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ベジェフォールオフ
モデリングと同様に、フォールオフを使用して、デフォーマがターゲットアイテムに与える影響を減衰させ、デフォーマがメッシュに与える影響をさらに制御します。ベジェフォールオフは、 スプラインフォールオフですが、より単純なスプライン曲線ではなく、ベジェ曲線で機能します。ベジェフォールオフを使用する場合は、特別なBezier Node結果の曲線を形成するロケーターと、追加のコントロールハンドルを使用して、結果のベジェ曲線を形成できます。
ベジェフォールオフの使用
ベジェフォールオフをシーンに追加するには、最初にベジェデフォーマ。フォールオフアイテムは、このデフォーマとその結果のカーブを使用してフォールオフを生成します。フォールオフが機能するためにデフォーマ自体がアクティブである必要はありませんが、フォールオフはベジェノードハンドルのコンテナとして存在する必要があります。また、 Bezier Deformer実際のカーブを複製せずに、Bezier Falloffを一緒に。
ベジェデフォーマを定義したら、それにベジェフォールオフを追加します。
1. | 右クリックのBezier (Full Mesh)内のレイヤーデフォーマビューポートまたはアイテム一覧そして選ぶAdd Override > Falloffs > Bezier Falloff。 |
2. | 作成したら、結果のベジェエフェクタをベジェフォールオフに手動で接続しますBezier Effectorコネクタ。 |
注意: に慣れていない場合Schematicビューポート、参照回路図ビューポート詳細については。
3. | リンクを作成するには、ベジェエフェクタの関係出力(ダイヤモンドコネクタ)とBezier Effectorベジェフォールオフの入力。 |
注意: フォールオフが変形ではなく変形の範囲を調整するためカーブの長さに沿ってシフトするには、 Bezier (Full Mesh)アイテムのInterpolationモードにLinear。
いったん定義されると、減衰はベジェデフォーマの効果を適切に減衰させます。
4. | この時点で、 Bezier Effectorアイテム、およびそれを無効にしますPropertiesパネル。 |
5. | 次に、追加のデフォーマーアイテムにリンクし、 Bezier Falloff結果のデフォーマアイテムの出力Falloffs入力。 |
フォールオフは、新しいデフォーマの影響を弱めます。変形していないアイテムに対するフォールオフの位置は、ターゲットアイテムのどの部分を決定するかModo影響します。
注意: を参照してください回路図ビューポートビューポートへのアイテムの追加とアイテムのリンクの詳細については、トピックを参照してください。
手続き型のベジェ減衰
注意: フォールオフをに追加する方法の詳細については、 Mesh Operationsリスト、参照プロシージャモデリングでのフォールオフの追加。
の中にMesh Operationsリストの場合、ベジェフォールオフには次の入力があります。
• Deform Meshes -これにより、フォールオフをメッシュのデフォーマとして使用できます。メッシュをフォールオフに接続して、フォールオフによって変調された頂点を変換できます。
• Textures -減衰によってその効果を減衰させるために使用するテクスチャを指定できます。
• Bezier Effector -ベジェフォールオフ操作では、フォールオフを生成するためにベジェエフェクタのカーブが必要です。ベジェエフェクタの詳細については、を参照してください。 ベジェエフェクター。
ベジェフォールオフプロパティ |
|
---|---|
Name |
現在のアイテムの名前を表示します。現在の名前を左クリックして新しい名前を入力すると、名前を変更できます。 |
Transform |
|
Position XYZ |
XYZ空間でのエフェクター項目の数値位置を示します。位置変換は、中心位置から始まります。Bezier Falloffは関連するロケーターに依存しているため、このオプションは有用な結果をもたらしません。 |
Rotation |
エフェクターアイテムの回転を数値で示します。Bezier Falloffは関連するロケーターに依存しているため、このオプションは有用な結果をもたらしません。 |
Scale |
3Dビューポートでのアイテムの表現のサイズを数値で設定します。Bezier Falloffは関連するロケーターに依存しているため、このオプションは有用な結果をもたらしません。ロケーターのスケーリングは、 Use Node Scaleオプション。 |
Reset |
選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。 |
Zero |
選択した変換プロパティ値をにリセットします0ただし、センターの位置とアイテムの位置はそのままです。 |
Add |
変換アイテムを追加して、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。シーンのオーバーヘッドを減らすために、必要に応じて必要な変換のみを追加してください。これも使えますAdd参照に必要なデフォルトの0、0、0値を維持しながら、選択した変換のセットをチャネルリストに追加する関数。(チャネルをオーバーライドするには、チャネルが存在している必要があります。) |
Bezier Falloff |
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Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。オフにすると、レイヤーはシーンに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンに保存し、その値は永続的に保持されますModoセッション。 |
Range |
減衰がターゲットに影響を与えるベジェ曲線からの距離を定義します。 |
Falloff Shape |
4つのオプションを使用して、減衰の減衰率を制御します。 • Linear -全範囲にわたって減衰の影響を直線的に減衰させます。 • Ease In -減衰の範囲の開始に向かってより大きな影響を与える滑らかな減衰を与えます。 • Ease Out -減衰の範囲の終わりに向かってより大きな影響を与える滑らかな減衰を与えます。 • Smooth -減衰の範囲の中央でわずかに強い影響を伴うスムーズな減衰を提供します。 |
Use Setup Spline |
スプラインがデフォーマとフォールオフの両方である場合に選択します。選択すると、 Modoセットアップスプラインシェイプを使用して、頂点とスプラインの間の距離を計算します。(セットアップスプラインは、セットアップ状態での外観です。)スプラインをデフォーマとフォールオフの両方として使用すると、 Modo変形されていない頂点位置の減衰を決定します。次に、デフォーマはメッシュをフォールオフの範囲から引き出し、変形アーティファクトを引き起こす可能性があります。とUse Setup Spline選択済み、 Modoより望ましい結果を生成します。 |
Axial Falloff |
カーブの長さに沿った減衰の強さを制御します。の値0%軸方向の減衰は発生しません。の値100%カーブのベースで最大の影響を持ち、その終点で影響を与えずに、カーブに沿った減衰の強度を減衰させます。の値-100%逆を生成します。ベースには影響がなく、ターミネータには最大強度があります。(100%を超える値を使用すると、異常な結果が得られます。) |
Axial Shape |
設定時に、カーブの長さに沿った減衰量を制御しますAxial Falloffより大きい値に0%。これは、 Falloff Shapeオプション、ただしModoベジェフォールオフのコアから外側ではなく、長さに沿って適用します。 |
Use Node Scale |
選択すると、ベジェフォールオフのカーブを構成するロケータをスケーリングして、 Range値。これは、ノードごとの乗数として機能します。選択されていないデフォルトの状態では、ノードのスケーリングはフォールオフの効果に影響しませんRange。 |
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