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チャンネルビューポート
のChannelsビューポートは、内部の仕組みに徹底的なウィンドウを提供しますModoのアニメーションシステム。アイテムのすべてのチャネルは、 Channelビューポート。チャネルは、アイテムのアニメーション可能な属性のいずれかです( プロパティパネル)。のChannelsビューポートは、チャネルを選択し、それらのチャネルのキーフレームを作成、ナビゲート、および管理するための直接的な方法を提供します。
ビューポートの右上には、いくつかのコントロールがあります。
負荷変換チャネルボタンを使用すると、アイテムの変換チャネル(位置、回転、スケール)を追加または削除できます。ロードアイテムチャネルボタンは、アイテムの非変換チャネルを追加または削除します。
検索をクリックすると、チャンネルのリストを検索できますビューポートの右上隅にあるボタン。これにより、 Searchフィールドには、検索文字列を入力できます。矢印をクリックフィールドの右側にあるSimple Searchまたはを使用してパターンを検索しますPattern Matching。クリックMatch Case大文字と小文字を区別した検索を実行します。クリックFlat左側には、階層なしでチャネルのリストのみを表示します。
には4つの列があります。 Channelsビューポート:
Channel | [チャンネル]列には、現在選択されているアイテムのチャンネル名が表示されます。 |
Value | 現在のシーン時間でのチャネルの値を表示します。 |
Status (S) | チャネルの状態(アニメーション、静的、またはキーフレームがあるかどうか)を示します。これは、チャネルキーフレーミングコントロールで使用されているのと同じドットメソッドを使用して通信されます。 |
Source | 現在のチャネル値が保存されている場所を示します。これは、 レンダーパスとベースにすることができますSetup一時的な状態Edit状態、値が変更されたとき、または名前付きPass状態、値が適用されるときPass。 |
チャネルとの相互作用
同様にPropertiesビューポート、 Channelsビューポートが更新され、現在のアイテムの選択が反映されます。これらは、 Items リスト、シェーダーツリー、またはGroupsパレット。選択すると、アニメート可能なすべての属性がChannelsビューポート。属性の値に影響を与えるには、 Valueカラム。切り替え可能なブール値の場合、これは値フィールドをtrueとfalseの間で変更し、有効または無効の状態を表します。さまざまなプロパティを持つ属性の場合、すべての可能なオプションを示すメニューが表示されます。数値の場合は、クリックしたままフィールドをアクティブにして、新しい数値を入力できるようにします。完了したら、 Enter設定するか、フィールド以外の場所をクリックします。
キーフレームの設定
通常の方法でアニメーションキーフレームを設定できます。キーフレームボタンを使用して、 Sキーボードショートカット、内からPropertiesビューポート、またはグラフエディター。に値のキーフレームを直接設定するにはChannelsビューポートでは、ターゲット値を右クリックして、 Add Keyコンテキストメニューのオプション。この方法を使用してキーフレームを削除することもできます。
属性にキーフレームがある場合、色付きの円がS属性の現在の状態を参照する列。可能な状態は次のとおりです。
•
なし-チャネルはデフォルト値です。
•
定数-チャネルには定数値があります。
•
アニメーション-現在の時間位置にキーフレームはありません。
•
アニメーション-現在の時間位置にキーフレームがあります。
•
混合-チャネルには異なる値または状態があります。
•
駆動-チャネルは外部ソースによって駆動されます。
•
未定義-チャネルは定義されていません。
• ドット上の矢印は、そのチャネルがチャネルリンクの別のチャネルを駆動していることを表します。
•
ドライバー-チャネルは別のチャネルにリンクされています。
• 歯車アイコンは、チャネルリンクの別のチャネルによって制御されているチャネルを表します。
• 駆動-チャネルは別のチャネルにリンクされています。
ヒント: 適切なチャンネルを選択してを押すと、入力または出力項目を自動的に選択できますI (入力を選択する)またはO (出力を選択するため)。
コンテキストメニュー
で右クリックChannelsビューポートは、さまざまなチャネルのキーフレームを変更するためのオプションと、頻繁に使用されるいくつかのビューポートにアクセスするためのショートカットを含むコンテキストメニューを開きます。
コンテキストメニューのオプションは次のとおりです。
• Cut:チャネル値をカットし、デフォルトに戻します。
• Copy:チャネル値をコピーします。
注意: ロック状態や最小/最大範囲設定などのチャネル自体のプロパティではなく、チャネル値のみがコピーされます。
• Paste:チャネル値を貼り付けます。値を貼り付けると、ターゲットチャネル全体がソース値で置き換えられます。
注意: 上記の操作では、ソースチャネルとターゲットチャネルに互換性が必要です。このようなチャネルは、ソースチャネルのタイプを宛先チャネルのタイプと照合することによって検出されます。チャネルが一致するには、整数や浮動小数点などの同じ数値タイプである必要があり、距離、角度、パーセントなどの同じデータタイプである必要もあります。チャネルにカメラなどの整数ヒントがある場合Projection Typeチャネルの場合、ヒントも一致する必要があります。
• Graph Editor -を開きますGraph Editorポップアップパレットとしてのビューポート。
• Channel Links -を開きますチャネルの使用ポップアップパレットとしてのビューポート。
• Groups -を開きますグループビューポートポップアップパレットとして。
• Add to current Channel Set -選択したチャネルを現在のチャネルセットに追加します。
• Add to current Key Set -選択したチャンネルを現在のチャンネルに追加しますキーセット。
• Add to current Pass Group -選択したチャンネルを現在のパスグループに追加します。
• Add Key -現在のキーフレームを現在の値で設定します。
• Remove Key -現在の時間のキーフレームを削除します。
• Next/Previous/First/Last Key -タイムラインを適切な時間に移動します。
• Bake -モディファイア駆動チャネルの場合、このオプションダイアログを開く、プロシージャ値をフレームごとに実際のキーフレームに変換し、モディファイヤを切断できます。これは、アニメーションをエクスポートするときに役立ちます。
• Remove Value -現在の値を削除し、チャネルをデフォルトの状態にリセットします。
• Remove All -すべてのキーフレームを削除し、デフォルトの(変更されていない)値に戻します。
• Move Action/Pass Value to Scene -現在のチャンネル値をシーンに割り当てます。これは、 レンダーパスまたは俳優/アクション/ポーズ。
• Assign as Setup/Rest Value -
• Apply to Setup/Rest Value -選択したアイテムに関連付けられている現在のチャネル値を取得して、 Setupアクション状態。
• Restore Setup/Rest Value -選択したチャネルの現在の値を置き換えて、 Setupアクション状態値。
• Select Input Items -ドリブンチャネルの場合、このオプションはドライバーアイテムまたはチャネルを選択します。
• Select Output Items -ドリブンチャネルの場合、このオプションは、現在のチャネルによってドリブンされているアイテムまたはチャネルを選択します。
• Add Channel to Schematic -このオプションは、現在選択されているチャネルをSchematicビューポート。
• Assign Channel as Input/Output -アセンブリノードのさまざまなユーザーチャネルを定義して、ノードのチャネルリストに追加できます。作成されたチャネルは、作成後、適切なアセンブリノードの入力または出力として選択および定義できるため、アセンブリの外部にある要素を接続できます。
• Remove Channel Assignment -入力または出力として割り当てられたチャンネルをアセンブリノードから削除します。
• Edit User Channel -次のようなユーザーチャネルの設定を変更できるダイアログを開きますName、 Default Value 、および最小値と最大値。
• Change User Channel Type -ユーザーチャネルタイプを変更するダイアログを開きます。のTypeスカラー、浮動小数点数、ブール値など、結果の値のフォーマットを決定します。
• Expose as User Channel on Group -表面化のためのプリセットを作成するとき、多くの場合、作者はあなたにすべてを与えるのではなく、編集する特定のチャンネルのみを表示したいです。このコマンドを使用すると、プリセットの作成者は、公開するチャネルを制御できます。特定のシェーダーツリーアイテムチャネルを選択すると、 Expose as User Channel on Groupコマンドは、チャネルを適切に定義されたユーザーチャネルにリンクします。 材料グループ直接編集できるアイテム( User Channelsサブタブ)。マテリアルグループアイテムの右クリックコンテキストメニューを使用すると、作成者はプリセットをロックすることもできるため、プリセットのエンドユーザーを適切なコントロールに簡単に誘導できます。見るプリセットブラウザプリセットの作成の詳細については。
• Assign Handle -と連携して動作しますChannel Handles選択したチャネルを適切に作成されたハンドルに割り当てる関数。を参照してくださいチャネルハンドル詳細については、ページをご覧ください。
• Delete Channel -選択したユーザーチャネルを削除します。
ビューポートコンテキストメニュー
を右クリックChannelsタブ自体がビューポートメニューを開き、ビューポートウィジェットの下のメニューを選択します。を選択Viewport Settingsチャンネルのビューポート設定メニューを開くオプション。
• Grouping -最初の3つのオプションは、チャネルリストでチャネルをグループ化する方法を定義します。
• Group By Package -チャネルをパッケージごとに整理し、関連する要素を個々のアイテムごとにサブグループ化します。
• Group By Item -チャネルをアイテム別に厳密に整理します。
• Flat List -チャネルをグループ化せずにまっすぐなリストとして整理します。
• Show All -有効にすると、アイテムのすべてのチャネルが表示されます。無効にすると、マトリックスチャネルなど、使用頻度の低い特定のチャネルが非表示になります。
• Show Merged -有効にすると、各項目のチャネルを次々にリストするのではなく、選択したすべての項目のすべてのチャネル値を結合します。これは、複数のアイテムを同時に編集するときに便利です。
• Show Group Members -有効にすると、選択したグループのメンバーを表示します。
• Show Add Transform Entries -を表示しますAdd Position/Rotation/Scaleチャンネルリストへのエントリ。これらのオプションは、追加の変換チャネルを追加するためのショートカットを提供しますが、小さいモニターの場合、それらを削除すると、画面の面積を節約できます。
ヒント: ユーザーチャネルを使用する際のワークフローを改善するには、 Channel Haul選択したアイテムで使用可能なすべてのチャネルの表示を切り替えるツール。詳細については、 3Dビューポートで利用可能なすべてのユーザーチャネルを表示する
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