깊이 생성기
DepthGenerator 노드 (NukeX 과 Nuke Studio 전용)은 영상에서 깊이 맵을 생성 할 수있게합니다. 노드는 추적 된 카메라의 정보를 사용하여 깊이 변화를 표시하는 채널을 만듭니다.
깊이 맵은 각 픽셀의 밝기를 사용하여 3D 장면 포인트와 장면을 캡처하는 데 사용되는 가상 카메라 사이의 거리를 지정하는 이미지입니다.
DepthGenerator를 사용하면 깊이를 법선 및 위치 패스로 출력하고 카드 3D 노드는 3D 공간에 위치하고 깊이 채널에 따라 변위됩니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
마스크 |
소스 이미지의 영역을 무시하는 데 사용되는 마스크입니다. DepthGenerator는 0 (영역 사용) 또는 1 (영역 무시)의 알파 값을 예상합니다. 개체의 실제 3D 위치가 변하지 않는 경우에만 깊이를 계산할 수 있습니다. 움직이는 물체가있는 경우 Source 영상에서 DepthGenerator는 해당 지역에 대한 정확한 깊이 맵을 작성하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 매트를이 입력에 연결하고 설정하여 깊이 계산에서 움직이는 전경 영역을 제외 할 수 있습니다 Ignore Mask DepthGenerator 속성에서 매트가 포함 된 채널로 그만큼 Mask 입력은 다른 두 입력을 연결 한 후에 만 나타납니다. |
카메라 |
소스 푸티 지와 일치하는 추적 된 카메라입니다. 필요한 경우 카메라 추적기 마디. |
|
출처 |
카메라 트랙이 파생 된 소스 푸티 지입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
DepthGenerator Tab |
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Ignore Mask |
ignoreMask |
None |
마스크 유형을 설정하여 Source 깊이 계산 중 푸티 지. DepthGenerator는 0 (영역 사용) 또는 1 (영역 무시) 값을 예상합니다. 실제 3D 위치가 변하지 않는 경우에만 깊이를 계산할 수 있습니다. 당신의 경우 Source 푸티 지에는 움직이는 전경 오브젝트가 포함되며, 움직이는 영역의 왜곡을 방지하기 위해 마스크를 제공하는 것이 좋습니다. • None -푸티지가 무시되지 않습니다. • Source Alpha -의 알파 채널을 사용하십시오 Source 무시할 영역을 정의합니다. • Source Inverted Alpha -반전 된 알파 채널을 사용하십시오. Source 무시할 영역을 정의합니다. • Mask Luminance -의 휘도를 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기위한 입력. • Mask Inverted Luminance -반전 된 휘도를 사용하십시오. Mask 무시할 영역을 정의하기위한 입력. • Mask Alpha - 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기 위해 입력 알파 채널. • Mask Inverted Alpha -거꾸로 사용 Mask 무시할 영역을 정의하기 위해 입력 알파 채널. 또는 더 작은 것을 사용해보십시오 Frame Separation 움직이는 물체를 캡처합니다. |
Output |
|||
Depth Output |
outputType |
Depth (1/Z) |
생성 된 출력 유형을 설정합니다. • Depth 1/Z -출력 1 / Z. 여기서 Z는 카메라 Z 축을 따른 거리입니다. 이것은의 깊이 출력과 일치 ScanlineRender 마디. • Distance -카메라 중심에서 3D 표면 점까지의 광선을 따라 거리를 출력합니다. |
Create Card |
createCard |
N/A |
3D 공간에서 깊이를 표면으로 시각화하기 위해 변위 된 카드가 포함 된 그룹을 생성하려면 클릭하십시오. 노트 : 그만큼 DepthOutput 제어는 Depth (1/Z). |
Surface Point |
P_channel |
none |
채널을 위치 깊이로 출력 깊이로 설정합니다. 위치 패스에는 이미지의 각 픽셀에 대한 X, Y 및 Z 좌표가 포함됩니다. 와 함께 사용할 수 있습니다 빛 노드 또는 PositionToPoints 깊이를 3D 포인트 클라우드로 시각화하는 노드입니다. |
Surface Normal |
N_channel |
none |
노멀 패스로 채널을 출력 깊이로 설정합니다. 사용 NormalDetail 노멀 패스의 매끄러움에 영향을주는 컨트롤. 법선 패스에는 이미지의 각 픽셀에 대해 X 방향, Y 방향 및 Z 방향의 세 가지 벡터 정보가 포함됩니다. 즉, 이미지의 각 포인트가 향하는 방향을 저장합니다. 에 법선 패스를 사용할 수 있습니다 빛 마디. |
Frame Separation |
|||
Analyze Sequence |
analyzeSequence |
N/A |
클릭하여 자동으로 계산 FrameSeparation 순서대로 사용하십시오. 이 작업을하려면 카메라가 Camera 프레임 범위 내의 모든 프레임에 대해 입력을 정의해야합니다. 노트 : 시퀀스를 분석 한 다음 무시 마스크를 추가하기로 결정한 경우 마스크를 추가 한 후 시퀀스를 다시 분석해야합니다. |
Analyze Frame |
analyzeFrame |
N/A |
클릭하여 계산 Frame Separation 재생 헤드 프레임에서 사용합니다. 이것은 당신에게보다 더 많은 제어를 제공합니다 Analyze Sequence타임 라인을 통해 작업 할 수 있으므로 특정 프레임을 분석하고 필요한 경우 Frame Separation 수동으로 가치. 의 카메라 Camera 프레임 범위 내의 모든 프레임에 대해 입력을 정의해야합니다. |
Frame Separation |
frameSeparation |
1 |
현재 프레임과 입력 깊이를 계산할 프레임 사이의 오프셋을 조정합니다. 빠른 카메라 이동에는 작은 분리 값을 사용하고 느린 카메라 이동에는 큰 값을 사용하십시오. 분리를 늘리면 더 큰 기준선과 더 정확한 깊이가 제공됩니다. 그러나 분리 간격이 높으면 이미지 일치 품질이 떨어지고 잘못된 3D 포인트가 나타납니다. 애니메이션 FrameSeparation 가변 카메라 속도를 보정합니다. 의 카메라 Camera 프레임 범위 내의 모든 프레임에 대해 입력을 정의해야합니다. 노트 : 그만큼 Analyse Sequence 과 Analyse Frame 버튼은 최상의 분리를 계산하려고 시도합니다. |
Calculated Accuracy |
accuracy |
N/A |
프레임 분리를 분석 할 때 계산 된 깊이 정확도를 표시합니다. 1에 가까운 값은 정확한 것으로 간주되고 0에 가까운 값은 부정확합니다. 요소를 3D로 배치 할 때 정확도가 높은 프레임을 사용하십시오 (예 : Create Card 또는 PositionToPoints 노드 사용). 정확한 깊이 값을 얻지 못하면 조정 해보십시오. Frame Separation 또는 Ignore Mask. |
Depth Generation |
|||
Depth Detail |
vectorDetail |
0.5 |
깊이 맵을 계산하는 데 사용되는 이미지의 해상도를 변경하려면이 값을 조정하십시오. 기본값 0.5는 이미지 해상도의 절반과 같습니다. 낮은 값은 처리 속도를 높이고 더 부드러운 결과를 제공합니다. 값이 클수록 세밀한 부분이 포착되지만 처리 시간도 늘어납니다. |
Normal Detail |
normalDetail |
0.25 |
표면 법선의 해상도를 조정합니다. 법선 패스를 부드럽게하기 위해 디테일을 줄입니다. 기본값 0.25는 법선 통과가 1/4 해상도로 계산되도록합니다. |
Noise |
noiseLevel |
0.01 |
깊이 맵을 계산할 때 입력 푸티 지에서 무시할 노이즈의 양을 설정합니다. 평평한 이미지 영역에서 깊이를 부드럽게하려면이 값을 늘리십시오. |
Strength |
strength |
1 |
프레임 간 픽셀 일치 강도를 설정합니다. 미세한 세부 사항이 누락 된 경우와 같이 일치를 강제로 적용하거나 매끄러운 깊이로 줄이려면이 값을 늘리십시오. 대부분의 경우이 값을 기본값으로 둘 수 있습니다. |
Sharpness |
sharpness |
0.5 |
뚜렷한 객체 경계를 정의합니다. 선명도를 높여 개체를 분리하고 부드러운 깊이로 줄입니다. |
Smoothness |
smoothness |
0.5 |
시차 계산의 평활도 가중치를 조정합니다. 심도 계산에 영향을주는 것이 아니라 결과에 지능적인 흐림 효과가 적용됩니다. 매끄러움이 높으면 많은 부분적인 디테일을 놓칠 수 있지만 시끄러운 깊이 값을 생성 할 가능성은 적습니다. 결과 깊이 맵이 들쭉날쭉하더라도 매끄러움이 낮 으면 디테일 일치에 집중됩니다. |
Depth Limits |
|||
Near Clip Plane |
near |
0.1 |
최소 z 깊이를 설정합니다. 이 수보다 낮은 모든 깊이 값이이 값으로 설정됩니다. |
Far Clip Plane |
far |
10000 |
최대 z 깊이를 설정합니다. 이 수보다 높은 모든 깊이 값이이 값으로 설정됩니다. |
Mark Bad Regions |
markRegions |
disabled |
활성화하면 깊이 계산이 모호한 영역이 깊이 맵에 매우 큰 값으로 표시됩니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
NUKE 7.0-파운드리의 DepthGenerator 비 메오.
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