다임을 사용하여 셰이더 트리를 통해서만 정의되었습니다. 마스크를 적용하거나 블렌딩 모드를 변경하지 않으면 목록 순서에서 높은 레이어는 낮은 레이어를가 렸습니다. 이 작업 방법은 매우 직관적이고 유연하지만 특정 유형의 설정을 관리하기 어렵거나 특정 효과를 모두 불가능하게 만들었습니다.
Nodal Shading을 도입하면 다양한 구동 영향을 사용하여 샘플 당 거의 모든 표면 속성을 제어 할 수있어 이전 버전에서는 불가능했던 효과를 얻을 수 있습니다.
노드 음영은 노드의 네트워크를 사용하기 때문에 특정 기능의 간단한 시각적 표현으로 명명됩니다. 이러한 기능은 항목과 해당 채널, 수학 연산 또는 특정 방식으로 데이터를 평가하는 명령 유형을 나타낼 수 있습니다. 그런 다음 이러한 다양한 노드를 서로 연결하여 정보 흐름을 정의하고 정보의 평가 방법을 제어하는 네트워크를 생성합니다. 결과 네트워크를 그래프라고합니다.
이 방법으로 작업하면 음영 명령을 작성하기위한 일종의 시각적 프로그래밍 방법론이 제공됩니다. 여기서 각 노드는 해당 기여를 적용한 다음 정보를 다음 노드로 전달합니다. 네트워크를 통한 정보의 흐름은 왼쪽에서 오른쪽으로 이루어지며, 여기서 왼쪽 링크 연결은 정보에 대한 입력을 제공하며,이를 평가 한 다음 오른쪽 연결로 반환하여 출력을 생성합니다. 네트워크가 설정되고 표면에 할당되면 렌더링 시간에 관련 그래프가 평가되어 최종 음영 처리 결과가 생성됩니다.
팁: 그만큼 Schematic 리깅 및 파티클에 가장 많이 사용되는 뷰포트는 음영 그래프가 정의 된 제어 인터페이스입니다. 노드 쉐이딩이 쉐이더 트리를 대체하는 것이 아니라는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 쉐이더 트리는 여전히 쉐이딩을 실제 표면에 적용하여 렌더링해야합니다. 각 그래프 must 하나 이상의 셰이더 트리 특정 항목을 포함합니다. 따라서 노드 음영을 정의 할 때 기본 워크 플로는 항목을 쉐이더 트리에 추가 (적절한 대상에 배치)하는 것입니다 소재 그룹) 그런 다음 해당 텍스처 레이어가 Schematic 추가 네트워크 개발을위한 뷰포트.
그래프 작성 기본 사항
한 번에 여러 개의 뷰포트를 사용할 수 있으므로 노드 그래프 작업이보다 효율적으로 이루어집니다. 셰이더 트리 사이를 쉽게 탐색 할 수 있습니다. Schematic 뷰포트와 Channels 기본 내 목록 Render 작업 공간 레이아웃. 메뉴 표시 줄 아래에 있습니다. Layout > Layouts > Render (또는 단순히 Render 탭이있는 작업 공간의 탭). 그만큼 Schematic 기본적으로 표시되지 않는 패널은 탭 뷰포트 그룹의 바로 아래에 있습니다. Preview 창을 선택하여 Schematic 특정 탭.
모든 네트워크 그래프에는 두 개 이상의 노드가 필요합니다. 노드 네트워크에 하나 이상의 셰이더 트리 특정 항목이 있어야하므로 초기 항목을 추가하여 새 음영 그래프를 시작하는 것이 가장 쉬운 경우가 많습니다. 셰이더 트리에 익숙하지 않은 경우 다음을 읽으십시오. 셰이더 트리. 트리에 항목 추가 및 설정에 대해 설명합니다. Effects. 항목이 추가되면 (필요한 경우 계층 구조에 적절하게 배치됨) 항목을 Schematic 뷰포트. 드래그 앤 드롭 또는 셰이더 트리에서 항목 레이어를 선택하고 Add Selected 에있는 버튼 Schematic 뷰포트.
그런 다음 추가 노드를 Schematic 뷰포트를 사용하여 Add 단추. 버튼을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 가능한 모든 노드가 포함 된 메뉴가 열리지 만 Channel Modifiers, Shading Inputs , Shader Nodes 절점 음영 작업시 메뉴 옵션. 메뉴에서 항목을 선택하면 Schematic 뷰포트. 결과 노드는 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 노드 헤더를 새 위치로 드래그하고 마우스 버튼을 놓으면 위치를 조정할 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 작동하는 데이터 흐름을 보는 것이 가장 쉬운 방법이므로 Schematic 뷰포트의 경우 최종 목적지 노드가 뷰포트의 가장 오른쪽에있는 순서대로 배치하는 것이 가장 좋습니다.
새로 추가 된 노드는 항목에 따라 공통 채널이 그대로 또는 전혀 채널이없는 상태로 제공됩니다. 채널은 노드 그래프의 실제 연산자이며 사용 된 결과는 원하는 결과에 따라 다릅니다. 특정 채널이 필요한 경우 먼저 채널에서 대상 노드를 선택하여 노드에 추가 할 수 있습니다 Schematic, 그리고 관련 채널 중 하나 이상을 Channels 뷰포트. 동일한 드래그 앤 드롭 동작 사용 또는 Add Selected 위에서 설명한 방법으로 채널을 추가합니다. Schematic관련 항목에 첨부합니다.
노드 그래프를 만드는 마지막 단계는 채널을 연결하는 것입니다. 항목 간의 실제 데이터 흐름을 나타냅니다. 기본 연결에는 입력 또는 출력의 두 가지 유형이 있습니다. 일부 채널에는 하나만 있고 다른 채널에는 둘 다 있습니다. 채널은 노드의 오른쪽, 출력에서 다른 노드의 왼쪽, 입력으로 연결됩니다. 채널 연결은 노드 측면의 작은 원으로 표시됩니다. 클릭하고 끌면면이 연결을 시각적으로 나타내는 뷰포트에 그려진 선이 만들어지고,면을 출력에서 입력으로 (또는 그 반대로) 끌어서 마우스 버튼을 놓으면 실제 연결이 정의되어 채널 사이의 선이 고정됩니다 . 노드가 이동 되더라도면이 조정되어 연결 표시가 유지됩니다.
노드 그래프 기본 사항-1 부 :
노드 그래프 기본 사항-2 부 :
경고: 이것이 기본 노드 그래프가 만들어지는 방식으로 노드를 추가하고 필요한 곳에 채널을 추가 한 다음 해당 채널 사이를 연결합니다. 복잡한 그래프를 만들 때 이해하는 데 도움이 될 수있는 다양한 채널 유형의 연결을 관리하는 다양한 규칙도 있습니다. 작업에 대한 자세한 내용 Items 과 Channels 회로도 뷰포트에서 회로도 뷰포트.
노드 음영 기본 사항
그래프를 연결하는 방법을 아는 것은 쉬운 일이지만 기본 아키텍처에 대한 지식이 없으면 크게 도움이되지 않습니다. 가장 기본적인 수준에서 Nodal Shading 샘플 단위로 가치를 창출하는 것입니다. 더 잘 이해하려면 두 부분으로 나눕니다.
• Driving values -가치는 단순히 숫자이지만 무엇이 추진되고 있습니까? 셰이더 트리의 각 항목에는 여러 가지 속성이 있습니다.이 속성은 Properties 선택한 경우 각 항목에 대한 패널. 그래서 Material 이 항목은 Diffuse Color 또는 Reflection Amount 통제 수단. 이러한 각 컨트롤은 실제로 항목의 채널이며 channel 단순히 애니메이션을 적용 할 수 있거나 노드 음영의 경우 제어 할 수있는 모든 속성입니다.
개략적 인 맥락에서 한 노드의 RGB 색상 출력을 가져 와서 다른 노드의 RGB 색상 입력에 연결합니다. Diffuse Color 채널은 들어오는 값이 연결된 채널을 제어하거나 구동하도록합니다. 재질 설정 자체에 정의 된 색상이 더 이상 적용되지 않습니다. 들어오는 연결 값으로 해당 값을 덮어 씁니다. 따라서 기본적으로 입력으로 연결된 모든 채널은 들어오는 값에 의해 구동됩니다. 구동 채널은 Channels 화살표가있는 작은 기어 아이콘으로 뷰포트.
• Per sample -샘플을 구성하는 것은 무엇입니까? 이미지를 렌더링 할 때 현재 단일 픽셀에만 초점을 맞추면이 하나의 픽셀은 여러 샘플로 구성되어 최종 값에 도달합니다. 예를 들어, 단일 광선 추적 작업은 카메라에서 광선을 직선으로 발사합니다. 광선이 표면에 닿으면 3D 공간의 해당 위치에서 히트 표면이 샘플링되어 어떻게 보이는지 알아냅니다. 표면 색상이 무엇인지, 반짝이고, 반사적입니까, 그림자에 있습니까? 이러한 다양한 가능성은 모두 개별 샘플입니다. 노드 음영을 사용하면이 하위 픽셀 수준에서 샘플 엔진에 액세스 할 수 있습니다.
일반적으로 이러한 샘플은 모두 셰이더 트리에 정의 된 설정에서 직접 파생되지만 노드 음영을 사용하면 해당 샘플의 정보를 직접 활용하고 결과를 중간 스트림으로 수정 한 다음 해당 결과를 다른 속성에 적용 할 수 있으므로 상황이 정말 흥미로워집니다 전부. 샘플은 다양한 소스에서 제공 될 수 있으며 여기에서 셰이더 입력 놀러와셰이더 입력은 수집 된 다양한 샘플의 결과를 출력하는 정보 수집 노드입니다. 각각 장면에 대한 특정 정보를 수집하고 수집 된 것을 사용하여 다른 것을 제어 할 수 있습니다.
예를 들어 조명 노드 빛이 표면에 비춰 지는지 여부와 레이 캐스트 노드 광선이 상호 작용하는 표면에 대한 정보를 수집하는 샘플링 광선을 만들 수 있습니다. 그만큼 광선 유형 노드 쉐이더 정보는 계산에 사용 된 실제 광선 유형에 따라 쉐이딩 정보를 분리하며, 쉐이더 입력은 표면, 입자, 체적 또는 질감에 관계없이 음영 처리되는 모든 것에 대한 실제 정보를 제공합니다.
노드 음영은 복잡한 그래프, 광선 또는 샘플에 대한 것일 필요는 없습니다. 때로는 간단한 조작만으로도 충분합니다. 셰이더 트리에서만 사용 가능한 Effect 각 레이어에 할당 할 수있는 설정. 가능한 모든 순열을 사용할 수 있으면 결과 목록을 관리 할 수 없습니다. 절점 음영으로 훨씬 더 많은 제어 기능을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 그리드를 조정하기 쉽습니다. Line Width 텍스처, 또는 표면의 입사각, 또는 조명의 양과 함께. 샘플 당 가치를 창출하는 것은 상당히 간단한 개념이지만 최대한의 잠재력을 발휘할 때 매우 강력합니다.
절차 적 텍스처 구축 :
또한 각 렌더 출력의 색상과 값에 대한 입력 채널을 통해 렌더 출력을 노 드로 구동 할 수도 있습니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 자세한 내용은 코데로 렌더 출력 구동.
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