新增功能Modo 11.2系列

Modo 11.2除错误修复外,还具有几个新功能和功能增强。此页面记录了新功能,并链接到联机帮助的相应页面,因此您可以获得立即开始使用新功能所需的信息。要了解有关错误修复和功能增强的信息,请导航至特定版本。

Modo 11.2.v3功能

glTF Shader模型

glTF着色器

我们添加了一个新的着色器模型, (GL传输格式),这是使用JSON标准的3D场景和模型的文件格式。

有关更多信息,请参见GLTF着色器

glTF 2导出和首选项

Modo现在支持导出文件格式,我们添加了新的文件I / O首选项

有关更多信息,请参见导入和导出文件格式GLTF V2 I / O

文件I / O

Modo现在支持SolidWorks 2018。

Modo 11.2v2功能

此版本中没有新功能。此版本的主要目的是解决许多错误修复程序,以改善用户体验。有关更多信息,请参见发行说明。 Modo 11.2v2。

Modo 11.2v1功能

Alembic I / O改进

复制器Alembic导出增强

Modo的复制器导出工作流程已得到改进,以便在Modo以及其他DCC应用程序,例如Katana和Houdini。

Alembic I / O首选项现在包括一个选项,该选项使您可以指定要导出的数据类型。 您可以选择是否将Alembic副本导出为, , 或两者。

有关更多信息,请参见导出Alembic文件Alembic I / O

相机改进

背景和前景图像

的属性已更新为包括前景和背景图像选项。 禁用此选项后,图像不会显示在渲染中,而是保留在场景中。

有关更多信息,请参见相机影像相机项目

框架区域的改进

一个新的选择已添加,以切换3D视口中相机取景区域的可见性。

有关更多信息,请参见绘图与控制

云资产浏览器

使用云资产浏览器

Modo分享网站预设和一些Modo套件现在存储在共享站点上的云中,以便于访问。这些预设经过组织和分类,可以快速进行视觉浏览。您可以选择要使用的预设并将其下载到本地驱动器。只需双击所需的预设或套件即可。 文件夹并将其安装到本地系统上。

有关更多信息,请参见预设浏览器

直接建模改进

多边形斜角改进

的该工具有许多新选项可以改善您的工作流程。添加了以下选项:

-在边界多边形的每个尖角处添加四边形。什么时候启用后,将在连接到选定多边形的角顶点处创建四边形。

-使插入面部的距离均匀。默认情况下启用此选项。禁用此选项时,源顶点到新源顶点之间的边长与设置的边长相同值。

-此选项适用于选项。 启用此选项后,将沿着连接到轮廓源顶点的内部边缘从源顶点创建新顶点。如果有多个内部边缘,则选择与轮廓边缘最垂直的边缘。

添加源多边形的翻转副本以增加操作的厚度。

有关更多信息,请参见多边形斜面

影片

观看以下视频以获取概述。

斜角角

斜角偏移均匀

斜边导轨

斜角加厚多边形

边缘斜角改进

的工具已更新,可以改善使用多面多边形时的工作流程。添加了以下选项:

-与调成和启用此选项后,将在网格的外边缘旁边创建额外的共面多边形,以平滑连接多边形上的伪像

-修正了从粗糙形状中细化多面多边形时的共面边缘错误。启用此选项后,未选择的共面边缘会与下一个未选择的锐边合并,从而创建平坦的表面。

有关更多信息,请参见倒角

影片

观看以下视频以获取概述。

斜切偏移

保持共面边缘

抢购改进

为了改善在重网格中捕捉几何体时的工作流程,我们更新了“几何捕捉”工具以包括一个名为。 启用后,几何形状捕捉将从前景的选定多边形中找到要捕捉的元素。

有关更多信息,请参见几何捕捉- 仅选择示例

文件I / O更新

FBX 2017 / FBX 2018插件

和导入和导出支持已添加。

有关更多信息,请参见FBX输入/输出

物品处理方面的改进

渠道拖运改进

的工具已更新,可以在3D视口中自动显示用户频道。

有关更多信息,请参见在3D视口中显示所有可用的用户通道

MeshFusion的改进

边缘加权支持

一个新的选项已添加到属性,可通过在内部向源网格中添加边缘循环来模拟Catmull-Clark边缘加权

有关更多信息,请参见创建一个新的融合物品融合项目属性

性能改进

一个新的选项已添加到属性以改善模型工作时的性能。  现在,您可以自动自适应地拆分进入活性不活跃部分。

有关更多信息,请参见融合物品

视频

观看以下视频以获取概述。

工会草案

基于物料的物料组

一个新的选项已添加到属性以提高性能。 您可以为3D视口显示和输出指定网格类型。添加了以下选项:

-建议进行完整的性能优化。 不建议将此选项用于输出(条纹和曲面不统一)。

-设置为最小的气密性。 条带和曲面是统一的,但不对网格进行进一步的优化或优化。此选项可能比其他气密网格模式要快一些。

-使用属性产生最佳的拓扑输出。条和表面是统一的。紧密间隔的顶点将合并。成对的三边形在可能的情况下转换为四边形。没有创建选择集,零件或材料组。

-使用与以下相同的网格拓扑属性并创建多边形选择集,零件和材料组。

-创建与模式。 喜欢,此选项将创建多边形选择集,零件和材料组。

有关更多信息,请参见融合项目属性

视频

观看以下视频以获取概述。

物料分组

RibTrim和ElboPipe组件

Modo现在提供了两个新的程序,它使您可以使用简单的几何以及熟悉的直接建模工作流和工具。 以下程序集已添加到此版本:

-创建由直线段和相对短的弯头组成的管道(在弯头处具有可选的肘关节几何形状)。使用网格操作以创建您的ElboPipe曲线。您可以将路径创建为折线,以在几何体周围创建弯头。结果,将在折线的每个顶点处自动添加几何。

-自动创建框架,肋骨和瓷砖结构。该程序集创建了可以用作融合的边缘循环块的模式修剪 要么网格角色和关系。使用程序将块对齐到选定的几何紫外线变换和/或程序变形器-您可以通过创建具有任意多边形排列的平面来创建和编辑作为简单2D网格的图案。

有关更多信息,请参见使用MeshFusion装配体

影片

观看以下视频以获取概述。

RibTrim组装-简介

RibTrim组装-示例

RibTrim装配-管道装配

RibTrim组装-性能

ElboPipe组装-简介

ElboPipe组装-避免扭曲

ElboPipe装配-路径轮廓交换

Fusion Pie菜单和拖放

MeshFusion饼图菜单和拖放修改器键均已更新,以改善使用MeshFusion项时的工作流程。一些较旧的,过时的饼菜单选项已与其他不常用的选项一起被删除。此外,我们还增加了在拖放工作流程中使用修饰键快捷键的功能。

For more information, see 网格融合 and 拖放工作流程.

性能改进

重量编辑

改进了在处理变形的索具角色时编辑重量值的工作流程。加权工具的性能速度, 选项,现在仅当您更改点的子集(例如较大字符上的手臂或手指)时才更新缓存的元素。 使用较小的选择集时,性能提升非常重要。

有关更多信息,请参见加权工具

影片

观看以下视频以获取概述。

性能改进-动画

性能改进-视口

首选项改进

绘画前景颜色首选项

新的偏好, 已添加,可让您在工作时更改前景色的默认绘制颜色布局。 默认值为。

有关更多信息,请参见默认首选项

程序建模改进

按上一个操作选择

的, , , 和现在支持网格操作

有关更多信息,请参见按上一个操作选择

视频

观看以下视频以获取概述。

按上一个操作选择

文字工具

的表现工具已得到改进。 的现在默认情况下禁用该选项。

有关更多信息,请参见文本

视频

观看以下视频以获取概述。

文字工具效能

设置多边形类型

一个新的作为程序网格操作添加了工具,使您可以在设计工作流程中的任何时候转换多边形类型。您可以将多边形转换为, 表面或多边形。

有关更多信息,请参见设置多边形类型

视频

观看以下视频以获取概述。

设置多边形类型

翻转多边形

为了改善您的工作流程,我们添加了工具,使您可以快速反转多边形的法线。

有关更多信息,请参见翻转多边形

视频

观看以下视频以获取概述。

翻转多边形

按多边形标签选择

一种新的程序网格操作, 已添加,可让您根据多边形标签选择多边形,例如 , , 要么。

有关更多信息,请参见按上一个操作选择

视频

观看以下视频以获取概述。

按材料标签选择

渲染改进

真正的菲涅耳改进

使用3D视口的镜面反射和反射显示响应得到了改善。

有关更多信息,请参见材料

每射线菲涅耳选项

一个新的选项, ,已添加。 此选项计算菲涅耳反射率(每射线)值,以减少粗糙表面的掠射角时的过高亮度。此选项对粗糙表面和模糊反射最有用。

有关更多信息,请参见材料

原理化BRDF着色器模型

Modo现在包含一个新的着色器模型,称为,这是根据Walt Disney Animation Studios的Brent Burley的论文得出的。

有关更多信息,请参见原理着色器

场景改善

场景清理

Modo现在,您可以从当前场景中删除空的网格物体,空的组和未使用的物体。

有关更多信息,请参见场景清理

LRL图像

Modo现在允许您创建和共享包含来自您的嵌入式URL的资产。

有关更多信息,请参见预设浏览器

用户界面改进

顶点法线工具中的变形

的属性已更新为包括新的选项。 添加了以下选项:

-从基础网格的顶点到变形网格的相应顶点绘制线段。

-指定矢量线的颜色。

-指定矢量线的不透明度值。

除此之外工具有一个新选项, ,在3D视口中显示动画变形的结果。

有关更多信息,请参见顶点法线工具3D(OpenGL)视口

虚幻桥插件的改进

我们的许多变化已制作插件来改善Game Engine用Modo户的工作流程。 虚幻引擎和虚幻引擎之间的工作流程更加一致Modo已实现,可让您无缝地在多个场景中工作。的界面得Modo到简化,进度条得到了改善桥插件和虚幻客户端。此外,我们添加了以下“应用程序”首选项:

-切换是否搜索子文件夹以找到要推送到虚幻编辑器的资产。

-定义如何在虚幻客户端中找到相同的参与者。

-定义如何在虚幻编辑器中命名资产。

有关更多信息,请参见Modo虚幻引擎的桥梁默认首选项偏好。

重置网格资产

一个新的推送选项, ,已添加到插入。 Modo现在可以区分网格物体和网格资产之间的区别。Modo 虚幻的网格物体角色总是Modo实例项和虚幻网格物体资产始终是Modo网格项。

有关更多信息,请参见Modo虚幻引擎的桥梁

紫外线改善

在UV视口中显示翻转的UV

一个新的UV视口选项, 已添加,以显示UV岛的方向。

有关更多信息,请参见显示翻转的UV

视频

观看以下视频以获取概述

翻转紫外线

选择未映射的多边形工具

一个新的已添加工具来帮助您查找给定UV贴图中没有UV的多边形

有关更多信息,请参见选择未映射的多边形

在3D视口中显示UV扭曲

一个新的已添加选项以切换显示3D模型上UV变形的叠加色显示。

有关更多信息,请参见底纹紫外线视口

选择错误UV

的工具已重命名并添加了以下选项:

-选择位于UV空间中相同位置的相同UV多边形。

-检测越过UDIM边界的UV。

-在UV空间中选择缩小的多边形。它们被缩小到面积为零的线或点。

有关更多信息,请参见选择错误UV

创建UV工具改进

的网格操作现在有一个下方的复选框文本字段,以允许使用指定的名称创建新的UV贴图。

有关更多信息,请参见创建UV工具

在UV视口中选择项目

现在,您可以在并在在使用涂料选择和套索选择项目选择模式选择模式。

有关更多信息,请参见选择项目

特塞尔密度工具

的该版本的工具已更新,包括以下选项

世界空间-在计算3D尺寸时考虑项目变换。缩放的项目可以使它们的纹理像素密度与未缩放或不同缩放的项目匹配。

-从选定的UV岛创建目标密度样本。

-缩放每个选定的UV岛,使其平均纹理像素密度与目标匹配。

-缩放所有选定的UV岛,使其总体平均纹理密度与目标相匹配。

-缩放所有选定的UV岛,以使其纹理素密度与其总平均值相同。

有关更多信息,请参见特塞尔密度

快速岛对齐

为了改善使用UV Maps的工作流程, Modo现在包含其他UV对齐工具。这些工具使您可以轻松地重新定位UV Islands。

有关更多信息,请参见对齐紫外线

岛堆垛机

为了改善使用UV Maps的工作流程, Modo现在包含工具。

有关更多信息,请参见对齐紫外线

前景/背景覆盖率指示器

为了在处理UV贴图时改善您的工作流程,我们改进了。 现在,它显示一个百分比值,该百分比值表示均匀的UV空间和UV覆盖区域中的几何形状。

有关更多信息,请参见紫外线视口

视口改进

渲染通道覆盖

现在,您可以快速确定当前正在使用的渲染通道。的现在在3D视口的右下角,显示所选对象的名称项目和选定的项目。

有关更多信息,请参见渲染通行证

GL Playblast

一个新的添加了工具,使您可以快速预览动画。生成Playblast输出可为您提供最终渲染结果的现实想法,而无需进行正式渲染所需的时间。您可以使用此功能快速检查场景中角色,道具和灯光的位置。

有关更多信息,请参见Playblast

组蒙版纹理层

3D视口风格得到了改善。 Modo现在支持组蒙版纹理层视口样式。 显示输出结果看起来与输出结果。

欲获得更多信息。看到3D(OpenGL)视口

平面贴图

现在,您可以设置投影映射的类型中的选项标签。 提供以下选项:

-将纹理图像沿着负方向投影到网格的背面方向,并镜像显示为与正面图像相同。

-仅将纹理图像投影在网格的前面。

-沿着网格物体投影并翻转网格背面的纹理图像和指示。 它看起来是颠倒的。

-将纹理图像投影到网格的背面,并沿方向,并且方向与正面相同。

-将纹理图像投影到网格的背面,并沿方向,并且方向与正面相同。

有关更多信息,请参见投影纹理

项目选择突出显示

新的3D视口选项已添加。 您现在可以选择以填充色查看场景中的选定项目,并以线框形式查看未选定的项目。

有关更多信息,请参见3D(OpenGL)视口