새로운 기능 Modo 11.1 시리즈

Modo 11.1에는 버그 수정 외에 몇 가지 새로운 기능과 향상된 기능이 있습니다. 이 페이지에는 새로운 기능과 온라인 도움말의 해당 페이지에 대한 링크가 설명되어 있으므로 새로운 기능으로 작업을 시작하는 데 필요한 정보를 즉시 얻을 수 있습니다. 버그 수정 및 기능 향상에 대해 읽으려면 특정 릴리스로 이동하십시오.

Alembic I / O 개선

Alembic Streaming 개선

Modo 이제 Alembic Streaming Deformers와 Alembic Streaming Mesh를 사용하여 지오메트리로 스트리밍 할 수 있습니다.

그만큼 Alembic Load Options 대화 상자에 Polymesh streaming options 메뉴를 사용하여 지오메트리 항목과 디 포머를 현재 장면으로 가져올 수 있으며,이를 통해 내 보낸 매우 큰 애니메이션 Alembic 파일을 레이아웃하고 렌더링 할 수 있습니다 Modo 다른 Digital Content Creation 소프트웨어 패키지. 또한 파티클, 시뮬레이션 된 메시, 커브, 다중 UV 세트, 메시의 구성 요소 및 재질도 가져옵니다. Modo.

자세한 내용은 파일 형식 가져 오기 및 내보내기.

Alembic 수출 개선

더 나은 워크 플로우를 가능하게하기 위해 Alembic 스트리밍 기능을 보완하는 Alembic 내보내기 기능이 여러 가지 개선되었습니다. 많은 키 프레임, 딥 항목 계층 및 복제기가있는 장면을 내보낼 때의 성능이 크게 향상되었습니다.

Alembic I / O 옵션 Include Unique Suffix In Item Names Alembic 파일 가져 오기, 수정 및 내보내기주기를 통해 명명 규칙을 유지할 수 있도록 고유 한 접미사를 건너 뛰어 항목 이름 처리 방법을 개선하기 위해 추가되었습니다. 그만큼 Force Letters and Digits Only Item Names 내 보낸 항목 이름을 숫자와 문자로 필터링하는 데 도움이되는 옵션이 추가되어 KatanaNuke.

자세한 내용은 Alembic 파일 가져 오기 및 내보내기Alembic I / O.

고급 3D 뷰포트 향상

고급 3D 뷰포트

프레임 속도를 높이기 위해 고급 뷰포트의 성능이 향상되었습니다.

OpenGL 환경 설정 표시에 이제 AVP Allow Material Texture storage 선택권. 켜면 3D 뷰포트가 텍스처 또는 균일 한 버퍼에 데이터를 내부적으로 저장하는 방법을 제어합니다.

또한 다음과 같은 3D Viewport 성능 향상을 위해 속성이 추가되었습니다.

Shadows CSM -캐스케이드 섀도 맵 시스템이 광원에 사용할 수있는 섀도우 버퍼 투영 수를 설정하여 곡면에서 캐스트 곡면 그림자를 볼 수 있습니다.

Shadows Size -그림자를 깊이 투영 할 때 사용되는 텍스처 해상도를 설정합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다. Low, Mid , High. 기본적으로이 옵션은 High.

Shadows Filter -그림자 필터링 여부를 설정합니다. 기본적으로이 옵션은 On.

Material -재정의 Shader Tree 장면에서 사용되는 재료. 이 설정은 더 빠른 렌더링 성능 결과를 Advanced Viewport 다양한 유형의 재질을 렌더링 할 때이 옵션은 작업 할 때도 유용합니다 유니티 머티리얼 또는 언리얼 머티리얼.

자세한 내용은 3D (OpenGL) 뷰포트OpenGL.

자동 저장

자동 저장 취소 옵션

Auto-Save 이제 취소 옵션이있는 10 초 카운트 다운이 앞에옵니다. 그만큼 Cancel 버튼과 카운트 다운이 현재 3D 뷰포트의 작은 상자에 나타납니다. 누르면 Cancel 현재를 건너 뜁니다 Auto-Save 다음 정기 일정에 시작 Auto-Save 간격.

자세한 내용은 자동 저장.

증분 자동 저장

이제 여러 증분 자동 저장을 설정할 수 있습니다. Preferences > Auto-Save 옵션. 연속 자동 저장은 이제 번호가 매겨지고 이전 자동 저장 파일을 덮어 쓰지 않습니다. 이 파일 버전은 버전 번호로 시작되며 새로운 자동 저장은 이전의 번호가 매겨진 파일을 모두 섞습니다. 예를 들어 가장 최근의 자동 저장 MyFile.lxo 이름이 바뀌었다 1_MyFile.lxo, 두 번째로 최근 2_MyFile.lxo , 등등.

게다가, Auto-Save 현재를 저장 Preview 렌더링 된 상태-렌더링을 다시 시작하지 않고 자동 저장된 장면을 열 때 마지막 저장된 지점에서 점진적 렌더링을 선택할 수 있습니다.

자세한 내용은 자동 저장.

직접 모델링

토폴로지 펜 개선

그만큼 Topology Pen 도구에는 재 토폴로지 워크 플로우를 개선하기위한 여러 가지 새로운 옵션이 있습니다. 우리는 새로운 추가 Mode 전화 Smoothing, 몇 가지 새로운 Falloff 새로운 옵션 Smoothing 옵션 및 다음 Miscellaneous 옵션 : Copy Discontinuous UVsKeep Vertices.

자세한 내용은 토폴로지 펜.

부드러운 도구 개선

그만큼 Smooth 도구에는 경계 모서리와 모서리 정점을 따라 스무딩 위치를 개선하는 새로운 옵션이 있습니다. Lock Boundary, Lock Corner, Lock Sharp Edges , Sharp Angle 옵션이 추가되었습니다. 이제 절차 적 메시 작업으로 사용할 수 있습니다.

자세한 내용은 부드러운.

스컬 프트 스무딩 개선

그만큼 Smooth 경계 다각형의 경계 모서리와 모서리 정점을 유지하기 위해 메쉬 조각 모드가 개선되었습니다. 그만큼 Lock Corner 옵션은 원자가가 둘 이상인 코너 정점에서 정점 위치를 잠급니다.

자세한 내용은 부드러운테두리 및 모서리 잠금

루프 슬라이스 개선

그만큼 Loop Slice 도구는 이제 새로운 옵션이 있습니다 Select New Polygons. 활성화하면 선택한 다각형을보다 잘 볼 수 있습니다. 선택한 다각형의 슬라이싱 가장자리에 대한 안내 색상이 표시됩니다.

자세한 내용은 루프 슬라이스.

감소 무게 도구

새로운 Falloff Weight Tool 가중치 맵을 생성하고 소프트 선택 폴 오프 수단. 에 의해 생성 된 가중치 맵 사용 Falloff Weight Tool 모델링, 텍스처링, 다이내믹스, 리깅 등에 매우 유용합니다.

자세한 내용은 감소 무게.

비디오

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감소 무게 도구

폴 오프 캐시 변환

우리는 새로운 추가 Convert Falloff Cache 도구를 사용하여 생성 된 내부 감소 가중치를 변환 할 수 있습니다 Element FalloffSoft Selection Falloff 일반 무게 맵으로. 내부 캐시는 마지막 작업의 감소 가중치를 저장합니다. Element Falloff 또는 Soft Selection Falloff. 이 도구는 이러한 도구 중 하나가 활성 메시에 사용 된 경우에만 활성화됩니다.

자세한 내용은 폴 오프 캐시 변환.

비디오

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폴 오프 캐시 변환

파일 I / O

장면 축소판 그림 설정,로드 및 저장

그만큼 Scene Item 속성에는 두 가지 새로운 옵션이 있습니다. Set ThumbnailLoad Thumbnail에서 현재 장면의 스냅 샷을 만들 수 있습니다. 3D Viewport , Preview Viewport , 그리고 Render Display 썸네일 이미지를 LXO 파일.

자세한 내용은 장면 아이템.

사전 설정 브라우저에서 장면 템플릿 생성 및로드

이제 이름을 바꾸어 템플릿 장면을 만들 수 있습니다. *.lxo 확장자를 사용하는 장면 파일 *.lxt 이 장면들을 Preset Browser.

자세한 내용은 사전 설정 브라우저.

일반적인 작업 흐름 개선

사용자 채널

그만큼 Modo 씬에서 메쉬 아이템으로 채널을 드래그 앤 드롭하여 사용자 채널로 전환 할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 채널 추가.

GL 뷰포트 워크 플로우 개선

GL 텍스처 및 GL 색상 재정의 비활성화

그만큼 Shader Item 이제는GL Display 복잡한 장면에서 작업 할 때 가독성과 성능을 향상시키기 위해 카메라보기에서 텍스처 표시를 켜거나 끄는 옵션입니다. 또한 Material 아이템에 새로운 아이템이 생겼습니다 GL Override 선택권. 사용 설정하면 Modo 정의 된 GL Color 미리보기 뷰포트의 렌더링에 영향을주지 않고 카메라 뷰에 표시되는 지정된 다각형의 색상을 변경하는 값. 이 기능은 다양한 색상을 적용하려는 여러 부품이 포함 된 복잡한 모델에서 작업 할 때 유용합니다.

자세한 내용은 셰이더재료.

3D 뷰포트 매트 캡, UV 텍스처 및 환경

그만큼 3D Viewport 이제는 Viewport Textures 메뉴를 통해 빠르게 선택할 수 있습니다 Environments, Matcaps , UV Textures 3D 뷰포트에 표시합니다. UV 텍스처는 UV 진단에 사용됩니다. 이러한 변경 사항은 장면에 영향을 미치지 않습니다. 뷰포트 자체 만 변경합니다. 이를 통해 뷰포트 텍스처로 장면을 빠르게 추가 할 필요가 없습니다. Shader Tree.

자세한 내용은 뷰포트 텍스처.

절차 적 모델링

새로운 Mesh Op-UV 작성 연산자

그만큼 UV Create 이 도구는 3D 공간에서 2D (UV) 공간으로 다각형을 투영하여 작동합니다. 기본 작업은 표준 UV Create Toolbox 도구와 동일합니다. 이 릴리스에서는 절차 적 모델링 프로세스를 사용하여 UV를 생성 할 수 있습니다.

자세한 내용은 UV 도구 만들기.

방사형 스윕에 대한 사각형 옵션

그만큼 Radial Sweep 도구에 새로운 나선 생성기가 있습니다. Square 옵션을 사용하면 사각형을 따라 세그먼트를 정렬 할 수 있습니다. 그만큼 Radial Sweep 절차 적 메쉬 작업으로도 사용할 수 있습니다.

자세한 내용은 방사형 스윕.

비디오

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방사형 스윕-정사각형

부드러운 메쉬 운영자 개선

새로운 절차 Smooth 경계 모서리와 꼭지점을 따라 스무딩 위치를 개선하기 위해 연산자가 추가되었습니다.

자세한 내용은 부드러운 툴 절차 적 메시 작업.

표현

최대 프로그레시브 렌더링 시간

새로운 Max Render Time 옵션이 추가되었습니다 Progressive Rendering 프레임을 디스크에 저장할 때 렌더링 시간을 제한하는 옵션. 이 옵션은 Preview Viewport 기본 옵션 설정이 활성화되고 Render Animation 옵션이 활성화되었습니다.

자세한 내용은 렌더 항목 : 설정.

미리보기 뷰포트 스크립팅

그만큼 Preview Viewport 다음을 사용하여 명령 행에서 스크립트 (실행) 할 수 있습니다. Modo CL. 이제 이미지, 이미지 시퀀스 및 동영상에 대한 미리보기를 렌더링하는 데 사용할 수있는 여러 가지 새로운 명령이 있습니다.

자세한 내용은 Modo SDK.

1 차 렌더 출력을 기반으로 미리보기 수렴

새로운 Convergence 옵션이 추가되었습니다 Preview Viewport. 사용하도록 설정하면 미리보기는 다음 프레임을 렌더링하기 전에 이미지가 최소 요구 사항으로 수렴되었는지 (품질이 충분 함) 확인합니다. 이 값을 설정하면 결과가 더 빨라집니다.

자세한 내용은 미리보기 뷰포트.

전체 해상도 줌 미리보기

의 줌 기능 Preview Viewport 개선되었습니다. 이제 가운데 스크롤 휠 마우스로 카메라의 위치에 영향을주지 않고 확대하여 자세히 볼 수 있습니다. 마우스 버튼을 스크롤하면서 뷰가 25 %, 50 %, 200 %, 400 %로 스냅됩니다.

자세한 내용은 미리보기 뷰포트.

언리얼 브릿지 플러그인

서버 및 클라이언트 플러그인

Modo 이제 실시간으로 언리얼 엔진과 통신 할 수 있습니다. Game Engine 사용자의 워크 플로우를 개선하기 위해 네트워크 프로토콜을 사용하여 데이터를 공유 할 수 있습니다 Modo 새로운 언리얼을 사용하여 언리얼 Modo Bridge 플러그인. 사이의 연결 Modo 언리얼은 같은 머신, LAN상의 여러 머신, 심지어는 원격에있을 수 있습니다. 클라이언트와 서버간에 전체 장면 또는 장면에서 선택한 요소를 양방향으로 푸시하고 업데이트 할 수 있습니다. 메시 지오메트리, 노멀, UV, 텍스처, 머티리얼, 씬 계층, 라이트, 카메라는 두 어플리케이션간에 동기화 될 수 있습니다.

자세한 내용은 Modo 언리얼 엔진 용 브릿지.

UV 도구

UV 범위 표시기

새로운 UV Coverage 값은 오른쪽 하단에 표시됩니다 UV Editor, 이는 형상으로 덮여있는 전체 영역의 균일 한 UV 공간의 양을 보여줍니다. 이 옵션은 대상 표면에 사용되는 텍스처 공간의 양을 최대화하려고 할 때 게임 워크 플로우에 유용합니다. UV 편집 도구를 사용하면 편집 프로세스가 끝날 때 적용 범위가 업데이트됩니다.

자세한 내용은 UV 도구 만들기.

UV 박스 변환

새로운 UV Box Transform 도구가 추가되어 UV 공간에서 다각형 그룹을 빠르게 이동할 수 있습니다. 이 도구는 활성화되어있는 동안 UV 공간에서 구성 요소 선택 주위에 직사각형 경계 상자를 그려 변형 작업을 적용 할 수 있습니다.

자세한 내용은 UV 박스 변환 도구.

비디오

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UV 박스 변환

왜곡 보정

새로운 Distortion Compensation 깔끔한 UV 맵을 생성하기 위해 왜곡을 자동으로 줄이기 위해 옵션이 추가되었습니다. 반경 값이 같지 않은 프리미티브로 작업 할 때 유용합니다. UV 다각형의 종횡비 및 관련 영역 크기는 3D 다각형을 따릅니다. 다음 기본 요소에 추가 된이 옵션 : 입방체, 실린더 , 캡슐 , 구체 , 큰 쇠시리 , 타원체.

자세한 내용은 UV 맵 작업.

비디오

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왜곡 보정

분할 명령

새로운 Split 선택된 지오메트리 (선택한 모서리를 따라, 다각형 선택 경계 주위 또는 정점)를 따라 UV를 분할 할 수있는 도구가 추가되었습니다. UV를 오프셋하지는 않지만 일단 분할되면 다각형을 독립적으로 이동할 수 있습니다.

자세한 내용은 UV 분할, 이동 및 바느질.

분할 및 봉합

그만큼 Split and Sew 도구는 이제 더 대화식입니다. 이 도구는 이제 반경이있는 브러시 역할을합니다. UV 공간의 꼭짓점에 "페인팅"을하면 브러시 반경이 시작 위치에서 얼마나 떨어져 있는지를 제어 할 수있어 분할 할 수 있습니다. 수정 자 키를 누르면 가장자리가 분리되지 않고 함께 꿰매어집니다.

자세한 내용은 UV 분할, 이동 및 바느질.

비디오

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분할 및 봉합

UV 티어 오프 한정자 키

한정자 키가 추가되어 Tear Off 선택한 다각형을 분리하여 UV 맵의 새 위치로 이동하는 옵션입니다. 잡고 Ctrl/Cmd + Shift 키를 드래그하는 동안 일시적으로 Tear Off 방법.

자세한 내용은 UV 맵 작업.

UV와 SVG의 실제 스케일 및 단위

그만큼 Export UVs to SVG SVG 출력의 실제 크기를보다 잘 제어 할 수 있도록 기능이 향상되었습니다. 이것은 외부 응용 프로그램에서 UV 기반 텍스처를 생성하기위한 템플릿 생성과 패키징 또는 신발 생성과 같은 응용 프로그램 모두에 유용 할 수 있으며, 실제 치수가 정확한 패턴을 메쉬의 UV에서 생성해야합니다.

자세한 내용은 SVG를 UV로 내보내기.

UV 이완 개선

그만큼 Boundary 옵션이 추가되었습니다 UV Relax 경계 UV 정점 위치를 완화하는 데 사용되는 다양한 옵션이 포함 된 Lock BoundaryStraighten 이전 릴리스에서 사용 된 옵션.

자세한 내용은 UV 이완.

UV 겹침 선택

새로운 Select Overlapping Polygons UV 매핑 된 다각형의 오류를 감지하는 데 도움이되는 도구가 추가되었습니다. 이 도구는 이러한 오류를 찾는 데 도움이되는 세 가지 옵션을 제공합니다. Cross Intersection, Self Intersection , Flipped.

자세한 내용은 오류 UV 선택.

비디오

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겹치는 선택

텍셀 밀도

새로운 Texel Density 게임 워크 플로를 개선하기 위해 도구가 추가되었습니다. 이 도구를 사용하면 UV 아일랜드 또는 개별 다각형의 크기를 실제 크기 미터당 대략 같은 수의 텍스처 픽셀에 걸쳐 확장 할 수 있습니다. 텍스처 밀도 불일치를 처리 할 때 유용합니다. 경우에 따라 다른 크기의 UV 또는 텍스처가있을 수 있으므로 나머지 자산 또는 장면에 비해 지나치게 상세하거나 부족한 영역이 생길 수 있습니다. 텍셀 밀도를보다 균일하게 만들면 자산 또는 환경 전체에서 표준화 된 수준의 텍스처 디테일을 유지할 수 있습니다.

자세한 내용은 텍셀 밀도.

새로운 기본 UV 뷰포트 설정

UV 맵에서 UDIM 타일을 볼 수있는 기본 뷰포트 표시 설정이 업데이트되었습니다. UV 뷰포트는 이제 기본적으로 -1에서 1 대신 0에서 1 사이의 공간을 표시합니다. UDIM 타일 번호 표시는 기본적으로 활성화되어 있지만 0에서 1 이상의 공간이 표시되는 경우에만 표시됩니다.

자세한 내용은 UDIM 워크 플로우.

정점 노멀 및 베이킹 개선

다각형 영역 다듬기 옵션 사용

새로운 Use Polygon Area 옵션이 추가되었습니다 Material 정점 법선을 부드럽게하여 음영 문제를 해결할 수 있습니다. Modo 정점 법선의 가중치 기여도를 계산하고 다각형 영역별로 해당 값의 평균을 계산합니다. 작은 다각형면에 연결된 큰 다각형면이있는 메시의 스무딩 및 음영을 개선하려면이 옵션을 사용하십시오. 예를 들어 큰면 옆에 경 사진면이있을 때.

자세한 내용은 재료.

정점 조명 베이킹 유형 및 출력 옵션

그만큼 Vertex Illumination Baking 도구 이름이 변경되었습니다 Vertex Shader Baking. 이 릴리스에서는 새로운 기능 Bake TypeOutput Channel 옵션이이 도구에 추가되었습니다. 이 옵션을 사용하여 Modo 빵과 빵의 결과를 저장하는 곳.

자세한 내용은 버텍스 쉐이더 베이킹.

오브젝트 공간 노멀 맵

게임 워크 플로우를 개선하기 위해 Object Normal 오브젝트 공간에서 텍스처 방향을 절대 항으로 인코딩하도록 매핑합니다. 일반적으로 게임 엔진에서 빠르게 렌더링하기 위해 변형되지 않은 정적 오브젝트 (환경, 소품 등)의 게임 워크 플로우에 사용됩니다.

자세한 내용은 효과-텍스처 아이템.

제빵 보조제

아이템에는 이제 특정 메쉬 피처를 구울 수있는 상황에 맞는 메뉴가 있습니다. 다양한 베이킹 도구를 Mesh Operations 에서 목록 Bake contextual menu. 이 메뉴에서 폐색, 조명, 법선, 변위, 텍스처 효과, 정점 음영, 정점 곡률을 굽고 Alembic 파일로 굽을 수 있습니다. 베이크 명령은 UV 생성, 포장, 베이크 항목을 통해 베이크 수행 프로세스를 시작한 다음 결과 베이크를 Shader Tree 자동으로.

자세한 내용은 도구 상자 베이킹 도구를 사용하여 빵 항목 만들기.