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シェーダーのタイプと例
以下は、で使用可能なさまざまなシェーダーの説明と例ですShadersパレット。
注意: 実例となる画像が取得されるプロジェクトには、拡散、鏡面反射、バンプの3つのチャネルがあります。次のような特定のシェーダーの場合Flat、これらのチャネルのすべてが入力フィールドに接続されているわけではありません。などのその他のシェーダーBRDFシェーダーには、シェーダー出力に影響を与える他の多くの入力がありますが、これらは、シェーダーにフックされている3つのチャネルからは示されない場合があります。
実験: 画像は、 Example Project付属のモデルMari。チャンネルまたはレイヤーをExample Project以下の表のシェーダーのすべての入力とコントロールを試すために。
試行しているチャネルでのシェーダーの効果を変更するために、シェーダーコントロールのスライダーを調整することを忘れないでください。
注意: 各シェーダーのサンプル画像は、各シェーダーのコントロールの調整方法に大きく依存しています。この表では、特に指定がない限り、ほとんどのシェーダーがデフォルトまたはデフォルトに近い設定で表示されています。
シェーダー、説明、設定 |
例 |
Current Channel 選択したチャネルの出力のみを表示するデフォルトのシェーダー。 サンプルシェーダーでは、拡散チャネルが現在選択されているチャネルです。 Settings: 次のスライダーを調整します。 Diffuse, Specular、および Specular Roughness金額。 |
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Current Layer and Below 選択したレイヤーまでの選択したサブスタック(マスクや調整スタックなど)の出力のみを表示するデフォルトのシェーダー。 サブスタックを選択していない場合は、選択したレイヤーまでの親スタックが表示されます。 Settings: 次のスライダーを調整します。 Diffuse, Specular、および Specular Roughness金額。 |
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Current Layer レイヤーのマスクが適用された現在のレイヤーの出力のみを表示するデフォルトのシェーダー。 Settings: 次のスライダーを調整します。 Diffuse, Specular、および Specular Roughness金額。 かどうかを指定しますViewに設定されていますPrimaryまたはSecondaryドロップダウンメニューで。 |
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Current Paint Target 選択したレイヤーの選択したコンポーネントのみを表示するデフォルトのシェーダー。たとえば、ペイント、手順、調整、マスクなど。選択したレイヤーで選択されている方。 サンプルシェーダーでは、「汚れた」マスクスタックの手続き型レイヤーが、現在選択されているペイントターゲットです。 Settings: 次のスライダーを調整します。 Diffuse, Specular、および Specular Roughness金額。 |
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シェーダー、説明、設定 |
例 |
フレネル効果を含む物理ベースのシェーディングモデル。のBRDFシェーダーは、直接および間接の両方の光源からの不透明な表面で光がどのように反射されるかを定義します。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 拡散色 鏡面反射光カラー 光沢 反射率 アンビエントオクルージョン 放射色 正常 バンプ ベクター 変位 これらの各入力の量は、それぞれの名前のスライダーで調整できます。 |
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VRayMtlマテリアルシェーダーをエミュレートするシェーダー。物理的に正しい照明と便利な反射および屈折パラメーターを可能にします。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 拡散色 拡散量 不透明度マップ 粗さの量 自己照明 反射色 反射量 反射光沢 フレネルIOR GGXテールフォールオフ 金属性 異方性 異方性回転 屈折カラー 屈折量 屈折光沢 屈折IOR フォグカラー 半透明色 正常 バンプ ベクター 変位マップ これらの各入力の量は、それぞれの名前のスライダーで調整できます。 |
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PRDF(物理ベースのレンダリング)の物理ベースのシェーディングモデル。BRDFシェーダーコントロールをより直感的で、複雑でなく、アーティストフレンドリーにするための一連の原則に従います。詳細については、 https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 ベースカラー メタリック 地下 鏡面 粗さ 鏡面色合い 異方性 光沢 光沢ティント クリアコート クリアコートグロス アンビエントオクルージョン 放射色 正常 バンプ ベクター 変位 これらの各入力の量は、それぞれの名前のスライダーで調整できます。 |
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3Delight Principled (見る 3Delight Principled のセクションMariリファレンスガイド) 3Delight Principledマテリアルは、3DelightによるPrincipled BRDFシェーダーの解釈です。詳細については、 https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 Base Color Base Roughness Base Specular Level Metallic Anisotropy Anisotropy Direction Opacity Coat Thickness Coat Color Coat Roughness Coat Specular Level Subsurface Weight Subsurface Color Subsurface Scale Incandescence Color Incandescence Intensity Normal Bump Normal Intensity Vector Displacement |
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Arnold Standard Surfaceシェーダーは、多くのタイプのマテリアルを生成できる物理ベースのシェーダーです。これには、拡散層、金属の複雑なフレネルを備えた鏡面層、ガラスの鏡面透過、皮膚の表面下散乱、水と氷の薄い散乱、2次鏡面コート、および発光が含まれます。 非アクティブな入力(灰色で強調表示)は、シェーダーの駆動に役立ちますが、キャンバスには影響しません。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 拡散重量 拡散色 拡散粗さ 金属性 鏡面重量 鏡面反射光カラー 鏡面粗さ スペキュラーIOR 異方性 異方性回転 伝達重量 透過色 伝送深度 透過散乱 透過散乱異方性 透過分散 トランスミッションエクストララフネス サブサーフェスウェイト サブサーフェスカラー 地下半径 サブサーフェススケール クリアコート重量 クリアコートカラー クリアコート粗さ クリアコートIOR 光沢重量 光沢のある色 光沢の粗さ 薄膜の厚さ 薄膜IOR 排出重量 発光色 不透明度 法線マップ バンプマップ ベクトルマップ 変位マップ 注意: ディスプレイスメントマップはデフォルトでオフになっています。 これらの各入力の量は、それぞれの名前のスライダーで調整できます。 |
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Unreal Engine 4で表示されるものと一致するテクスチャとマテリアルを割り当てるための物理ベースのマテリアルシェーダー。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 ベースカラー 粗さ メタリック 鏡面 アンビエントオクルージョン 正常 バンプ 放射色 ベクター 変位 |
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他のシェーダーをレイヤーとして追加できるようにする特別なチャネルを持つフラットシェーダーを作成します。シェーダーレイヤーはマスク、グループ化でき、主にレイヤーとして扱われます。 Layersパレット。のLayeredシェーダーを使用すると、さまざまなシェーディングモデルを適用して、さまざまなマテリアル効果を作成できます。 Settings: 次の入力に使用するチャネルを設定します。 ベクター 変位 変位量は、 Displacementスライダー。 |
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