카메라
카메라는 Scene 노드 또는 ScanlineRender 노드에 연결될 수 있습니다. ScanlineRender 노드에 연결된 카메라는 3D 렌더러에서 사용할 투영을 정의합니다. 추가 카메라를 장면 노드에 연결하고 뷰어 상단의 드롭 다운 메뉴에서보기 카메라를 선택하여 카메라를 전환 할 수 있습니다. 당신은 또한 읽을 수 있습니다 .fbx 과 .abc 카메라 노드 당 하나의 카메라 만 읽을 수 있지만 표준 카메라가 포함 된 장면 파일.
카메라를 사용하여 장면의 컨트롤을 사용하여 장면의 2D 텍스처를 3D 객체에 투영 할 수도 있습니다. Projection 탭 및 Project3D 노드.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
중심선 |
선택적 축 노드 입력. 그러면 변환 된 3D 객체의 위치, 회전, 크기 조정 및 기울이기가 축 노드에 연결되므로 축 노드의 변환 컨트롤이 TransformGeo 노드의 해당 컨트롤보다 우선합니다. 다른 3D 응용 프로그램에서 작업 한 경우 Axis 노드를 "널"또는 "로케이터"객체로 알고있을 수 있습니다. |
보기 |
조명이 자동으로 회전하도록 카메라, 조명 또는 축을 연결할 수있는 선택적 입력입니다. 조명은 자동으로 회전하여 연결된 입력을 향하도록합니다. look 입력이 이동합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Camera Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
비활성화하면 카메라는 Camera 탭. 사용 read from file 에서 카메라 정보를 읽으려면fbx 파일을 사용하여 File 탭. 노트 : 이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 File 탭. |
display |
display |
wireframe |
카메라의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -카메라 형상을 표시하지 않습니다. • wireframe -카메라 형상의 윤곽 만 표시합니다. • solid -단색으로 카메라 형상을 표시합니다. • solid + lines -카메라 형상을 카메라 형상 외곽선과 함께 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured + lines -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 카메라를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -카메라에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 포인트에 따라 카메라가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -선택한 점에 따라 카메라가 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -선택한 포인트에 따라 카메라가 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 카메라를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 카메라를 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 카메라를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 카메라 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 카메라의 크기를 동시에 조절할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 카메라를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
카메라의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 카메라의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 스케일, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 카메라의 매트릭스 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
매트릭스에는 카메라의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
World Matrix |
|||
World matrix |
world_matrix |
N/A |
노드의 월드 또는 절대 xyz 변환을 월드 좌표로 표시합니다. 노트 : 달리 Local matrix, 조정할 수 없습니다 World matrix 수동으로. |
Projection Tab |
|||
projection |
project_mode |
perspective |
2D 텍스처를 투사 할 때 카메라 투사 유형을 설정합니다. • perspective -카메라 앞의 물체는 카메라의 초점 거리와 조리개에 의해 정의 된 깊이의 착시를가집니다. • orthographic -평행 투영을 사용하여 객체를 볼 수 있습니다. • uv -모든 객체는 UV 공간을 출력 형식으로 렌더링합니다. 텍스처 맵을 요리 할 때 사용합니다. • spherical -360 ° 세계 전체가 구형지도로 렌더링됩니다. |
focal length |
focal |
50 |
카메라의 확대 수준을 조정합니다. |
horiz aperture |
haperture |
24.576 |
카메라의 수평 조리개를 설정합니다. |
vert aperture |
vaperture |
18.672 |
카메라의 수직 조리개를 설정합니다. |
near |
near |
0.1 |
카메라의 전방 클리핑 평면의 위치를 조정합니다. 이 평면보다 카메라에 더 가까운 물체는 렌더링되지 않습니다. 노트 : 의 가치 near 적절한 결과를 얻으려면 클리핑면이 항상 양수 여야합니다. |
far |
far |
10000 |
카메라의 후면 클리핑 평면의 위치를 조정합니다. 이 평면보다 카메라에서 더 멀리있는 개체는 렌더링되지 않습니다. |
window translate uv |
win_translate |
0, 0 |
uv 축을 따라 카메라의 출력을 변환합니다. |
window scale uv |
win_scale |
1, 1 |
uv 축을 따라 카메라의 출력을 조정합니다. |
window roll |
winroll |
0 |
카메라의 출력을 z 축을 중심으로 회전시킵니다. |
focal distance |
focal_point |
2 |
카메라가 초점을 맞추는 렌즈와의 거리를 제어합니다. |
fstop |
fstop |
16 |
카메라의 f- 스톱 값 (상대 조리개)을 설정합니다. |
File Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
비활성화하면 카메라는 Camera 탭. 사용 read from file 카메라를 사용하여 .fbx 또는 .abc 파일에서 카메라 정보를 읽으려면 File 탭. 노트 : 이 컨트롤은 read from file 에 대한 제어 Camera 탭. |
file |
file |
N/A |
카메라 정보를 가져올 .fbx 또는 .abc 파일의 파일 경로를 설정합니다. |
reload |
reload |
N/A |
지정된 파일에서 카메라 정보를 다시로드하려면 클릭하십시오. |
animation stack name |
fbx_take_name |
N/A |
때 file 컨트롤이 유효한 .fbx 또는 .abc 파일을 가리키는 경우 필요한 take name 드롭 다운 메뉴에서 |
node name |
fbx_node_name |
N/A |
때 file 컨트롤이 유효한 .fbx 또는 .abc 파일을 가리키는 경우 필요한 node name 드롭 다운 메뉴에서 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
언제 use frame rate 활성화 된 경우 입력 파일에 지정된 속도 대신 사용할 프레임 속도를 입력하십시오. |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
활성화되면 입력 파일의 프레임 속도가 무시되고 지정된 frame rate 대신 사용됩니다. |
compute rotation |
compute_rotation |
disabled |
활성화되면 룩업 벡터를 사용하여 카메라 회전 값을 계산하고 위치를 봅니다. 회전 값은 대상을 볼 때 항상 계산됩니다. |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
-Z |
카메라를 중심으로 회전하는 축 look 입력. |
rotate X |
look_rotate_x |
enabled |
X 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 경우이 세 가지 옵션을 모두 활성화해야합니다. |
rotate Y |
look_rotate_y |
enabled |
Y 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
rotate Z |
look_rotate_z |
enabled |
Z 축 주위에서 회전이 발생하는지 여부를 결정합니다. 회전이 진정으로 "보도록"하려면 look 입력 할 때는이 세 가지 옵션을 모두 설정해야합니다. |
look strength |
look_strength |
1 |
카메라가 새로운 방향으로 회전하는 정도를 결정합니다. 값이 작을수록 개체 회전이 줄어 듭니다. 값을 0으로 설정하면 회전하지 않습니다. |
use quaternions |
look_use_quaternions |
disabled |
대체 체계를 사용하여 look 회전. 이 옵션은보기 축을 따라 불규칙적 인 회전을 부드럽게하는 데 유용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
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