新增功能Modo 11.0系列
Modo 11.0除错误修复外,还具有一些新功能和功能增强。此页面记录了新功能,并链接到联机帮助的相应页面,因此您可以获得立即开始使用新功能所需的信息。要了解有关错误修复和功能增强的信息,请导航至特定版本。
游戏类
游戏导出改进
重新设计了游戏资产导出器,使其更有用且更易于管理。
有关更多信息,请参见游戏资产出口商和使用烘焙项目和烘焙工具。
渐进式烘焙辅助功能
现在,通过单击菜单栏,可以进行渐进式烘焙Render > Open Progressive Baking。
有关更多信息,请参见开放式渐进式烘焙。
虚幻材料导入器工作流程的改进
对Unreal的物料导入器工作流程进行了以下改进:
• 将材料导入到虚幻引擎的任何文件夹中Content Browser。
• 将纹理导入到纹理子路径中,该路径可以在Modo的游戏资产出口商。
• 仅导入和更新Content Browser。
• 仅导入和更新选定网格中使用的材质Content Browser。
• 现在,材质分配将应用于导入的网格,而不是场景中的实例。
• 您可以同时使用Modo Material按钮和虚幻引擎4的Import按钮导入材料。
有关更多信息,请参见Modo虚幻引擎的材料导入器和游戏资产出口商。
造型
自动Retopo改进
以下新选项已添加到“自动重新拓扑”工具中:
• Shortest EdgePoly Scaling选项
• CurvaturePoly Scaling选项
• Adaptive Poly Count 模式
• New Mesh选项
有关这些选项的更多信息,请参见自动拓扑结构。
自动激活重影和编辑基本网格命令
在过程建模中访问基础网格已得到简化。选择任何基本网格后,幻影模式现在会自动启用。其次, Edit Base Mesh命令已添加到网格选项中。此命令直接为所选项目设置可编辑的基础网格物体模式。
有关更多信息,请参见重影。
隐式网格操作选择
与相同的项目Mesh Operations现在已隐式选择列表,因此它们的所有属性都同时可见。
MeshFusion工作流程增强
对MeshFusion工作流程进行了以下改进:
• In-place Compound Trim creation and editing -添加了新的工作流程,该工作流程可自动创建和编辑复合裁切。
有关更多信息,请参见使用复合修剪。
• Cut, Copy, Paste, and Split tools -添加了用于剪切,复制,粘贴和拆分Fusion Item元素的新命令。
有关更多信息,请参见在MeshFusion中剪切,复制,粘贴和拆分。
• Optimization Control -现在,您可以通过缓存布尔运算或缓存网格来优化MeshFusion性能。
有关更多信息,请参见Optimize Performance。
删除-删除映射
删除和删除组件的键盘快捷键已更改。的Delete和Backspace键删除组件,而Shift+Backspace删除多边形。
有关“删除”和“删除”命令的更多信息,请参见编辑命令-删除/删除。
雕刻笔刷预览
激活基于笔刷的工具后,将鼠标悬停在曲面上时,会在鼠标下方绘制一个圆圈,以使绘画和雕刻更加容易。有关更多信息,请参见自定义绘画工具。
雕刻网格
使用“重新划分网格”工具可以快速重新划分网格的拓扑,而无需创建新的网格项目。
有关更多信息,请参见自动重新拓扑工具。
按上一个操作选择
通过此新的网格操作,您可以在Mesh Operations清单。
有关更多信息,请参见程序选择。
开箱即用的体验
网格显示
添加了新面板以指定工作平面和网格显示。您可以点击Work Plane > Grid and Work Plane设置以打开面板。
有关更多信息,请参见网格和工作平面设置。
安装精简
对安装过程进行了以下改进:
• License dialog -许可证对话框已更新。
有关更多信息,请参见在Mac上安装, 安装在Windows和在Linux上安装..
• Application name -- Modo现在使用正确的Foundry命名约定进行安装。
• Start after install -的Windows安装程序现在包括一个启动选项Modo完成安装过程后。
• Core content -- Modo现在包括一组核心内容。提供了基本的装配体集,别名,笔刷,颜色,Matcaps,基本和雕刻网格,轮廓,绘画和雕刻工具以及图像链接。预设浏览器默认指向这些核心预设(如果适用),同时仍提供对外部内容的访问。
• Start-up messages -各种启动消息已合并到一个对话框中。
• New version warning -当新Modo版本可用,将显示一条通知,提示您下载它。点击Yes在对话框中打开www.foundry.com/products/modo/download页。
简介画面
新的简介屏幕使您可以快速打开和创建项目,以及访问学习资料。
有关更多信息,请参见使用Modo简介画面。
程序网格的运动模糊
程序网格现在支持运动模糊。这允许通过网格操作生成的过程几何在多边形元素移动通过框架时显得模糊。
预览渲染区域工具栏
一个简单的工具栏已添加到Render标签以在预览中激活和设置渲染区域,以及更改渲染相机。
有关更多信息,请参见渲染区域。
安全模式
为了帮助客户支持调试问题,您现在可以运行Modo无需加载任何工具包,插件或自定义配置。
有关更多信息,请参见。
工具平视显示器
Tool HUD是上下文相关的表单,其中包含最近使用的工具,可在每个布局的3D视口中使用。您可以通过按以下方式切换其可见性Ctrl/Cmd+Tab。
有关更多信息,请参见工具平视显示器。
VDBVoxel的改进
对VDBVoxel项进行了以下改进:
• Transform options -VDBVoxel项目具有Transform中的选项Properties面板。
• Velocity Scale -如果从具有速度信息的粒子创建体素,则可以加载速度数据。Velocity Scale用于缩放速度数据,默认情况下将其设置为0,以便与上一个结果匹配Modo版本。速度值会影响生成的体素和生成的网格。
• Motion Blur -运动模糊的比例值,适用于由具有速度信息的粒子创建的体素。
有关更多信息,请参见VDB体素。
绩效与效率
背景项目可见性
一个Show in Perspective复选框已添加到“背景”项目属性中,从而启用和禁用“背景”项目在Perspective视图。
有关更多信息,请参见Show in Perspective。
曲线粒子生成器的改进
改进了“曲线粒子生成器”的对齐方式,并增加了新的对齐方式End of Curve行为已添加。
有关更多信息,请参见曲线粒子发生器。
项目抽奖缓存
为了加快项目的显示速度,对内部项目绘图进行了一些改进,特别是在定位器和动画的情况下。现在,动画显示针对每帧进行缓存,以加快播放速度。
渐变速度更快的视口切换
从...切换的速度Default到Advanced视口已得到改善。
高级视口中的毛皮
使用毛发材质,毛发现在可以在屏幕上显示为分段线Advanced视口,但无法设置其颜色。
GL绘图性能
绘制实例项目,副本曲面和副本边界框的速度已得到提高。
项目清单改进
对以下方面进行了改进Item List:
• Fast item hiding -现在,您可以使用Alt+点击并Shift +Alt+点击键盘快捷键。
有关更多信息,请参见项目清单。
• Select button -的Select按钮顶部的Item List现在,您可以使用特定的文本模式选择项目。
有关更多信息,请参见选择项目。
• Render camera icon -渲染图标显示在渲染摄像机旁边,并且其名称为粗体。现在,您还可以通过右键点击Item List。
OpenSubdiv工程图包
OSD工程图覆盖使用OpenSubdiv 3.0代替原始的Catmull-Clark和Subdivision多边形网格工程图绘制Pixar细分曲面。对于高细分级别,这可以提高绘制速度。
有关更多信息,请参见显示标签。
原理图改进
对以下方面进行了改进Schematic视口:
• Node snapping -将节点添加到Schematic。有关更多信息,请参见添加和排列节点。
• Instancing links -选择实例的源项目时,实例以粉红色突出显示。有关更多信息,请参见执行个体。
• Select Inputs -现在,您可以选择一个节点及其所有传入节点,方法是右键单击该节点,然后在上下文菜单中单击Select Inputs。有关更多信息,请参见定义和编辑节点链接。
选择集
• Selection set groups -您可以使用特定选择集将项目组织到选择集组中。
有关更多信息,请参见选择集组。
• Selection set UI -通过在模式工具栏上添加按钮,可以更轻松地访问选择集Selection Sets面板。
有关更多信息,请参见使用选择集。
样条曲线和贝塞尔曲线变形器的改进
Modo 11.0添加了一种改进的方法来计算变形变换的设置,以避免扭曲问题。下列属性也已添加到“样条曲线”和“贝塞尔效应器”的属性中:
• Draw Setup
• Align To Spline
• Anti-Twist Threshold
• Use Twist
• Use Scale
• Orbit Twist
转换和复制
现在,您可以同时变换和复制组件, Ctrl/Cmd+Shift使用“变换”工具时。
有关更多信息,请参见使用变换工具复制几何。
渲染图
辐照度缓存改进
对辐照度缓存进行了以下增强:
• Anisotropic irradiance values -缓存的辐照度值以前具有圆形影响区域,这取决于它们到最近的邻近表面的距离。这意味着IC值趋于密集地堆积在内部边缘附近,例如墙壁和天花板之间。现在它们可以具有椭圆形的影响区域,允许它们在平行于内部边缘的方向上进一步隔开,从而有可能节省渲染时间和内存。
• Store Direct Light option -现在默认启用此选项。它包括次要照度缓存值中的间接照明以及来自直接光源的照明,从而在第一回弹间接射线照射到已经缓存了次要值的表面时节省时间。
有关更多信息,请参见辐照度缓存。
最大辐射
的Maximum Radiance渲染设置已更改为无单位浮点数,它充当场景中曝光度最高的渲染输出的倍增器。
有关更多信息,请参见渲染项目:设置。
网格灯改进
对网格灯进行了以下增强:
• Caustics -网格灯和圆柱灯现在可以像其他直接光类型一样产生焦散。需要在渲染器中启用直接焦散Global Illumination设置,并且焦散仅显示在最终渲染中,在最终渲染中将计算光子跟踪。
• Use Prototype Transform -此新选项允许您通过放置原型网格物体来定位网格物体灯光的灯光。默认情况下会启用此选项,但是在以前版本中创建的场景仍会在禁用此选项的情况下加载。
有关更多信息,请参见定向光。
咬合烘烤改进
默认情况下,从源曲面的底部发射的遮挡射线不再击中多边形的背面。为了使遮挡射线击中表面的背面,它们的材料需要双面。
有关遮挡的更多信息,请参见咬合。
渲染输出遮罩
渲染输出支持组遮罩和图层遮罩Shader Tree。
有关更多信息,请参见渲染输出遮罩。
简化渲染设置
渲染Properties选项卡已更新,以使用表单熟练程度默认情况下隐藏许多更高级的控件,并允许您专注于最相关的选项。此外,渲染设置预设的加载器和相机选择器在所有三个选项卡上均可用。
有关更多信息,请参见渲染项目:框架, 渲染项目:设置和渲染项目:全局照明。