着色器类型和示例
以下是在Windows中可用的各种着色器的描述和示例。 Shaders调色板。
注意: 从中获取说明性图像的项目具有三个通道:漫反射,镜面反射和凹凸。对于某些着色器,例如Flat,并非所有这些通道都连接到输入字段。其他着色器,例如BRDF着色器,还有许多其他影响着色器输出的输入,但是可能无法通过连接到着色器的三个通道进行演示。
实验: 说明性图像显示了Example Project随附的型号Mari。尝试将频道或图层添加到Example Project为了试验下表中着色器的所有输入和控件。
不要忘记调整着色器控件中的滑块,以修改着色器在您尝试的通道上的效果。
注意: 每个着色器的示例图像在很大程度上取决于如何为每个着色器调整控件。出于此表的目的,除非另有指定,否则大多数着色器以默认设置或接近默认设置显示。
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着色器,说明和设置 |
例 |
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Current Channel 默认着色器,仅显示选定通道的输出。 在示例着色器中,漫反射通道是当前选定的通道。 Settings: 调整以下各项的滑块: Diffuse, Specular和 Specular Roughness金额。 |
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Current Layer and Below 默认着色器,仅显示所选子堆栈(例如蒙版或调整堆栈)的输出,直至所选图层。 如果您没有选择子堆栈,它将显示父堆栈直到选定的图层。 Settings: 调整以下各项的滑块: Diffuse, Specular和 Specular Roughness金额。 |
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Current Layer 默认着色器,仅显示当前图层的输出以及应用了该图层的蒙版。 Settings: 调整以下各项的滑块: Diffuse, Specular和 Specular Roughness金额。 指定是否View设定为Primary要么Secondary在下拉菜单中。 |
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Current Paint Target 默认着色器,仅显示选定图层的选定组件,例如绘画,过程,调整或遮罩;在所选图层上选择的那个。 在示例着色器中,“污垢”蒙版堆栈中的过程图层是当前选定的绘制目标。 Settings: 调整以下各项的滑块: Diffuse, Specular和 Specular Roughness金额。 |
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着色器,说明和设置 |
例 |
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基于物理的着色模型,其中包括菲涅耳效应。的BRDF着色器定义直接和间接光源在不透明表面上反射的光的方式。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 漫反射色 镜面颜色 光泽度 反射率 环境光遮蔽 发光颜色 正常 凹凸 向量 移位 这些输入中的每一个的数量都可以在分别命名的滑块中进行调整。 |
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模仿VRayMtl材质着色器的着色器,它可以物理校正照明并提供方便的反射和折射参数。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 漫反射色 扩散量 不透明度图 粗糙度量 自我照明 反射色 反射量 反射光泽度 菲涅尔IOR GGX尾巴脱落 金属性 各向异性 各向异性旋转 折射色 屈光量 折射光泽度 折射IOR 雾色 透明色 正常 凹凸 向量 排量图 这些输入中的每一个的数量都可以在分别命名的滑块中进行调整。 |
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用于PBR(基于物理的渲染)的基于物理的着色模型,该模型遵循一组原则,以使BRDF着色器控制更直观,更简单且对艺术家更友好。有关更多信息,请参见https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 底色 金属的 地下 高光 粗糙度 镜面色调 各向异性的 光泽 光泽色调 清漆 清漆光泽 环境光遮蔽 发光颜色 正常 凹凸 向量 移位 这些输入中的每一个的数量都可以在分别命名的滑块中进行调整。 |
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3喜悦原则 (看到 3喜悦原则的部分Mari参考指南) 3Delight Principled材料是3Delight对Principled BRDF着色器的解释。有关更多信息,请参见https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled。 Settings: 设置用于以下输入的通道: Base Color Base Roughness Base Specular Level Metallic Anisotropy Anisotropy Direction Opacity Coat Thickness Coat Color Coat Roughness Coat Specular Level Subsurface Weight Subsurface Color Subsurface Scale Incandescence Color Incandescence Intensity Normal Bump Normal Intensity Vector Displacement |
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Arnold标准曲面着色器是基于物理的着色器,能够生成多种类型的材料。它包括一个漫射层,一个用于金属的具有复杂菲涅耳的镜面层,用于玻璃的镜面透射,用于皮肤的次表面散射,用于水和冰的薄散射,一个第二镜面涂层以及发光。 非活动输入(以灰色突出显示)有助于驱动着色器,但对画布没有影响。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 扩散重量 漫反射色 漫反射粗糙度 金属性 镜面重量 镜面颜色 镜面粗糙度 高光IOR 各向异性 各向异性旋转 传输重量 透射色 传输深度 传输散射 透射散射各向异性 传输色散 传输额外粗糙度 地下重量 地下颜色 地下半径 地下尺度 清漆重量 清漆颜色 清漆粗糙度 清漆IOR 光泽重量 光泽颜色 光泽粗糙度 薄膜厚度 薄膜IOR 排放重量 发射颜色 不透明度 法线贴图 凹凸贴图 矢量地图 排量图 注意: 默认情况下,“置换贴图”处于关闭状态。 这些输入中的每一个的数量都可以在分别命名的滑块中进行调整。 |
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基于物理的材质着色器,用于分配与虚幻引擎4中所见内容相匹配的纹理和材质。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 底色 粗糙度 金属的 高光 环境光遮蔽 正常 凹凸 发光颜色 向量 移位 |
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创建具有特殊通道的平面着色器,该通道允许将其他着色器添加为图层。可以对着色器层进行遮罩,分组和在很大程度上将其视为Layers调色板。的Layered着色器使您可以应用不同的着色模型来创建不同的材质效果。 Settings: 设置用于以下输入的通道: 向量 移位 位移量可以用Displacement滑块。 |
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