みなさん、こんにちは。この2番目のビデオに戻って、Nuke 6.3のパーティクルシステムの基礎をご覧ください。次に、第2部では、まずチャネルを見ていきます。現在、チャネルはパーティクルのサブセットと見なすことができ、その上にさまざまなエフェクトと力を適用できます。良いことは、それらを別々のパイプに分割する必要がないことです。それらはすべて単一のパーティクルシステムで維持できます。私が言っていることを正確に見てみましょう。
そのため、ここの下に、ビデオ1で使用したものと非常によく似た基本的なパーティクル設定があります。Nukeのロゴは少し重力で落ちており、この下に最初に行うことは、ParticleBounceノードに追加することです。これをダブルクリックして表示し、シーン内の位置を確認します。粒子は重力で落下し、平面から跳ね返り、そこから移動するはずです。何が起こるか見てみましょう。ご覧のとおり、パーティクルはバウンスプレーンを通り抜けています。心配しないでください。これは実際には機能であり、バグではありません。ParticleBounceノード内には、 外部バウンスモードそして内部バウンスモード私たちが前に見たことがあり、私はこれらの両方を設定しましたなし。重要な部分は、これらのモードの両方の次に、これがあることです新しいチャンネル設定。これは基本的に、パーティクルがこのバウンスプレーンを通過するたびに、そのチャネルを元のチャネルからチャネルに変更することを意味しますb。パーティクルを放出するときに、ParticleEmitterでシーンを調べると、チャネルがチャネルに放出されることがわかります。 a。だから、それが動作する方法は、彼らが放出するとき、彼らがいるa、重力で落下し、このポイントを通過するとすぐに、チャンネルaからチャンネルに変わりますb。そのParticleBounceノードの下に、別のノードがあります。入ってこの男のプロパティを見ると、粒子がこの平面を通過すると、チャネルから変化することがわかりますbチャンネルへcそして、この下に、最後のものがあります。この場合、新しいチャネルがチャネルであることがわかります。 d。それで、明確にするために、チャネルで放出している最上部からa、最初のバウンスプレーンを通過し、チャネルに変更しますb、それから2番目のものを通り抜けて、 c、最後の1つを通過し、最後に、粒子がチャネルにスタックしますd。そのため、これらのチャンネルをすべて使用して、各セットに異なるエフェクトを提供します。
この下には、これまで見たことのないノードがあり、これがParticleExpressionノードです。私はこれについての短いビデオを単独で行いますが、これはまもなく公開されます。今のところ、あなたが知っておく必要があるのは、ParticleExpressionノードが基本的にパーティクルのこれらの変数のいずれかに時間の経過とともに影響を与えることです。ですから、今、最初の式ノードにこの値があります。 v(1,0,0)、これが言っていることは、色をr値1、a g値0、およびb値0。BlendMatをシーンのさらに上に適用し、色を変調する、色が影響を受けます。そのため、ParticleExpressionノードを表示すると、パーティクルが放出されてNukeロゴが保持され、このセットに入るとすぐに赤になります。放出ではなくこの時点でのみ影響を受けるのは、 条件タブの一番下に、 チャンネルにb。さて、もし私がこれを後退させて言うなら、 なし、それからa、放出点からすべての粒子に影響します。私がやろうとしているのはこれをbそして、私たちの電源を切るだけですaチャンネルも同様なので、Nukeのロゴを上部に維持し、飛行機を抜けて赤くなります。次のParticleEmissionノード条件、cに設定されます。の中にParticleExpressionタブ自体、設定しました色 0からr、1オンg、および0 b、式を使用してv(0,1,0)。したがって、これを見ると、パーティクルがこのバウンスプレーンを通過するとすぐに、パーティクルを赤から緑に変更する必要があります。見てみましょう、あなたはそれがまさに起こっていることを見ることができます。
ここで、もう1つの注目すべき点は、実際のノード自体を確認することです。ノード名の下の括弧内に、現在影響を受けているチャネルがあります。これは、パーティクル設定内で何が起こっているかを正確に確認する非常に迅速な方法です。したがって、3番目のParticleExpressionノードでは、このノード内で起こっていることはすべて、チャネルにのみ影響することがわかります。 d。この最終的なバウンスプレーンを通過したパーティクルにのみ影響を与えます。それを見てみましょう。私がしていることは、パーティクルを元の色に戻すことですが、ここでは、 サイズ式を使用して、このフレームの現在のサイズを取得し、次のフレームで1.04を乗算しますサイズ* 1.04。これについては、エクスプレッションビデオで詳しく説明しますが、今のところ、知っておく必要があるのは、時間の経過とともにパーティクルのサイズが大きくなることです。
これはParticleExpressionノードにのみ影響しません。ここに進むと、ParticleWindノードがあります。それを見ることで最初にわかることは、それが影響を与えるだけだということですdセット、または d 粒子のチャネル。そのため、このParticleWindを表示すると、この力は、 dシーン内のパーティクル。彼らは、この最後の跳ね返り飛行機を通り抜けるとすぐに、この風に吹かれます。
パーティクルチャンネルを理解したので、すぐに基本的なパーティクルセットアップツリーに戻り、前に表示することを約束したノードを表示します。それは実際、ParticleSpawnノードでした。名前の下を見ると、 b括弧内。これは、このParticleSpawnノード内で起こっていることはすべて、 b 粒子のチャネル。ParticleEmitterノード内で既に経験したように、デフォルトでは、パーティクルはチャンネルで放出するように設定されていますa、この神秘的なチャンネルはどこから来たのですか? 実際、ParticleBounceノード内で実際に生成されています。これを見てみると、私の開始の横に内部バウンスモード、私は設定しました新しいチャンネルにb。さて、これが意味することは、粒子がチャネルで放出されることですa、重力で落下し、この平面で跳ねるとすぐにチャネルから移動します aチャンネルへb。ParticleSpawnノードが機能するのは、この時点です。
だから、これ以上待てないようにしましょう。下に移動して、ParticleSpawnノードの結果を表示します。あなたが見ることができるのは、これらの種類のトレイル、またはテールがこれらの跳ね返る粒子から出てくることです。ParticleSpawnノード自体を見ると、なぜこれが起こっているのかを示すいくつかの興味深いことがわかります。まず、 条件タブでは、チャネルはb、そのため、このバウンスプレーンに当たった直後にこれらのテールを取得する理由は、粒子がチャネルに移動しているためです。 b。ParticleSpawnノード自体には、ParticleEmitterノードで見つける値に非常に馴染みのあるものがあります。 割合、 人生の半分 、 速度、 サイズ 、そして展開する -これらの種類の設定はすべて、スポーンパーティクルと最初に放出されたパーティクルで別々に使用できます。最後に、このセクションでは、ここの上部にチャネルがあり、現在はc。これらのスポーンパーティクルを取得するとすぐに、シーン内に同時に3セットのパーティクルが存在します。それは元々チャネルで放出された粒子になりますa、チャネル内の跳ね返った粒子b、およびチャネル内の生成されたパーティクルc。これで、これらのパーティクルの外観を変更できるようになったので、いくつかの方法があります。ParticleSpawnノード自体に、実際にこれがあります粒子パイプ。これらのスポーンスプライトに適用されるテクスチャを変更したい場合は、ここにプラグインするだけですぐに実行されますが、これらを個別のサブセットまたは個別のチャネルに配置したので、実際に追加して追加できますParticleExpressionノードのようなもので、これはスポーンパーティクルにのみ影響します。の中に条件タブ、ここで、私は自分のチャンネルに行きます。それをnoneに設定し、スポーンされたパーティクルにのみ存在するように設定します。 c。次に、ParticleExpressionノードで、 サイズ 0.25になります。ご覧のとおり、シーン内にスポーンされたパーティクルのサイズにのみ影響を与えています。これを利用する方法はたくさんあります-パーティクルを異なるサブセットに入れたり、フォースを変えたり、スポーンされたパーティクルに影響を与える外観を変えたりすることで-きっと楽しいものになるでしょう。
最後に、このビデオでは、パーティクルシステムに適用できるサブフレーム設定を見ていきます。今、シーンでは、非常にシンプルなパーティクル設定があります。以前のものよりも複雑に見えます-それは、放出ジオメトリにアニメーションがアタッチされているためです。したがって、時間の経過とともにこのらせんを上に移動します。このセットアップで気付くのは、パーティクルの間に少しギャップがあることです。この背後にある理由は、ParticleEmitterが排出率 1の場合、フレームごとに1つのパーティクルを放出します。フレーム間でパーティクルを放出しないため、このギャップが発生します。
これを修正するには、ParticleSettingsノードを持ち込み、このノード内に1つのコントロールがあります。 フレームごとのステップ。このセットアップの最初の3つのパーティクルを見ると、今、 フレームごとのステップ値5。このノードを表示したらすぐに、この最初のパーティクルを取得し、この最初のパーティクルとこの2番目のパーティクルの間に均等に広がる5つの新しいパーティクルに置き換えます。その後、シーケンスの次のギャップに対してまったく同じ処理が行われるため、このパーティクルは5つに置き換えられ、均等に広がってこのギャップを埋めます。すべてのパーティクルに5つの新しいパーティクルを充填することで繰り返し処理され、均等に広がってパーティクルのすじが作成されます。これにはもう1つあります。ParticleSettingsノードを今表示すると、たとえ設定していてもフレームごとのステップ、私たちはその素晴らしい、完全な連勝を見ていません。理由は、パーティクルにフレームあたりのステップ数が5になるように指示したにもかかわらず、実際にはそれほど多くのパーティクルをまだ生成していないからです。そのため、ParticleEmitterに戻って使用する必要がありますフレームごとのステップ元の排出率の乗数として。したがって、この場合、放出率は1で、フレームごとに1つのパーティクルを放出しています。これに私たちを掛けますフレームごとのステップ値は5です。これにより、フレームごとに5つのパーティクルが放出され、拡散して、このように見える結果が得られます。私たちは今、はるかに多くのストリークを取得しています。ズームアウトして再生をクリックすると、シーン内のこのスパイラルを上に移動します。ここで、これは本質的にシーン内のパーティクル数の乗数であるため、ParticleSettings フレームごとのステップ設定はあなたが注目したいものです。これを100個まで上げると、シーンの速度が少し遅くなることがわかります。最終的なレンダリングに必要な量の最小限に抑える必要があります。この場合、5はかなり良いように見えるので、そのままにしておきます。すぐに気が付くもう1つのことは、これがスプライトのセットアップであるためです。ここでは、これらの小さなホットスポットを前面に表示しています。これは、最終レンダリングでは表示されません。
Nuke 6.3の新しいパーティクルシステムの基本を示すこのビデオは以上です。基本設定、フォースの境界ボックスと領域、パーティクルのサブセット、サブセット、サブフレーム設定、スポーン設定についても説明しました。できれば、できるだけ早く起動して実行するのに十分であることを願っています。次のビデオでみんなに会いましょう。