よくある質問

あなたを困惑させる問題がありますModo? 他の人も同じ問題を抱えている可能性があります。この付録には、最も一般的な質問のいくつかがリストされていますModo。ここで質問の答えが見つからない場合は、ドキュメントとリリースノートを確認するか、Foundryにお問い合わせください顧客サポート助けて。

正確さ

モデルの寸法を確認するにはどうすればよいですか?

任意の選択のバウンディングボリューム全体の絶対寸法は、以下の寸法ツールを使用して見つけることができます。 View > Dimensions Tool、およびユーティリティの使用。コマンドを呼び出すと、ルーラー上に値が表示され、3Dビューポートに直接表示されます。表示を特定のセクションに限定するには、適切な選択モードを使用して表示を選択します。アイテムの選択。何も選択されていない場合、ディメンションはデフォルトで、表示されているすべてのアイテムの全体的なバウンディングボックスのボリュームになります。

 

モデルを特定のサイズにスケーリングするにはどうすればよいですか?

オブジェクトの下部にある絶対パレットを使用して、選択のバウンディングボックスのボリュームに基づいてオブジェクトをスケーリングできます。 スナップと高精度パレットツール。使用Grab Sizeコマンドを使用して現在のサイズを見つけ、適切な入力フィールドに新しい値を入力し、Enterキーを押して新しい寸法を適用します。

 

シーン内のアイテムをスナップするにはどうすればよいですか?

Modoツールハンドルのスナップに基づくスナップ機能があります。適切なスナップには理解が必要ですアクションセンターとフォールオフの指定設定。スナップ機能は、 スナップの適用の中にモデリングセクション。

調整と配置

オブジェクトを別のオブジェクトの表面に正確に位置合わせするにはどうすればよいですか?

ターゲットサーフェスと同じアイテムレイヤー内の単純なジオメトリの場合は、 タックとツールMove Connected Verticesコマンドを有効にしました。より複雑なオブジェクトの場合は、階層 Animateインターフェースタブにある機能。ソースとターゲットの両方が別々のアイテムレイヤーである必要があります。

1.   あなたは設定することができますCenter通常はコマンドを使用して、ソースアイテムをジオメトリに対して適切な位置に配置します。 Edit > Center to Bounding Box > Bottom
2.   をセットするDrop Action機能Place and Alignオプション。
3.   アクティブなツールがない場合は、ソースメッシュをクリックしてターゲットサーフェス上にドラッグするだけです。
4.   マウスボタンを離し、オブジェクトをサーフェスに設定します。

 

バックグラウンドコンストレイントを機能させることができません。どのように設定すればよいですか?

背景の制約には、いくつかの背景のジオメトリが必要です。ターゲットジオメトリはフォアグラウンドにある必要があります。つまり、レイヤーが表示され、 Item List。フォアグラウンド、バックグラウンド、可視性の状態に慣れていない場合は、 アイテム一覧。背景の制約を有効にするには:

1.   を押すF11キーと選択BackgroundからConstraint Modeオプション。

デフォルトでは、背景拘束はツールハンドルのみを拘束します。

2.   ジオメトリも拘束するには、次のいずれかを選択しますScreen AxisまたはVector下のオプションGeometry Constraintツールのプロパティ。

 

要素の特定の位置を指定するにはどうすればよいですか?

これは特定の選択モードに依存します。にいる間Items選択モードでは、アイテムプロパティパネルで個々のレイヤーの位置を定義できます。これにより、中心位置が特定の場所に設定され、関連付けられたジオメトリが中心要素に対して適切な関係を維持します。個々の頂点は明示的に情報と統計ビューポート。エッジとポリゴンの場合、変換は、現在の位置からのオフセットとして、 動くツール。特定の位置を割り当てるには、オフセットを適用する前に選択範囲を中央に配置します。

 

オブジェクト/選択範囲のサイズを確認するにはどうすればよいですか?

参照するモデルの寸法を確認するにはどうすればよいですか?

アニメーション

My Item isn't rotating/scaling from where I want it to. How can I fix this?

これは、中心がジオメトリに対して正しく配置されていないことが原因と考えられます。Center to Bounding Boxコマンドを使用して、中心を簡単に再配置したり、適切なコマンドを使用してジオメトリを単に中心に配置したりできます。

 

Why don't my deformers show up?

[MDD、モーフ、ウェイト]デフォーマの表示方法をビューポートごとに定義できます。デフォルトでは、ほとんどのビューポートは表示しないように指定されていますanimatedデフォーマ(のみAnimationそしてRenderingインターフェースタブは)。特定のビューポートのオプションパネルを開くには、ターゲットビューポートの上にマウスを置いて、 Oキーボード。ビューポートオプションのポップオーバーで、 Enable Deformers下部のオプションDrawing and Controlセクション。それでも問題が解決しない場合は、問題が解決した後、 Itemsデフォーマ値を調整するときの選択モード。

ドキュメンテーション

Why does Internet Explorer give me an error every time I open the documentation?

セキュリティ上の理由から、Internet Explorerはローカルで(インターネットではなくローカルシステムから)提供されるスクリプトの実行を無効にします。ローカルドライブからドキュメントを表示している場合は、 Allow Blocked Contentドキュメントにアクセスするたび。上級ユーザーは、 Allow Active Content to Run in Files on My Computerの設定Advanced Internet Optionsダイアログ。

インターフェース

How can I customize my interface?

インターフェイスは簡単にカスタマイズできますが、その前に、 ThumbそしてWidget不可欠です。これらの機能はレイアウトコントロールの使用。さらに、以下のカスタムインターフェースを構築するためのウォークスルーを実行できます。 レイアウトのカスタマイズ

 

How can I map my own keyboard shortcuts?

キーボードショートカットは、 Input Editor下のメニューバーにありますSystem > Input Editor。同じタスクを実行する簡単な方法は、 コマンド履歴ビューポート。コマンドをカスタムキーにマップするには:

1.   でコマンドを実行しますModoメニューバーから呼び出すか、 Modo UI自体。
2.   以内Command Historyビューポートで、適切なコマンドを見つけます。コマンドを右クリックして、 Map Command to Keyコンテキストメニューのオプション。

これにより、 Key Assignment使用する特定のキーを定義できるダイアログ。

3.   押すOK新しい定義を設定します。

この新しい値は、 Modo構成ファイル(MODOXXX.cfg)。このファイルを削除すると、カスタムキーボードショートカットも削除されます。

 

ビューポートの色を変更するにはどうすればよいですか?

ビューポートの色は、設定( WindowsSystem > Preferences、Mac OS: Menu >Preferences)[表示]> [色]の下にあります。表示設定の詳細については、次を参照してください。 表示設定。色を変更してから、 Save to Schemeボタンをクリックして、カラースキームに新しい名前を割り当てます。

スキームをビューポートに適用するには、ターゲットビューポート内をクリックして選択する必要があります。選択されたビューポートは、 Thumbアイコン。次に、メニューバーでコマンドを選択しますView > Viewport Color Scheme設定で前に定義した名前付きスキームを選択します。

 

How can I change the default lights in the 3D Viewports for modeling?

Modo下のメニューバーにあるオプションを使用して、3Dビューポートのデフォルトの照明を調整する機能を提供しますView > Edit Viewport Lights。関数がアクティブになると、ビューポート内をクリックしてドラッグし、現在のライトの位置を変更できます。追加のプロパティは、ツールプロパティで使用できます。 ColorそしてIntensity。オプションCurrent編集する特定のライトを定義します。コマンドを使用できますView > Add Viewport LightそしてView > Remove Viewport Light表示されるライトの数を変更します。

 

「X」キーボードショートカットが機能しないのはなぜですか?

特定のキーボードショートカットにはModo特定の状態またはモードにする。たとえば、タイムラインのショートカットにはModoにいるItems選択モード、またはブラシチップパイメニューでは、ペイントツールがアクティブになっている必要があります。キーボードショートカットを適用する前に、適切なツールが選択され、正しい選択モードがアクティブであることを確認してください。

 

After I've changed an option, how can I return its setting to the default value/state?

アニメート可能な各属性値の前には、キーフレームのステータスを定義する小さなドットまたは円が付いています。オプションを右クリックしてコンテキストメニューを開き、 Remove All任意の属性をデフォルトの状態に戻すオプション。

モデリング

What is a bounding box?

境界ボックスは、すべてのジオメトリを含む仮想の長方形のボリュームです。 メッシュアイテム 3つの軸すべての頂点の最大値と最小値によって定義されるレイヤー。

 

What size should I make my object?

ほとんどの場合、モデルは実際のスケールで作成するのが最適です。照明がシーンで減衰する方法は、すべて実際の値に基づいています。最も現実的な結果を得るには、正しいサイズにビルドすると最良の結果が得られます。ただし、数ミリよりも小さいものをモデル化する場合、モデルを拡大する必要がある場合、またはいくつかの都市ブロックよりも大きいものを縮小する必要がある場合など、拡大縮小の作業に利点がある状況があります。これらのサイズを超えるアイテムは、 Modoの精度。あなたは間違いなく、実際のスケールで亜原子粒子または惑星全体をモデル化したくありません。

 

モデリングのためにビューポートに画像を挿入するにはどうすればよいですか?

ユーザーは、カスタムの背景画像をItem Listビューポート。背景アイテムのプロパティ内で、特定の画像を適用でき、設定により、3Dビューポートでの表示方法が決まります。詳細については、以下を参照してください。 画像によるモデリング

 

ツールのデフォルトの動作を変更するにはどうすればよいですか?

デフォルトでは、ツールは使用間で設定を記憶する必要があるため、最後に使用された設定がデフォルトになります。ツールのシステムデフォルト値を変更する場合は、これをツールパイプビューポート。ツールがアクティブで、適切な新しい設定が定義されている状態で、ツールパイプのコマンド名を右クリックして、 Save Presetオプション。結果の保存ダイアログでデフォルトの名前の値を保持して、デフォルトの動作を上書きします。変更するツールのみがアクティブであることを確認してください。アクティブな場合、追加のアクションセンターとフォールオフ設定が含まれます。

 

OBJファイルがすべての三角形としてインポートされるのはなぜですか? インポートしたOBJファイルを編集できないのはなぜですか?

Modoインポートするオプションがあります.objとしてのファイル静的メッシュアイテム。これにより、数百万ポリゴンのオブジェクトの処理がはるかに簡単になります。このオプションは、利用可能な変更をのみに制限しますItemsモード変換。ただし、このプロセスでは、 Static Meshインポートされたジオメトリから。インポートしたものをさらに修正したい場合.objファイルをインポートする前に、このオプションが無効(デフォルトの状態)であることを確認してください。 .objジオメトリをフォーマットします。

 

オブジェクトを複製するとサイズが変わりますが、なぜですか?

違いを理解するModoComponentそしてItem選択モードは、正常に使用するために非常に重要ですModo。違いがわからない場合は、以下で詳細を読むことができますアイテムとコンポーネントの理解。よくあることは、アイテムレイヤーがItemsそれを実現せずにモード。その後の複製では、デフォルトでゼロベースの変換値が使用されるため、複製されたオブジェクトのサイズが変更されます。これが発生した場合は、 Freeze > Scaleアイテムレイヤーを複製する前に、アイテムプロパティパネルのオプション。

 

プロトタイプを割り当てるときに、レプリケーターがポイントソースから離れて配置されるのはなぜですか?

レプリケーターは、プロトタイプの位置情報に基づいて位置情報をベースにしますCenterポジション。ジオメトリが中心から離れた任意の位置に作成された場合は、 ツールとコマンドセンターを簡単に再配置するか、単にセンターコマンドジオメトリを中央に配置します。

シェーディング/レンダリング

カラーマネージメントで画像をガンマ補正解除する必要はありますか?

いいえ、カラー管理は画像からガンマを削除する必要性を完全に排除します。これはバックグラウンドで自動的に行われます。ガンマ設定は画像調整の目的で引き続き存在しますが、ほとんどはデフォルトのままにしておく必要があります1.0値。カラー管理の詳細については、以下を参照してください。 色管理の概要

 

古いものを開いたときにカラーマネジメントをオンにできないModoシーン?

古いシーンをレンダリングするときに100%の互換性を確保するために、カラー管理は自動的に無効になります。手動で有効にする場合は、 Gammaすべてのイメージマップの設定は、レンダリング出力の出力ガンマと同様に1.0に戻す必要があります。の選択Sceneアイテム(アイテムリストの上部にあるカチンコアイコン)で、カラーコントロールを定義しますOCIO configセクションなどNuke Default。次に、各ビット深度の[既定の色空間]設定で、適切な色空間を定義します。これらの設定はシーン内の画像に適用されるためです。カラー管理の詳細については、以下を参照してください。 色管理の概要

 

いくつかのプリセットマテリアルをオブジェクトに適用しましたが、複製すると、クローンは灰色になります。なぜこれが起こるのですか?

マテリアルプリセットでは、デフォルトで、アイテムマスクを使用して、アプリケーションを単一のメッシュアイテムに制限します。マテリアルグループアイテムのアイテムモードマスキング機能を無効にすると、この問題が緩和されます。下にリストされているアイテム名を変更するだけですItem(all)この問題を解決し、テクスチャがシーンにグローバルに影響することを許可します。

 

レンダリングでひどい斑点を取り除くにはどうすればよいですか?

斑点は一般に、放射照度キャッシングを計算するときに、放射光線の数が少なすぎて周囲の環境を正確に描写できないことを示しています。値を大きくして、周囲の照明をよりよくキャプチャしてください。放射率を下げ、放射率を上げると、特定のシーンで役立つ場合があります。グローバルイルミネーション設定内でマルチインポータンスサンプリングを有効にすると、Irradiance Cachingグローバルイルミネーションのサンプリング品質も向上します。

 

最終レンダリングで「X」サーフェスがうるさいのはなぜですか?

影、反射面、透明なオブジェクトなど、特定の領域に限定されたノイズは、通常、その特定のオプションに関連するサンプル数の結果です。Modoは、非常に柔軟なシェーディングソリューションを提供し、個々の効果の計算に使用される光線の数を調整する機能を提供します。デフォルト値は高速レンダリングを提供しますが、場合によっては、スムーズな結果を生成するのに十分なサンプリングの許容範囲を提供しません。

ソフトシャドウを個別に生成するライトには、 Samples上げると、全体的なレンダリング品質が向上します。Materialアイテムは、 Samples屈折の粗さの設定と同様に、ソフトな反射をレンダリングするときの設定。ボリュームライトも同様です。シーンのノイズを低減しようとする場合、通常、原因の可能性を判断するために調査が必要です。シェーディングレートを調整することで、シェーディングに直接関連するノイズを減らすことができます。一方、ファーのレプリケーターを使用するなど、ジオメトリによって生成されるノイズは、アンチエイリアシングの量を増やすことで減らすことができます。

注意:  これらの設定を増やすと、レンダリング時間も増える可能性があることに注意してください。

 

なぜレプリケーターを追加すると、放射照度の通過前時間が屋根を通過するのですか?

デフォルトの計算方法であるグローバルイルミネーションを使用して、非常に小さな細部を多数レンダリングする場合、 Irradiance Caching (IC)表面法線が変化するたびに放射照度値を計算します。レプリケーター、ファー、またはディスプレイスメントのために詳細がたくさんある場合、高価なIC計算の生成にはかなり時間がかかります。安価なグローバルイルミネーションオプションを使用するには、影響を受けるサーフェスを割り当てる必要がありますMonte Carlo。これをする:

1.   影響を受けるすべてのジオメトリの選択セットを作成します。
2.   マテリアルグループアイテムをシェーダーツリーに追加し、 Base Shader項目。
3.   マテリアルグループのプロパティで、 Polygons Tag TypeSelection Set以下Polygon Tag以前に作成した選択セットを選択します。
4.   次の場所に移動して、シェーダーを新しいマテリアルグループに追加します。 Add Layer > Special > Shaderそして、シェーダーのプロパティで、 Indirect Illumination TypeMonte Carlo

ファーは、デフォルトでモンテカルロシェーディングを使用します。毛皮アイテムにはオプションがありますUse Irradiance Cacheこの動作を無効にします。

 

シーンがレンダリングされません。私に何ができる?

一番の理由Modo通常、シーンをレンダリングできないのは、使用可能なメモリが不足している場合です。多くの場合、これはポリゴンが多すぎることが原因です。メモリのオーバーヘッドを減らすには、次のことを試してください。

特定の高解像度オブジェクトのアイテムプロパティパネルで、サブディビジョンサーフェスジオメトリのサブディビジョンの数を減らす。

無効にするAdaptive Subdivisionそして、各アイテムのサブディビジョンレベルを手動で設定します。

の設定Displacement as Bumpオプション(ディスプレイスメントを使用する場合)、[設定]の[レンダーアイテム]で有効にし、サブディビジョンの数を減らします。

結果の画像はポリゴン数がはるかに少なくなりますが、視覚的には上位レベルのレンダーと似ています。

を使用して、ファーアイテムのカメラビューの外側のファーを削除するFur Frustrum Cullingオプション。

シーンに反射面がない場合、これはメモリを大幅に節約できます。

その他のオプションには、複数の制限付き領域セクションのレンダリングや、画像エディターでのそれらの組み立てなどがあります。