アイテムの操作

Modoシーンは基本的にアイテムのコレクションです:カメラ、ライト、メッシュ、ロケーターなど。これらのアイテムは、 ItemListまたはShader Tree、各レイヤーはそれ自体に対してオブジェクト全体を表します。教えてもいいよModoそれらを選択して編集する特定のアイテム。選択すると、関連する属性がプロパティパネル値を直接操作したり、3Dビューポートでアイテムを直接操作したりできるパネル。

アイテムの作成

Modoいくつかの基本的なアイテムレイヤーから始まります。レンダリングに必要なカメラと、ジオメトリを構築するための空のメッシュレイヤーがあります。さまざまな方法でシーンにアイテムレイヤーを追加できます。シーンアイテムの管理のほとんどは、 アイテム一覧

1.   クリックしてくださいAdd Itemビューポートの右上にあるボタンをクリックして、 Preset Browser
2.   適切なアイテムをクリックして選択し、リストに追加します。

新しいアイテムは現在の選択範囲のすぐ上に追加されます。

メニューバーから項目を追加することもできます。 Itemメニューには、適切なアイテムを追加するさまざまなコマンドがあります。

Create Camera:このコマンドは、シーンの原点にデフォルト設定のカメラアイテムを追加します。同じ名前のアイテムが存在する場合、 Modo新しいカメラに適切な番号を追加して、既存のカメラと区別します。カメラは、フレームに固有の視点とレンダリング設定を設定するために必要です。カメラ、アイテムの詳細については、 カメラアイテム

Create Light:このメニューは、さまざまな直接光源を追加するためのオプションを開きますModoエリア、円柱、指向性、ドーム、フォトメトリック、ポイント、スポットライトタイプを含むサポート。シーン内の既存のアイテムが追加されたアイテムと同じ名前の場合、 Modo既存のライトと区別するために、新しいライトの名前に適切な番号を追加します。

Create Locator:このコマンドは、nullオブジェクトとも呼ばれるロケーターアイテムを追加します。ロケーターは参照オブジェクトとして役立ち、階層の作成に役立ちます。ロケーターはレンダリングされた画像には寄与しませんが、変換の適用に役立つ3Dビューポート表現を持っています。ロケーターの詳細については、以下を参照してください。 ロケーターアイテム

Create Texture Locator:このコマンドは、テクスチャロケーターアイテムを追加します。テクスチャロケータは、イメージマップまたはプロシージャテクスチャレイヤが追加されるたびに自動的に追加されるため、通常は手動で追加しません。テクスチャロケータは、レンダリング時にテクスチャをサーフェスに適用する方法を定義します。詳細については、 テクスチャロケータ

Create Backdrop:このコマンドは、背景アイテムを作成します。背景アイテムを使用すると、3Dビューポートに直接画像を表示でき、モデリングの参照として役立ちます。これらの画像は、最終的なレンダリング画像には含まれません。詳細については、 画像によるモデリング

Create Environment:このコマンドは、追加の環境アイテムをShader Tree。環境は、レンダリングされたシーンの背景領域を表します。詳細については、 環境アイテム

Primitive:このメニューでは、さまざまな単位プリミティブから選択して追加できます。基本形状は、約1立方メートルのサイズにスケーリングされます。これらのオブジェクトは、より複雑なオブジェクトの基礎となる代用プロキシジオメトリとして、または単純なフォームのみを必要とする最終ジオメトリとして機能できます。これらのツールの詳細については、 ジオメトリを作成する。を押してユニットプリミティブを追加することもできますCtrlで適切なツールをクリックしますModelingツールボックス。押すShiftユニットプリミティブを新しいメッシュアイテムレイヤーとして追加します。

アイテムの名前を変更する

Rename Item Dialog

アイテムの名前を変更するには:

1.   ターゲットレイヤーを選択し、アイテムを直接右クリックします。

コンテキストメニューが開きます。

2.   の選択Renameメニューからオプションを選択して、ポップアップダイアログを開きます。
3.   新しい名前を入力してクリックOK

アイテムをクリックしてからもう一度クリックして、名前を編集することもできます。名前が編集可能になり、新しい名前を入力できます。ユーザーは、次のいずれかでターゲットアイテムを選択することもできます。 Item ListまたはShader Treeメニューバーコマンドを選択しますItem > Rename

アイテムの複製

目的の結果とクローンの数に応じて、さまざまな方法でアイテムをクローンできます。最も簡単なルートは直接複製です。

1.   まず、ターゲットレイヤーを選択し、レイヤーを直接右クリックします。

コンテキストメニューが表示されます。

2.   を選択しますDuplicateコンテキストメニューのコマンド。

アイテムのコピーが作成され、数値が追加されて、ソースと区別されます。

対象のアイテムを選択して、 Ctrl+Dアイテムをすばやく複製するためのキーボードショートカット。複製アイテムは、ソースアイテムの同一のコピーであり、そのすべての属性を継承します。その後、複製を変更または変換して、一意のオブジェクトにすることができます。

より多くの複製が必要な場合は、「 DuplicateのタブModoツールボックス。同じオプションは、メニューバーのGeometry > Duplicate。詳細については、 アイテムの複製

レプリケーターは、ポイントソースとして機能する別のアイテムを指定することにより、サーフェス上でオブジェクトを複製する手続き上の手段を提供する、アイテムの多くの複製を生成する優れた方法でもあります。レプリケーターの使用の詳細については、以下を参照してください。 レプリケーターアイテム

Modoまた、アイテムのインスタンスを作成することもできます。インスタンスは仮想複製であり、ソースへの参照に過ぎないため、追加のメモリを必要とせず、コンポーネントの編集がソースジオメトリに適用されると自動的に更新されます。インスタンスを独自のアイテムであるかのように配置、スケーリング、回転できますが、コンポーネントレベルで直接編集することはできません。クローンツールと配列ツールの多くは、ジオメトリッククローンの代わりにインスタンスを生成するオプションを提供し、シーンのオーバーヘッドを大幅に削減します。

Duplicate Options:このコマンドは、複製されたアイテムのいくつかのオプションを提供します。アイテムを右クリックして選択しますDuplicate...このメニューを開くには、またはメニューバーで、 Item > Duplicate Options

Duplicate Options Dialog

Instance:このチェックボックスを有効にすると、重複ではなくインスタンスが生成されます。

Hierarchy:このチェックボックスをオンにすると、ソースのすべての子アイテムが複製され、階層が保持されます。

Modifiers:このチェックボックスを有効にして、ソースに関連付けられている関連する修飾子を複製します。

アイテムの変換

をクリックすると、メニューバーから任意のタイプのアイテムを他のタイプのアイテムに変換できます。 Item > Change Type、次に、さまざまなアイテムオプションから選択します。このコマンドは、現在の選択を選択されたアイテムのタイプに変換します。

これを行う別の方法は、コンテキストメニューを開いてレイヤーを右クリックし、 Change Typeオプション。これにより、変換先のアイテムタイプを選択できる別のメニューが開きます。アイテムの標準変換プロパティ(位置、スケール、回転)は保持されますが、関連のないアイテムでは、変換されたオブジェクトはデフォルトのアイテム値に基づいています。

メッシュアイテムをライトに変更すると便利な場合がありますが、より重要な機能は、重いメッシュアイテムを静的メッシュに変換することです。変換されたメッシュアイテムはフリーズして三角形化されるため、常に望ましいとは限りませんが、アイテムが大きすぎて管理できない場合は、使用できるようにすることをお勧めします。静的メッシュの詳細については、 静的メッシュアイテム

アイテムの削除

アイテムを削除するには、アイテムを右クリックしますItem ListまたはShader Treeを選択しますDeleteコンテキストメニューのコマンド。ターゲットアイテムを選択して、メニューバーで、 Edit > Delete。最後に、押すだけで選択したアイテムを削除できますDeleteキーボード。