处理项目
Modo场景基本上是项目的集合:相机,灯光,网格,定位器等。这些项目在以下位置进行收集和分类ItemList或在Shader Tree,其中每一层代表整个对象。你可以说Modo您希望通过选择它们来编辑哪些特定项目。选中后,它们的关联属性会显示在属性面板面板,您可以在其中直接操作其值,也可以直接在3D视口中轻松操作项目。
创建项目
Modo从许多基本项目层开始。您具有渲染所需的摄影机和用于构建几何的空网格层。您可以通过多种方式将其他项目图层添加到场景中。您可以从项目清单。
1. | 点击Add Item视口右上方区域中的按钮以打开Preset Browser。 |
2. | 单击适当的项目将其选中并添加到列表中。 |
新项目将直接添加到当前选择的上方。
您也可以从菜单栏中添加项目: Item菜单中,有各种命令可以添加适当的项目。
Create Camera:此命令在场景的原始位置添加具有默认设置的其他相机项目。如果存在名称相同的项目, Modo在新相机中添加适当的编号,以使其与现有相机区分开。摄像机对于设置视点和特定于帧的渲染设置是必需的。有关相机的更多信息,请参阅相机项目。
Create Light:此菜单打开用于添加任何直接光源的选项Modo支持,包括区域,圆柱体,定向,圆顶,光度,点和聚光灯类型。如果场景中的现有项目与添加的项目具有相同的名称, Modo在新灯光的名称上添加一个适当的数字,以区别于现有灯光。
Create Locator:此命令添加一个定位器项,有时也称为空对象。定位器可用作参考对象,并且可以帮助创建层次结构。定位器对渲染的图像没有帮助,但是具有3D视口表示形式,可用于应用变换。有关定位器的更多信息,请参见定位器项目。
Create Texture Locator:此命令添加纹理定位器项。通常,您不手动添加纹理定位器,因为每当添加图像贴图或过程纹理层时,它们都会自动添加。纹理定位器定义在渲染时如何将纹理应用于表面。有关更多信息,请参见纹理定位器。
Create Backdrop:此命令创建一个背景项目。背景项使您可以直接在3D视口中显示图像,可用作建模参考。这些图像不包括在最终渲染的图像中。有关更多信息,请参见用图像建模。
Create Environment:此命令将其他环境项添加到Shader Tree。环境代表渲染场景的背景区域。有关更多信息,请参见环境项目。
Primitive:此菜单允许您从中选择和添加各种单位基本形状,基本形状的几何图形大约缩放到1立方米。这些对象可以充当替代代理几何体,更复杂对象的基础,也可以充当仅需要简单形式的最终几何体。有关这些工具的更多信息,请参见创建几何。您还可以通过按住Ctrl然后在Modeling工具箱。按Shift将单元基本体添加为新的“网格项”层。
重命名项目
重命名项目:
1. | 选择目标图层,然后直接在项目上单击鼠标右键。 |
这将打开一个上下文菜单。
2. | 选择Rename选项,从菜单中打开一个弹出对话框。 |
3. | 输入新名称,然后单击OK。 |
您也可以通过单击一个项目,然后再次单击它来编辑名称。该名称可编辑,您可以输入新名称。用户还可以在以下任一位置选择目标项目Item List或者Shader Tree然后选择菜单栏命令Item > Rename。
复制项目
您可以采用多种方式克隆项目,具体取决于所需的结果和克隆数量。最简单的方法是直接复制。
1. | 首先,选择目标图层,然后在该图层上单击鼠标右键。 |
显示上下文菜单。
2. | 选择Duplicate上下文菜单中的命令。 |
将创建一个项目副本,并在其副本后附加一个数字值,以使其与来源有所区别。
您也可以选择目标项目,然后按Ctrl+D键盘快捷键可快速复制项目。重复项是源项的相同副本,并继承其所有属性。然后,您可以修改或转换重复项以使其成为唯一对象。
当您需要大量重复项时,请使用在Duplicate的标签Modo工具箱。菜单栏中的相同选项也可用Geometry > Duplicate。有关更多信息,请参见复制项目。
复制器还是生成项目的许多副本的一种极好的方法,它提供了一种程序方法,通过指定另一个充当点源的项目来在表面上克隆对象。有关使用复制器的更多信息,请参见复制器项目。
Modo还允许您创建项目实例。实例是虚拟副本,不需要额外的内存,因为它们仅是对其源的引用,并且在将任何组件编辑应用于源几何时会自动更新。您可以像放置实例一样放置,缩放和旋转实例,但是不能对其直接进行组件级编辑。许多“克隆和阵列”工具提供了一些选项来生成实例而不是几何克隆,从而大大减少了场景开销。
Duplicate Options:此命令为重复项提供了一些选项。右键单击一个项目,然后选择Duplicate...打开此菜单,或在菜单栏中单击Item > Duplicate Options。
Instance:启用此复选框可以生成实例,而不是重复的实例。
Hierarchy:启用此复选框可复制源的所有子项,并保留其层次结构。
Modifiers:启用此复选框可复制与源关联的所有相关修饰符。
转换项目
您可以通过以下方式从菜单栏中将任何类型的项目转换为任何其他类型的项目: Item > Change Type,然后从各个项目选项中进行选择。此命令将当前选择转换为所选项目的类型。
另一种方法是,右键单击打开上下文菜单的图层,然后选择Change Type选项。这将打开另一个菜单,您可以从中选择要转换为的项目类型。保留了项目的标准转换属性(位置,比例和旋转),但是在不相关的项目中,转换后的对象基于默认项目值。
不时将网格物体更改为浅网格很有用,但更重要的功能在于将较重的网格物体转换为静态网格物体。由于将转换后的网格物体冻结并进行了三角剖分,因此并不总是希望如此,但是在物体太大而无法管理的情况下,拥有可用物体是一个不错的选择。有关静态网格物体的更多信息,请参见静态网格物体。
移除物品
要删除某个项目,请在Item List或者Shader Tree然后选择Delete上下文菜单中的命令。您还可以选择目标项目,然后在菜单栏中单击Edit > Delete。最后,您只需按一下即可删除所选项目Delete在键盘上。