着色树项目层
每个新场景Modo,默认情况下提供了一些基本Shader Tree层以使您入门。的Material项目分配材质标签时创建的,足以完成许多表面处理任务。但是,为了复制更复杂的表面,最终需要添加其他着色器项目,例如,在应用位图图像在汽水罐上制作标签时。
以下项目可从以下位置添加到任何场景: Shader Tree通过单击Add Layer整个视口窗口的“选项”,然后从弹出的上下文菜单中选择一个项目。有关添加和使用的信息Shader Tree项目图层,请参阅着色树话题。
着色树项目 |
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一个Folder该项目仅充当组织的设备Shader Tree。 |
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一个Material Group该项目可以被视为容纳各种容器的容器Shader Tree项,例如明暗器,材质,纹理,甚至渲染输出。 |
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一个Material项目是默认的通用Shader Tree控制曲面的所有各种标准阴影属性的图层,确定其最终渲染外观。 |
定制材料 |
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的Cel Edges该材料尝试模仿Cel卡通的轮廓的手绘外观,创建遵循表面轮廓和边缘的彩色笔触。 |
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的Cel Material尝试模仿Cel卡通的平坦的,海报化的阴影,创建遵循表面轮廓和边缘的平坦的彩色带。 |
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的Hair Material设计用于替换标准材质项目的默认BRDF阴影计算(应用于毛发或头发时),以模拟头发的各向异性质量。 |
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的Halftone Material风格化目标表面,用覆盖在漫反射颜色上的黑色用户定义图案代替平滑阴影,从而模拟报纸或杂志上印刷的低保真图像的外观。 |
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的Iridescent Material是根据视角变化的颜色的通用术语,该效果模拟了自然界中看到的颜色,例如珍珠,蝴蝶翅膀和孔雀羽毛中的颜色。 |
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的Skin Material旨在完全替代标准材料项的默认BRDF阴影计算,将其应用于表面时,可以模拟皮肤(由多层和材料组成,每个层吸收,散射和反射光的方式不同),从而创建非常细微但独特的外观。 |
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的Thin FilmMaterial通过模拟对入射光的波长的干涉效应,使之折射在两个虚拟的薄膜薄层之间,就像在水坑中的薄薄的油层中看到的那样,该薄膜可以起作用。 |
提高: Modo贴图 |
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提高:Modo纹理是147个高级过程层的集合,其中许多具有附加参数,可以进一步扩展该集合。 |
图像贴图纹理 |
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的Image Map该项目可以被认为是最重要的纹理层,因为它允许将位图图像应用于Modo。 |
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的Projection Shader简化了使用投影位图图像的工作流程。应用后,它将所有表面阴影替换为摄影图像。 |
处理纹理 |
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的Constant纹理只是生成一个恒定值或颜色层。 |
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的Gradient纹理层提供了一种创建参数材料的方法。简而言之,渐变会重新映射颜色或基于值的输入参数,以根据渐变本身中的值产生输出。 |
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的Gradient Fill Image图层是一种混合纹理,因为它是程序生成的渐变,但它是基于动态创建的bitmap图片。 |
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的Occlusion纹理会根据遮挡的程度计算表面的阴影,然后将任何后退或凹陷的区域阴影化为更深(或更亮)。 |
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的Process图层提供了一些基本的图像调整选项,这些选项会影响在Shader Tree,包括图像贴图,过程和渐变纹理层。 |
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的Variations Texture图层是一种将颜色或值变化应用于多个粒子对象,表面或项目的方法。 |
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的Vertex Map Texture允许分配某些顶点贴图以用于Shader Tree,特别是顶点RGBA颜色图和顶点权重图。 |
特殊纹理 |
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的Fur Material纹理层覆盖具有一系列与毛皮相关的纹理(模糊,蓬松,蓬松,纤维状-各种毛皮选项的表面)。 |
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的MatCap Shader只需通过绘制对象,纹理就可以创建表面材质和照明环境,从而看起来就像您希望表面出现的样子。 |
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物料预设 | 的Material Preset图层引用“预设”浏览器中的材质预设。 | |
的Shader Texture是一个“基本着色器”项,可从整个页面读取信息Shader Tree并计算场景中所有表面上的照明效果, Shader树中最重要的一层。 |
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的Surface Generator纹理与复制器项协同工作,可以更好地控制复制对象的随机放置和密度。 |
贴图 |
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的Cellular Texture是在渲染时数学上创建的一种程序纹理,以创建一个单元格图案。 |
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的Checker Texture是一种过程纹理,在渲染时通过数学方式创建该过程纹理,以创建具有两种颜色或值的棋盘图案。 |
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的Dots纹理在网格表面上创建点状网格状图案。 |
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的Gabor Noise纹理是一种程序纹理,它是在渲染时数学上创建的,以生成可以轻松拉伸和旋转的图案(如笔触)。 |
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的Grid Texture是一种过程纹理,它是在渲染时数学上创建的,用于在两个值或颜色设置(“线值/颜色”和“填充值/颜色”)之间创建网格图案。 |
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的Noise Texture是一种过程纹理,它是在渲染时数学创建的,可以根据特定算法和用户设置在两种颜色/值之间进行调制。 |
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的Poisson Cellular纹理是一种程序纹理,它是在渲染时数学上创建的,以在Cell和Filler颜色/值,取决于类型和用户设置。 |
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的Ripple Texture(纹理)是一种过程纹理,在渲染时通过数学方式创建,以模拟水坑上的雨滴,创建一系列在给定区域内开始并朝无穷远延伸的同心圆。 |
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的RPC Texture是RPC代表“丰富的逼真的内容”的纹理,可用于在场景中实际添加摄影元素。 |
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的RT Curvature着色器是一种对表面不连续性进行着色的方法。这种阴影对于增强表面细节(建模和通过位移添加的细节)最有用。当用于调制其他类型的阴影效果时,可以进一步增强阴影。 |
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的Weave纹理是在渲染时数学上创建的程序纹理,以模拟基本的篮子编织图案中的机织纱线。(一系列平行的行,与在上下交替的行中上下穿行的列组合以形成基本模式。) |
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的Wood纹理是在渲染时数学上创建的用于模拟木纹的程序纹理。 |
纹理定位器 |
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的Texture Locator着色器自动生成并添加到项目列表中,并通过纹理层链接Locator每当创建纹理层时的属性。 |