検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
DepthGenerator
DepthGeneratorノード(NukeXそしてNuke Studioのみ)映像から深度マップを生成できます。ノードは、追跡カメラからの情報を使用して、深さのバリエーションを表示するチャネルを作成します。
デプスマップは、各ピクセルの輝度を使用して、3Dシーンポイントとシーンのキャプチャに使用される仮想カメラ間の距離を指定する画像です。
DepthGeneratorを使用すると、法線と位置のパスとして深度を出力し、 Card3Dノードは3D空間に配置され、深度チャネルに従って変位します。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
マスク |
ソース画像の領域を無視するために使用されるマスク。DepthGeneratorは、0(使用する領域の場合)または1(無視する領域の場合)のアルファ値を予期します。 深度は、オブジェクトの実際の3D位置が変化しない場合にのみ計算できます。移動するオブジェクトがある場合Source映像、DepthGeneratorは、これらの地域の正確な深度マップの作成に苦労する可能性があります。これを防ぐには、マットをこの入力に接続して設定することにより、移動する前景領域を深度計算から除外できます。 Ignore Mask DepthGeneratorプロパティで、マットを含むチャンネルに追加します。 のMask入力は、他の2つの入力を接続した後にのみ表示されます。 |
カメラ |
ソース映像に一致する追跡カメラ。必要に応じて、を使用して作成できますCameraTrackerノード。 |
|
ソース |
カメラトラックの派生元のソース映像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
DepthGenerator Tab |
|||
Ignore Mask |
ignoreMask |
None |
マスクタイプを設定して、 Source深度計算中の映像。DepthGeneratorは、0(使用する領域の場合)または1(無視する領域の場合)のいずれかの値を予期します。 深さは、実際の3D位置が変わらない場合にのみ計算できます。もしあなたのSourceフッテージには前景オブジェクトの移動が含まれます。移動領域での歪みを防ぐためにマスクを提供することをお勧めします。 • None -映像はどれも無視されません。 • Source Alpha -のアルファチャネルを使用Source無視する領域を定義するクリップ。 • Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSource無視する領域を定義するクリップ。 • Mask Luminance -の輝度を使用Mask無視する領域を定義する入力。 • Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Mask無視する領域を定義する入力。 • Mask Alpha - 使用Mask入力アルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 • Mask Inverted Alpha -逆さを使用Mask入力アルファチャネルを使用して、無視する領域を定義します。 または、より小さなFrame Separation動くオブジェクトをキャプチャします。 |
Output |
|||
Depth Output |
outputType |
Depth (1/Z) |
生成される出力のタイプを設定します。 • Depth 1/Z -1 / Zを出力します。ZはカメラのZ軸に沿った距離です。これは、 ScanlineRenderノード。 • Distance -カメラの中心から3Dサーフェスポイントまでの光線に沿った距離を出力します。 |
Create Card |
createCard |
N/A |
クリックして、移動したカードを含むグループを作成し、3D空間の表面として深度を視覚化します。 注意: のDepthOutputコントロールをに設定する必要がありますDepth (1/Z)。 |
Surface Point |
P_channel |
none |
チャネルを位置パスとして出力深度に設定します。 位置パスには、画像の各ピクセルのX、Y、Z座標が含まれます。あなたはそれを使用することができますリライトノード、またはPositionToPoints深度を3D点群として視覚化するノード。 |
Surface Normal |
N_channel |
none |
法線パスとして出力深度にチャネルを設定します。使用NormalDetail法線パスの滑らかさに影響するコントロール。 法線パスには、X方向、Y方向、Z方向の画像の各ピクセルの情報の3つのベクトルが含まれています。つまり、画像内の各ポイントが向いている方向を格納します。法線パスを使用できますリライトノード。 |
Frame Separation |
|||
Analyze Sequence |
analyzeSequence |
N/A |
クリックして自動的に計算しますFrameSeparationシーケンスで使用します。 これが機能するには、カメラがCameraフレーム範囲内のすべてのフレームに対して入力を定義する必要があります。 注意: シーケンスを分析し、その後無視マスクを追加することにした場合、マスクを追加した後に再度シーケンスを分析する必要があります。 |
Analyze Frame |
analyzeFrame |
N/A |
クリックして計算Frame Separation再生ヘッドフレームで使用します。 これにより、より多くの制御が可能になりますAnalyze Sequence、タイムラインを操作して特定のフレームを分析し、必要に応じて微調整することができますFrame Separation手動で値。 のカメラCameraフレーム範囲内のすべてのフレームに対して入力を定義する必要があります。 |
Frame Separation |
frameSeparation |
1 |
現在のフレームと入力の深さを計算するフレームとの間のオフセットを調整します。 カメラの動きが速い場合は小さな分離値を使用し、カメラの動きが遅い場合は大きな値を使用します。 間隔を広げると、ベースラインが大きくなり、深さがより正確になります。ただし、間隔を大きくすると、画像マッチングの品質が低下し、3Dポイントが不正確になります。 アニメートFrameSeparation可変カメラ速度を補正します。 のカメラCameraフレーム範囲内のすべてのフレームに対して入力を定義する必要があります。 注意: のAnalyse SequenceそしてAnalyse Frameボタンは、最適な間隔を計算しようとします。 |
Calculated Accuracy |
accuracy |
N/A |
フレーム分離の分析時に計算された深度の精度を表示します。1に近い値は正確であると見なされ、0に近い値は不正確です。 要素を3Dで配置するとき(たとえば、クリックして) Create CardまたはPositionToPointsノードを使用して)。 正確な深度値が得られない場合は、調整してみてくださいFrame Separationまたはを使用してIgnore Mask. |
Depth Generation |
|||
Depth Detail |
vectorDetail |
0.5 |
これを調整して、深度マップの計算に使用される画像の解像度を変更します。デフォルト値の0.5は、画像解像度の半分に等しくなります。値を小さくすると処理が高速化され、結果がより滑らかになります。値が大きいほど詳細が細かくなりますが、処理時間が長くなります。 |
Normal Detail |
normalDetail |
0.25 |
表面法線の解像度を調整します。法線パスを滑らかにするために詳細を減らします。 デフォルト値の0.25では、法線パスは1/4の解像度で計算されます。 |
Noise |
noiseLevel |
0.01 |
デプスマップを計算するときに入力フッテージで無視するノイズの量を設定します。 これを増やして、平らな画像領域の深さを滑らかにしてください。 |
Strength |
strength |
1 |
フレーム間でピクセルを一致させる強度を設定します。これを増やすと、たとえば細かいディテールが失われた場合に強制的に一致させたり、深さを滑らかにしたりします。 ほとんどの場合、これをデフォルト値のままにしておくことができます。 |
Sharpness |
sharpness |
0.5 |
オブジェクトの境界を明確にする方法を定義します。シャープネスを上げてオブジェクトを分離し、深さを滑らかに減らします。 |
Smoothness |
smoothness |
0.5 |
視差計算の滑らかさの重みを調整します。これは深度計算に影響を与えるのではなく、結果にインテリジェントなぼかしを適用します。 平滑度が高いと、多くの局所的な詳細が失われる可能性がありますが、ノイズの多い深度値が生成される可能性は低くなります。結果のデプスマップがギザギザになっている場合でも、平滑度が低いとディテールマッチングに集中します。 |
Depth Limits |
|||
Near Clip Plane |
near |
0.1 |
最小z深度を設定します。この数値より低いすべての深さの値は、この値に設定されます。 |
Far Clip Plane |
far |
10000 |
最大z深度を設定します。この数値よりも大きいすべての深度値は、この値に設定されます。 |
Mark Bad Regions |
markRegions |
disabled |
有効にすると、深度計算があいまいな領域は、深度マップで非常に大きな値としてマークされます。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
NUKE 7.0-FoundryのDepthGeneratorについてヴィメオ。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。