새로운 기능 Modo 10.0 시리즈

Modo 10.0에는 버그 수정 외에 몇 가지 새로운 기능과 향상된 기능이 있습니다. 이 페이지에는 새로운 기능과 온라인 도움말의 해당 페이지에 대한 링크가 설명되어 있으므로 새로운 기능으로 작업을 시작하는 데 필요한 정보를 즉시 얻을 수 있습니다. 버그 수정 및 기능 향상에 대해 읽으려면 특정 릴리스로 이동하십시오.

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UI

게임 도구 레이아웃

이 새로운 레이아웃은 게임 관련 도구 및 기능에 중점을 둡니다. 유연하고 쉽게 사용자 정의 할 수있는 구조로 표준 모델링 도구 외에 정점 일반 편집, 텍스처 베이킹 및 게임 엔진으로 내보내기에 필요한 도구에 빠르게 액세스 할 수 있습니다. 게임 도구 레이아웃에 대한 자세한 내용은 게임 레이아웃.

1 인칭 내비게이션

이제 1 인칭 내비게이션을 사용하여 일련의 키보드 단축키를 사용하여 3D 공간을 이동할 수 있으므로 레벨 디자인을 편리하게 탐색 할 수 있습니다. 자세한 내용은 게임 네비게이션.

리디렉션 된 속성

한 항목의 속성 양식에 이제 선택되지 않았지만 연결된 항목의 채널이 표시됩니다. 에서 조명 선택 Item List 또는 Shader Tree 라이트 재질을 선택하지 않아도 라이트 컬러 채널이 표시됩니다. 에서 텍스처 레이어 선택 Shader Tree Texture Locator를 선택하지 않고 투영 설정을 표시합니다.

GL

고급 뷰포트 향상

새로운 렌더링 기능이 고급 뷰포트에 추가되어보다 사실적인 외관을 제공하여 실시간 엔진 개발을 지원합니다. Modo. 이러한 기능은 고급 옵션 를 위해 3D (OpenGL) 뷰포트.

표현

PBR 재질

두 가지 새로운 재료 유형이 추가되었습니다 ModoUnity 및 Unreal Engine의 머티리얼과 밀접하게 일치합니다. 그들은 같은 머티리얼 채널을 사용하고 Modo고급 뷰포트 및 렌더링

Modo 또한 Unreal Engine 4 및 Unity 5 기본 셰이더를 포함하여 런타임 환경과 일치하는 컨텐츠의 WYSIWYG 표현을 제공합니다. 새로운 재료에 대한 자세한 내용은 유니티 머티리얼언리얼 머티리얼 주제.

파일 I / O

언리얼 머티리얼 임포터

언리얼 엔진 4를위한 새로운 플러그인이 생성되었습니다. .xml 에서 내 보낸 파일 Modo 쉐이더 매개 변수 설정과 일치하는 데 필요한 재료 정보를 포함 Modo 언리얼 엔진 4에있는 것들과이를 통해 두 제품 간의 번역 프로세스가 크게 향상되고 아티스트는 작업을 다시 수행하는 데 사용하고 오류가 발생하기 쉬운 시간을 절약 할 수 있습니다. 플러그인 사용에 대한 자세한 내용은 Modo 언리얼 엔진 용 머티리얼 임포터.

유니티 머티리얼 임포터

Unity 5 용 플러그인이 새로 만들어졌습니다. .xml 에서 내 보낸 파일 Modo 쉐이더 매개 변수 설정과 일치하는 데 필요한 재료 정보를 포함 Modo Unity 5에있는 것들과이를 통해 두 제품 간의 번역 프로세스가 크게 향상되고 아티스트는 작업을 다시 수행하는 데 사용하고 오류가 발생하기 쉬운 시간을 절약 할 수 있습니다. 플러그인 사용에 대한 자세한 내용은 Modo Unity 용 머티리얼 임포터.

FBX 애니메이션 임포트

FBX 임포트 대화창에 Merge with existing items 선택권. 활성화하면 FBX 파일의 애니메이션 데이터를 장면의 일치하는 이름으로 항목에로드 할 수 있습니다.

새로운 것도 있습니다 Import from FBX 옵션 Actions FBX에서 작업을로드 할 수있는 팝 오버 양식자세한 내용은 FBX 임포트.

FBX 개선

새로운 FBX 2015 플러그인을 사용하면 UV 세트를 알파벳순으로 내보낼 수 있습니다. LXO 형식이 아닌로드 된 모든 클립에 기본 색상 보정이 적용되었습니다. FBX 파일을로드 할 때 벡터 맵, 법선 등은 선형 색상 보정으로 자동 설정됩니다.

삼각 측량없이 게임 엔진으로 메시 익스포트

FBX 내보내기에서 삼각 측량을 강제 실행하는 옵션을 구현하여 일치하는지 확인했습니다. ModoGL / Render에 대한 내부 삼각 측량. 게임 자산 내보내기에 대한 정보는 게임 자산 수출.

DDS 형식 지원

다양한 일반 DDS 이미지 형식을 가져올 수있는 새로운 플러그인이 추가되었습니다. 자세한 내용은 비트 맵 이미지 형식.

게임 엔진으로 최적화 된 내보내기

그만큼 Game Tools 레이아웃을 사용하면 Export 언리얼 및 유니티에 대한 사전 설정 사전 설정으로 콘텐츠를 게임 엔진으로 내보낼 수 있습니다. 사용자 정의 사전 설정을 만들 수도 있습니다 추가 엔진을 타겟팅합니다. 게임 자산 내보내기에 대한 자세한 내용은 게임 자산 수출.

게임 엔진으로 PBR 머티리얼 익스포트

언리얼과 유니티 머티리얼을 .xml FBX와 함께 형식입니다. 새로운 커스텀 언리얼 및 유니티 플러그인과 함께 사용하면 PBR 머티리얼을 쉽게 이동할 수 있습니다. Modo 게임 엔진에. 자세한 내용은를 참조하십시오.

폐색 텍스처의 두께 유형

Modo 새로운 폐색 유형이 있습니다. Thickness. 이를 통해 두께 레이어와 비교하여 두께를 굽고 매개 변수를 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 폐색.

상대 경로

에서 Images 탭에서 사용하는 이미지가 장면 파일 또는 현재 프로젝트와 관련하여 어딘가에 저장된 경우 경로 표시가 잘립니다. 자세한 내용은 이미지 / 클립 목록.

모델링

정점 도구

그만큼 Game Tools 레이아웃에는 정점 법선 설정을위한 일련의 명령이 있습니다. 개별 모서리는 하드 또는 소프트로 설정하여 메쉬에 정점 법선 맵을 구성 할 수 있습니다. 도구는 정점 법선 도구.

부드러운 도구 향상

스무딩 도구에 이제 Volume Preservation 선택권. 활성화하면 스무딩 된 메시가 모양 및 볼륨면에서 원본과 더 유사하지만 토폴로지는 스무딩됩니다. 보다 부드러운 자세한 내용은. 스컬 프트로도 할 수 있습니다 부드러운 수단.

빵 굽기

제빵 품목 및 제빵 워크 플로우

Modo 베이크 항목을 사용하여 베이크 관련 매개 변수를 항목에 저장하면 입력 데이터 변경과 정확히 동일한 설정으로 자산 베이킹을 다시 시작할 수 있습니다. 이로 인해 베이킹 프로세스가 더욱 자동화됩니다. 보다 빵 항목 및 제빵 도구 작업 자세한 사항은.

미리보기 / RayGL 업데이트

베이크 모드의 미리보기 베이킹 및 RayGL은 이제 베이크 항목에서 설정을 가져와 설정 프로세스를 단순화 할 수 있습니다. 보다 레이 GL베이크 모드 미리보기.

UDIM

우디 베이킹

UDIM 베이킹은 이제 자동으로 처리됩니다. UDIM 텍스처를 선택하고 다른 텍스처와 같이 구울 수 있습니다 Modo. 보다 UDIM 타일로 굽기 예를 들어.

UDIM 마법사

이 명령은 UDIM 이미지 세트의 생성 및 설정을 자동화하여 UDIM을보다 쉽게 설정하도록합니다. Modo. 자세한 내용은 UDIM 마법사를 사용하여 UDIM 작성.

UV

UV에서 SVG로

이 새로운 기능은보다 현대적인 대안을 제공합니다 .eps 체재. UDIMS를 사용하여 UV 내보내기 .svg format은 UDIM을 레이어링하고 직접로드하기위한 새로운 옵션을 제공합니다 Modo 질감으로. 자세한 내용은 SVG를 UV로 내보내기.

UV를 메시 개선으로 변환

그만큼 UVs to Mesh 명령은 이제 출력을 같은 메시 아이템의 모프 맵에 기록 할 수있을뿐만 아니라 이전과 같은 별도의 아이템에 쓸 수 있습니다. 또한 연속 UV 맵에서 다각형 태그와 정점 순서를 유지할 수 있습니다. 보다 UV를 메시로 변환.

색깔

색상 선택기 향상

이제 색상 피커의 자체 컨트롤을 사용하여 많은 재료 및 질감 속성의 강도와 색상을 조정할 수 있습니다. 이렇게하면 조정 중에 선택을 변경하지 않아도됩니다. 색상 피커를 떠나지 않고도 질감의 배경색과 전경색을 바꿀 수 있습니다. 자세한 내용은 색상 피커 뷰포트.

노멀 맵 색 공간 변환 프롬프트

텍스처 레이어를 보통 효과로 변경하거나 클립을 보통 효과가있는 이미지 레이어로 설정하면 클립에 대해 색상 보정을 선형으로 자동 설정해야하는지 묻는 대화 상자가 나타납니다. 보다 Normal 자세한 내용은.

페인트 등

정점 맵 페인팅 업데이트

정점 페인팅 도구에는 이제 혼합 모드가 있으며 불연속 정점 색상을 페인트 할 수 있습니다. 또한 정점 맵의 각 채널을 개별적으로 볼 수있는 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 정점 맵 페인트.

 

시사

텍스처 베이킹 지원 미리보기

텍스처에 미리보기 베이킹을 구현했습니다. 이를 통해 렌더링 결과와 유사하게 베이킹 결과를 조정하는 동안 빠른 반복이 가능합니다. 보다 베이크 모드 미리보기.

역학

소프트 바디 개선

소프트 바디는 이제 "하이브리드"메시와 동일한 항목에서 다각형과 곡선의 조합을 처리합니다. 그들 상호 작용하고, 충돌하고, 채널 설정을 공유 할 수 있습니다. 커브는 BendStruct 가치.

소프트 바디는 자기 및 다른 아이템과의 충돌을 개선하고 목표 매칭을 개선했습니다.

그만큼 Pressure 속성은 이제 백분율이며, 질량을 변경하면 압력 값을 변경해야하는 문제를 피하면서 메쉬의 질량을 기준으로 내부적으로 스케일됩니다. 소프트 바디에 대한 자세한 내용은 다이나믹 아이템.