渲染首选项

Rendering首选项包含所有确定设置渲染行为的设置Modo

要访问这些首选项:

Windows,打开System > Preferences

在Mac OS上,打开Menu > Preferences

色彩管理

Default OCIO Color Config

此选项控制新场景的默认配置类型。每个单独的配置控制场景中的项目可以使用哪些颜色空间。每种类型包含一组不同的配置文件。您也可以在手动为单个场景指定配置场景项目

Default 8-bit/16-bit/Float Colorspace

这些选项指定在为其颜色空间控制设置为的任何项目读写图像的相关位深度时指定的场景默认配置文件。 Default。您也可以在影像图中的项目Image Still子标签。

Default Numeric Colorspace

此选项允许您设置显示图像时使用的默认色彩空间。它定义分配给UI元素的颜色映射,包括 Properties Image Still 标签Color > Colorspace。默认值设置为sRGB。可以使用以下格式:

线性的

RGB

sRGBf

建议709

Cineon

Gamma1.8

Gamma2.2

ana语

REDLog

毒蛇日志

AlexaV3LogC

PLogLin

日志

生的

Default View Colorspace

这些选项控制分配给用户界面元素的颜色映射,包括拾色器视口,色板, 渲染显示窗口和交互式预览视口

Affect Modo Color Swatches and Picker

启用此选项后, Default View Colorspace选项调整显示中各个颜色输入字段的显示Properties形式以匹配颜色Render显示。

Affect System Color Dialog

启用此选项后, Default View Colorspace选项调整Color Picker视口弹出窗口和窗口以匹配Render显示。

Apply Color Correction Profile to Legacy LXO files

启用此选项可将默认的色彩校正配置文件应用于预Modo 801 .lxo文件。这些文件早于OCIO的使用。因此,可能希望不使用Modo加载文件时的默认颜色校正,因为可能已经使用其他方法对其进行了校正。因此,默认情况下它是关闭的。

注意:  Modo如果OCIO颜色配置未正确存储在文件中,通常会初始化场景文件。

最终渲染

VDBVoxel缓存

Cache Mode

完全可选,但可用于加快VDB序列的显示。共有三个选项: None禁用缓存功能, Fast存储有限的数据结构,尽管精度不高,但可以加快显示速度;以及Full将整个VDB文件存储在内存中以加快访问速度,但是需要最多的RAM。

Cache Size

定义用于存储数据的专用RAM的数量。

Final Rendering

Automatic Render Threads

启用后, Modo根据CPU内核数和其他因素(例如,超线程支持)自动确定线程数。

Render Threads

什么时候Automatic Render Threads禁用后,您可以手动设置渲染线程数,以反映Modo具有同时计算渲染信息的能力,每次计算都作为其自己的线程进行。线程数越大,场景渲染越快。但是,存在收益递减的问题,线程管理的开销超过了额外线程的收益。一般而言,当线程数等于虚拟或其他核心总数时,可获得最佳性能。

Geometry Cache Size

设置为GB(千兆字节或10亿字节)的此值确定系统RAM的最大数量Modo用于解析场景几何以进行渲染。当几何图形的数量超过该值时,将显示一条错误消息。您可以增加此值以渲染几何密集型场景,例如使用带有“微多边形位移”的毛发和细分表面的场景。对于32位系统,除了系统本身所需的内存(通常约为3GB)之外,这不能超过可寻址RAM的最大数量。对于64位系统,该数量可能更多,具体取决于可用系统RAM的数量。

Use Network Render Nodes

启用后, Modo寻找其他在线Modo从属设备,并使用网络连接的系统提供额外的渲染功能。有关网络渲染的设置和使用的更多信息,请参见网络渲染

Render With Network Nodes Only

启用后,此设置可防止主系统渲染任何存储桶或帧,并管理将数据分发到从属系统的过程。这仍然束缚了Modo在主系统上进行处理,但是减少了主系统上的CPU开销,从而允许您在渲染时在其他应用中工作Modo

注意:  由于正在渲染的场景仍加载在主系统上,因此取决于场景,内存使用量可能仍然很高。

Send Whole Frames to Network Render Nodes

启用此选项后, Modo将整个帧发送到网络从站进行渲染;计算IC,评估场景并将完整的帧返回到主系统。

注意:  此选项仅适用于保存单个帧,不适用于渲染到影片容器时。

Network Render Group

Network Render Group是一个标识符,它使您可以合并名称相同的系统的资源以进行网络渲染,从而可以一定程度地控制网络资源的分配方式。例如,如果网络上有24个系统可通过从属模式进行渲染,则管理员可以为其中的12个系统提供Network Render Group名称为“ Klaatu”,其他十二个组的名称为“ Barada”。在名为“ Klaatu”的系统上提交任何网络渲染作业时,只能使用具有相同组名的12个系统进行网络渲染,而其他12个系统仅可用于“ Barada”组内的渲染。

Network Job Size

此设置确定分配给从机的存储桶数。一般规则是获取用于渲染的从内核总数,并将其乘以2,从而产生要分配的总存储桶数量的两倍。根据场景组成和网络速度,默认的200%值(2x)可能不是网络上负载平衡的最佳选择。如果主机倾向于闲置,则可能有助于增加此设置。

Send and Accept Assets for Network Job

Modo 501及更早版本中,网络渲染文件是通过共享网络文件夹传播的,所有从属都可以在其中访问场景及其资产。您现在可以启用Send and Accepts Assets for Network Job选项和Modo而是使用网络套接字将场景和所有资产直接发送到从属服务器。这样可以避免共享网络文件夹经常引起的权限问题。启用后,无需指定Network Shared Directory

Network Shared Directory

将网络渲染与Send and Accept Assets for Network Job如果禁用该选项,则需要定义一个文件夹(目录),网络上的每个从站都将使用该文件夹进行读取和写入。确定文件夹后,请使用Network Shared Directory选项以指定此位置。

Discover Render Nodes via Bonjour

启用此选项后, Modo查找连接到同一网络的系统,这些系统被置于从属模式,并将这些系统用于网络渲染。

Discover Render Nodes via Host List

启用此选项后, Modo直接连接到主机清单用于网络渲染。在以下情况下Bonjour无法连接网络系统, Host List是一种绕过的方法Bonjour如果知道IP地址,则直接连接到系统。

Default Output Gamma

将新的渲染输出图层添加到“着色器树”时,此值确定该项目的默认Gamma设置。您可以通过在渲染输出项目本身中调整Gamma值来覆盖此值。

Color Picker Stops

此选项设置默认Stops的价值Color Picker视口。Stops基本上是一种曝光控制,可让您更轻松地查看和选择高动态范围颜色。

Affect Color Control Swatches

启用此选项后,UI高级颜色选择器会受到Color Picker Stops值。

Default Field Rendering

渲染需要隔行帧的动画时,此选项确定新场景的默认场渲染状态。您可以根据渲染项目中的每个场景分别调整设置。大多数现代广播媒体不需要使用隔行帧,因此除非您确定需要它们,否则最好将此选项保留为默认值。 Off值。

Bake UV Border Size

烘焙纹理或应用Expand UV Seams命令,此选项确定UV边界周围的扩展量。在大多数情况下,默认值为3像素通常是可以的。当生成高分辨率图像时,或在可见纹理接缝的情况下,增加此值可能会受益。

Max Render Slots

确定保存在光盘中的最大帧缓冲区(渲染)数Image Browser。一旦超过该值,最旧的渲染将被删除,除非已锁定。如果所有框架都被锁定,则一旦达到最大数量,就将所有框架视为已解锁。此选项不受加载到浏览器中的图像的影响。

Frame Cache Size

此选项控制一次将多少渲染的图像加载到内存中。渲染的图像在内部组织为一组图块,因此,使用此选项,您可以在更快的重绘速度和更低的内存消耗之间调整平衡。将此选项设置为小于显示渲染图像所需的内存量的值可能会导致在缩放或平移时清除某些图块,这会极大地影响重绘速度(取决于存储速度以及需要多少图块)在视口中绘制图像时重新加载)。

Write Buckets Directory

当您启用Write Buckets to Disk在渲染项目的设置中,如果此功能起作用,则此选项确定将这些文件写入的特定目录。有关的更多信息Write Buckets to Disk功能,请参阅渲染项目:框架

Recent Frames Directory

Modo将其渲染结果保存在用户指定的Recent Frames目录。这些渲染的图像文件可以从其专有文件中进行选择,导航,修改和保存Modo使用Render Display窗口。渲染的图像文件在Modo会话,直到您有意删除它们或Max Render Slots价值实现。

Default Output Pattern

此选项定义了初始Output Pattern,这是在创建的任何新渲染输出项目中自动命名渲染帧的选项。您可以通过直接在渲染输出中编辑值来为每个输出覆盖此值。

Block System Sleep While Rendering

启用此选项后,将阻止系统进入低功耗状态Sleep Mode渲染时。停用后, Modo系统进入时可能会停止正常运行Sleep Mode在渲染时。

Auto Add

此选项定义了初始默认设置Auto Add的选项渲染通行证功能。

主机清单

使用网络渲染功能时, Host List是可用于渲染的可能目标计算机系统的列表( Host List必须启用该选项才能定义主机)。该系统可以绕开传统Bonjour自动节点发现,允许您手动输入系统的IP地址并进行测试。这是通过使用计算机的网络工具查找目标系统的IP地址来完成的。掌握IP信息后,使用Add Host按钮可打开一个对话框,其中Host Name要么IP address输入,然后按OK。输入主持人的地址后,您可以使用Test Selected按钮,或使用Test Hosts按钮。对于任何成功的连接,您可以使用Connect Selected未自动连接的系统的按钮。有关网络渲染设置的更多信息,请参见网络渲染

预习

设定值

Use Secondary Irradiance Cache

辅助辐照度缓存用于提高预览渲染的质量,但是它需要花费额外的时间来计算附加的辐照度值,因此会降低预览速度。如果您想像最终渲染工具一样使用预览,并像按时一样获得额外的IC通行证F9要生成最终渲染,请启用此选项。结合Extended Refinement Passes,其作用类似于渐进式渲染引擎,其中Modo只要您允许,它就会继续改善图像质量。当您希望预览更具响应性时,请禁用此选项。

Extended Refinement Passes

该值确定使用Extended Refinement Passes的选项RayGLPreview质量。一旦Modo得出由项目设置确定的样本数量,它将继续发射IC,MC,反射,折射,透明度和次表面散射的射线,直到此处设置的射线数量。此选项允许在使用Preview视口。

Bucket Order

此选项确定存储桶的更新顺序。您可以选择两个选项。

Semi-Random -以半随机顺序更新存储桶,为渲染提供更迭代的更新。

Scanline -按从左到右,从上到下的顺序更新存储桶,以产生更常规的更新模式。

Start Paused

该选项确定打开“预览”视口时的初始状态。在某些情况下,如果加载了复杂的场景,并切换到带有“预览”窗口的工作区,则在评估场景以进行“预览”渲染时,用户可能会遇到暂时冻结的情况,其中Modo将挂起。在“暂停”状态下启动“预览”将消除性能上经常发生的意外故障。

Preview Thumbnail

确定保存预设材料时预览缩略图图标的默认渲染样式。

Render Subdivison Level

Use Subdivs Render Level

在网格项目的属性中,可以为“细分曲面”几何定义单独的渲染级别。这是禁用或启用此功能的全局替代选项。必须在此启用该选项,相关功能才能起作用。禁用时,此值将覆盖“网格物体”的设置。

Use Catmull-Clark Render Level

在网格项目的属性中,可以为Catmull-Clark细分定义单独的渲染级别。这是禁用或启用此功能的全局替代选项。必须在此启用该选项,相关功能才能起作用。禁用时,此值将覆盖“网格物体”的设置。

Use Cage Mode

用于完全禁用细分的显示和呈现而不影响其设置的选项。

Render Proxy

Render Proxy Items (Initial Value)

代理项目是一种将单个项目图层保存到外部文件的方法,从而使源场景文件更小。为了呈现代理项,需要将其加载到内存中,这可能会降低场景的性能,具体取决于场景的大小和其他因素。默认情况下, Render Proxy Items选项启用,因此呈现代理。您可以设置Render Proxy Items (Initial Value)禁用,表示默认情况下预览不渲染代理。也可以直接在Preview视口下Options。有关代理项目的更多信息,请参见渲染代理