새로운 기능 Modo 13.0

이 주제는 다음에 포함 된 업데이트를 설명합니다. Modo 13.0 및 설명서의 해당 페이지에 대한 링크를 통해 필요한 정보를 얻고 새로운 기능을 바로 사용할 수 있습니다.

애니메이션과 리깅

애니메이션 레이어

애니메이션 레이어를 사용하면 특정 작업을 비파괴 적으로 편집 할 수 있습니다. 레이어 스택 상단의 레이어는 작업 순서 변형 시스템에 따라 이전 애니메이션 레이어 위에 재정의되거나 추가로 적용될 수 있습니다. 레이어는 활성 또는 음소거로 정의 할 수 있습니다. 우연한 편집을 방지하기 위해 격리를 위해 솔로로 고정하거나 잠글 수 있습니다.

특정 요소를 마스킹하여 여러 개의 개별 애니메이션을 결합 할 수도 있습니다. 제작 된 애니메이션 데이터를 세밀하게 제어하면서 레이어를 쉽게 활성화, 선택, 복제, 편집, 베이킹 및 내보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 레이어.

자동 데이터 유형 변환

추가 변환 노드없이 다른 데이터 유형을 서로 직접 연결할 수 있습니다. 이것은 리깅을 크게 단순화하고 회로도 네트워크의 크기를 줄입니다.

블렌드 폴 오프

새로운 블렌드 폴 오프 항목을 사용하여 폴 오프를 결합 할 수 있습니다. 블렌딩 유형에 따라 여러 폴 오프를 결합하고 정의 할 수 있습니다. 자세한 내용은 블렌딩 폴 오프.

패턴 및 IntRange 채널 유형

새로운 패턴 및 IntRange 채널 값 유형이 추가되어 패턴 및 정수 범위를 정의 할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 채널 추가.

회로도 개선

링크 비활성화

링크를 선택하고을 눌러 링크를 비활성화 할 수 있습니다 H 키. 다음을 사용하여 다시 활성화 할 수 있습니다. U 키.

노드 정렬

새로운 노드 정렬 명령을 사용하여 다양한 방법으로 노드를 정렬하고 분리 할 수 있습니다.

회로도 개선에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 회로도 뷰포트.

직접 모델링

실린더 기본 업데이트

실린더 기본 체의 기본 Segment 카운트가 12에서 1로 변경되었습니다. 이렇게하면 기본 요소를 사용할 때 필요한 추가 변경 사항이 줄어 듭니다. 자세한 내용은 실린더.

가장자리 경사 깊이 옵션

이제를 사용하여 Edge Bevel의 반경을 제어 할 수 있습니다 Depth 선택권. 거꾸로 그리고 그 사이의 어느 곳에서나 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 가장자리 경사.

가장자리 휴식

새로운 Edge Relax 도구를 사용하면 선택 영역과 수직으로 가장자리를 이완 할 수 있습니다. 사실 이후 베벨의 반지름을 변경하고, 베벨에서 모따기를 작성하고, 겹치는 정점을 용접하는 데 유용합니다. 그렇지 않으면 이러한 변경에는 시간이 걸리는 포인트 단위 변경이 필요합니다. 자세한 내용은 가장자리 휴식.

최단 경로 선택 찾기

이 선택 도구는 수동으로 정의 된 두 개의 선택된 요소 사이에서 가장 짧은 선택 경로를 자동으로 찾습니다. UV에서도 작동합니다. 자세한 내용은 최단 경로 선택.

지면 정렬

지면 정렬 도구는 선택한 도면층의 모든 형상을 작업 기준면에 정렬합니다. 항목을지면에 놓거나 정점, 가장자리 또는 다각형을 선택하고 선택 항목이지면에 맞춰 지도록 항목을 회전 할 수 있습니다. 원점에 항목을 놓을 수도 있습니다. 자세한 내용은 지면 정렬.

선형 폴 오프-선택 경계 상자에 정렬

도구 사전 설정의 일부인 폴 오프는 이제 선택 경계 상자 방향에 자동으로 정렬됩니다. 자세한 내용은 선형 감소.

빠른 정렬

빠른 정렬 도구를 사용하면 장면의 다른 형상을 기반으로 선택 영역을 빠르게 이동하고 방향을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 빠른 정렬.

복제기-기본 스케일 채널

Replicator 항목의 경우 원본 항목의 기본 배율을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 무작위로 크기가 조정 된 복제본을 원본보다 크거나 작게 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 복제기 항목.

파일 I / O

유니티 브릿지

Unity Bridge 플러그인은 네트워크 연결을 사용하여 지오메트리, 머티리얼, 텍스처 및 카메라 데이터를 동적으로 전송, 생성 및 업데이트합니다 Modo 화합과 화합에서 Modo. 자세한 내용은 Modo 단결을위한 다리.

메시 퓨전

선택 세트로 융합

이제 다각형 선택 세트를 사용하여 MeshFusion과 상호 작용할 메시 부분을 지정할 수 있습니다. 다음 세 가지 선택 세트를 사용할 수 있습니다.

Fusion! -MeshFusion 소스 부울의 어느 다각형이 MeshFusion의 부울 연산에 포함될지를 지정합니다.

Fusion+ -MeshFusion에서 사용할 다각형을 표시합니다.

Fusion- -MeshFusion에서 제외 할 다각형을 완전히 표시합니다.

이러한 선택 세트로 작업하는 방법에 대한 자세한 정보는 다음을 참조하십시오. 선택 세트로 융합.

제로 레벨의 세분화 옵션

일반적으로 MeshFusion은 기본적으로 두 가지 수준의 세분화를 사용합니다. 이것은 삼각형, n-gon 및 3 개의 모서리가 수렴 된 정점과 같은 특정 토폴로지에 필요합니다. 소스 메시가 이미 밀도가 높은 경우 문제가 발생할 수 있습니다.

Fusion 메쉬에 대해 세분화 수준 0을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 세분화없이 MeshFusion 사용.

절차 적 모델링

배열

배열은 여러 유형의 여러 값을 단일 값으로 저장할 수있는 다차원 값 유형입니다. 그들은 지원하는 모든 값 유형을 취할 수 있습니다 Modo정수, 부동 소수점 및 행렬과 같은그러나 배열 내의 모든 값은 동일한 유형이어야합니다.

배열을 만들고 조작하는 데 사용할 수있는 여러 배열 수정자가 도입되었습니다. 자세한 내용은 배열 수정 자.

배열 혼합

배열 수

인덱스 별 배열 요소

배열 요소 유형

배열 연산자

곡선을 배열로

필터 배열

배열에 대한 로케이터

배열 병합

메시 데이터 배열

오프셋 배열

배열 할 입자

배열 정렬

배열에서 문자열

다각형 만들기

다각형 만들기 메쉬 작업은 위치 값의 배열을 사용하여 절차 메쉬 레이어에서 새로운 다각형과 정점을 생성합니다. 표면 유형 (면, 세분, Catmull-Clark) 및 곡선 및 선과 같은 선형 유형 다각형을 모두 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 다각형 만들기.

베 지어 곡선

그만큼 Curve to Bezier 메시 작업은 기존 곡선을 베 지어 곡선으로 변환 할 수있는 특수 작업입니다. 베 지어 탄젠트를 생성하는 데 사용되는 법선은 일반적으로 메쉬 데이터 배열을 사용하여 생성 된 배열에서 나오지만 유효한 벡터 배열 입력을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 곡선 대 베 지어 메시 작업.

가장자리 경사 깊이 옵션

이제 절차 적 모서리 경사의 반경을 제어 할 수 있습니다. Depth 선택권. 거꾸로 그리고 그 사이의 어느 곳에서나 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 절차상의 엣지 베벨.

Edge Relax Mesh 작업

새로운 Edge Relax 메쉬 작업을 통해 선택 영역에 수직 인 모서리를 절차 적으로 완화 할 수 있습니다. 사실 이후 베벨의 반경을 변경하고, 베벨에서 모따기를 생성하고, 겹치는 버텍스를 용접하는 데 유용합니다. 그렇지 않으면 이러한 변경에는 시간이 걸리는 포인트 단위 변경이 필요합니다. 자세한 내용은 절차 적 에지 릴렉스.

메쉬 병합 파티클 지원

메시 병합 작업은 이제 입자를 입력으로 지원합니다. 자세한 내용은 파티클 시뮬레이션에 병합 메시 적용.

패턴으로 선택

패턴으로 선택 선택 조작은 사용자가 정의한 패턴을 기반으로 선택을 작성합니다. 패턴 선택은 "참, 거짓"패턴을 사용하여 요소를 지정합니다. 패턴에 색인이있는 요소가 선택됩니다. 예를 들어, "True, False"패턴은 다른 모든 요소를 선택하고 "False, False, True"패턴은 세 번째 요소를 모두 선택합니다.

자세한 내용은 패턴으로 선택.

부드러운 메시 작동-볼륨 유지 옵션

그만큼 Preserve Volume 옵션이 절차 도구 스무딩 도구에 추가되었습니다. 이전에는이 옵션이 직접 모델링 버전에서만 사용 가능했습니다.

이 옵션을 사용하면 객체 볼륨을 유지하여 원래 객체의 일부 정의를 유지할 수 있습니다. 자세한 내용은 부드러운 툴 절차 적 메시 작업.

스파이크 메쉬 작업

Spikey 도구의 절차 버전이 추가되었습니다. 자세한 내용은 절차 적 스파이크.

스위치 수정 자

스위치 수정자를 사용하면 여러 입력을 단일 연결에 연결하고 색인 채널을 사용하여 출력에 기록 할 입력을 지정할 수 있습니다. 문자열 및 숫자 스위치 수정 자와 유사하게 작동하지만 모든 값 유형에서 작동 할 수 있습니다.

노트 :  전에 Modo 13.0 숫자 스위치 노드를 스위치라고합니다.

자세한 내용은 스위치 수정 자.

표현

AMD Denoiser

이제 렌더링 출력의 노이즈를 제거하기 위해 AMD의 하드웨어 독립적 인 denoiser를 사용할 수 있습니다. 렌더링 시간을 줄이기위한 추가 옵션이 제공됩니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다 Wavelet, Bilateral , Median. 노이즈 제거에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 렌더 출력.

AMD Radeon ™ 프로 렌더

AMD의 GPU 가속 경로 추적기 인 Radeon Pro Render는 이제 Modo강력한 렌더링 옵션 모음. 자세한 내용은 프로 렌더 베타.

재료 사전

재질 사전 설정은 쉐이더 트리에서 재질을 더 깔끔하게 표시하는 데 활용할 수있는 축소 된 완전한 재질입니다. 브라우저의 재질 사전 설정에 속성이 변경된 경우 이러한 변경 사항이 셰이더 트리의 참조에 자동으로 채워집니다. 대규모 팀 환경에서는 여러 곳에서 일관된 재료 사용을 유지하는 데 매우 중요합니다. Modo 장면 파일.

재질 사전 설정을 잠금 해제 및 확장하여 셰이더 트리 내에서 사전 설정 재질을 전통적으로 편집 할 수 있습니다. 자세한 내용은 재료 사전.

엔비디아® 옵틱스 Denoiser 업데이트

이제 NVIDIA OptiX Denoiser를 사용하여 여러 렌더 출력의 노이즈를 제거 할 수 있습니다. 노이즈 제거에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 렌더 출력.

UI

사전 설정 브라우저에서 장면 드래그 앤 드롭

사전 설정 브라우저에서 전체 장면을로드 할 수 있습니다. 또한 장면을 독립 장면에로드하거나 기존 장면에 추가하거나 참조 또는 프록시 항목으로로드 할 수 있습니다. 자세한 내용은 장면 가져 오기.

Modo 레이아웃 개선

렌더 패스 뷰포트

Groups 렌더 패스에서 필터링 된 뷰포트가 패스의 뷰포트에 추가되었습니다. Modo 패스에서 채널을 추가하고 제거하기위한 버튼과 함께 레이아웃.

도구 속성 표시

도구 속성 표시 방법을 선택할 수있는 새로운 환경 설정이 있습니다. Modo 나열한 것. 기본적으로 각 도구 모음 아래에있는 단추는 팝 오버 양식을 엽니 다. 당신은 이것을 변경할 수 있습니다 UI Preferences 도구 모음 아래에 도구 속성을 표시합니다. 그만큼 Inline 옵션은 과도한 스크롤없이 속성을 표시하기에 충분한 공간이있는 큰 화면 크기를위한 것입니다. 자세한 내용은 기본 설정.

UVing

UV 컨텍스트에서 작동하는 가장자리 및 정점 슬라이드

Edge 및 Vertex Slide는 이제 UV 창 내에서 활용 될 수 있으며 절차 적 UV 수정 자로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 슬라이드 / 가장자리 슬라이드.

UV 뷰포트에 와이어 프레임 옵션 표시

UV 뷰포트에서 와이어 프레임 디스플레이를 토글 할 수 있으므로 UV 왜곡과 같은 기능이 활성화 된 경우 밀도가 높은 메시를 쉽게 읽을 수 있습니다. 자세한 내용은 UV 뷰포트.

UV 컷 맵

새로운 UV 컷 맵 도구를 사용하면 3D 뷰포트에서 모델에 색상으로 구분되어 표시되는 선택 세트를 정의 할 수 있습니다. 둘러싸 기 해제 도구는 UV 컷 맵 양식에서 자동으로 실행될 수 있으며 둘러싸 기 해제 도구 자체는 이제 도구 속성 내에서 잘라 내기 맵과 선택 세트를 활용할 수 있습니다. 자세한 내용은 UV 랩 해제.

품목별 UV 팩

패킹은 이제 아이템마다 정의 할 수 있습니다. 이렇게하면 복잡한 UV 세트를보다 쉽게 생성 할 수있을뿐만 아니라 언 래핑 및 여러 항목을 한 번에보다 쉽게 관리 할 수 있습니다. 자세한 내용은 팩 UV.

연결 옵션을 존중하는 UV 분할

UV 분할 도구는 분할 가장자리의 방향을 정의하는 옵션을 포함하도록 향상되었습니다. 자세한 내용은 UV 분할, 이동 및 바느질.