の新機能Modo 10.0シリーズ

Modo 10.0には、バグ修正に加えて、いくつかの新機能と機能拡張があります。このページには、新機能とオンラインヘルプの適切なページへのリンクが記載されているため、新機能の使用をすぐに開始するために必要な情報を入手できます。バグ修正と機能拡張について読むには、特定のリリースに移動してください。

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UI

ゲームツールのレイアウト

この新しいレイアウトは、ゲーム関連のツールと機能に焦点を当てています。柔軟で簡単にカスタマイズできる構造により、標準のモデリングツールに加えて、頂点の通常の編集、テクスチャのベイク、ゲームエンジンへのエクスポートに必要なツールにすばやくアクセスできます。ゲームツールレイアウトの詳細については、 ゲームのレイアウト

一人称ナビゲーション

ファーストパーソンナビゲーションを使用して、一連のキーボードショートカットを使用して3Dスペース内を移動できるようになり、レベルデザインを探索するための便利な方法が提供されます。詳細については、 ゲームナビゲーション

リダイレクトされたプロパティ

1つのアイテムのプロパティフォームに、選択されていないが接続されているアイテムのチャネルが表示されるようになりました。でライトを選択するItem ListまたはShader Treeライトマテリアルが選択されていなくても、ライトのカラーチャネルが表示されるようになりました。でテクスチャレイヤーを選択するShader Treeテクスチャロケータを選択せずに投影設定を表示します。

GL

高度なビューポートの機能強化

高度なビューポートに新しいレンダリング機能が追加され、より写実的な外観が可能になり、リアルタイムエンジンの開発を支援します。 Modo。これらの機能は、 高度なオプションのために3D(OpenGL)ビューポート

レンダリング

PBRマテリアル

2つの新しいマテリアルタイプが追加されましたModo、UnityとUnreal Engineのマテリアルを厳密に一致させます。それらは同じマテリアルチャネルを使用し、両方で同様に動作します。 Modoの高度なビューポート、およびレンダリング。

Modo Unreal Engine 4およびUnity 5ベースシェーダーも含まれ、ランタイム環境に一致するコンテンツのWYSIWYG表現を提供します。新しい材料の詳細については、 ユニティマテリアルそしてアンリアルマテリアルトピック。

ファイルI / O

アンリアルマテリアルインポーター

アンリアルエンジン4の新しいプラグインが作成されました。 .xmlからエクスポートされたファイルModoで設定されたシェーダーパラメータと一致するために必要なマテリアル情報を含むModoアンリアルエンジン4のものと同じです。これにより、2つの製品間の翻訳プロセスが大幅に改善され、以前は作業のやり直しに費やされ、エラーが発生しやすかったアーティストの時間を節約できます。プラグインの使用の詳細については、 Modoアンリアルエンジンのマテリアルインポーター

Unity Material Importer

Unity 5の新しいプラグインが作成されました。 .xmlからエクスポートされたファイルModoで設定されたシェーダーパラメータと一致するために必要なマテリアル情報を含むModo Unity 5と同じです。これにより、2つの製品間の翻訳プロセスが大幅に改善され、以前はやり直し作業に費やされていた、エラーが発生しやすいアーティストの時間を節約できます。プラグインの使用の詳細については、 Modo Unityのマテリアルインポーター

FBXアニメーションのインポート

FBXインポートダイアログに、 Merge with existing itemsオプション。有効にすると、アニメーションデータをFBXファイルからシーン内の一致する(名前で)アイテムにロードできます。

新しいもありますImport from FBXのオプションActions FBXからアクションをロードできるポップオーバーフォーム。詳細については、 FBXインポート

FBXの改善

新しいFBX 2015プラグインを使用すると、UVセットをアルファベット順にエクスポートできます。デフォルトの色補正が、非LXOフォーマットから読み込まれたすべてのクリップに適用されるようになりました。FBXファイルをロードすると、ベクトルマップ、法線などがリニアカラーコレクションに自動設定されます。

三角形分割なしのゲームエンジンへのメッシュエクスポート

FBXエクスポートで三角測量を強制するオプションを実装し、一致することを確認しましたModoGL / Renderの内部三角形分割。ゲームアセットのエクスポートについては、 ゲームアセットエクスポーター

DDS形式のサポート

さまざまな一般的なDDS画像形式をインポートできる新しいプラグインが追加されました。詳細については、 ビットマップ画像フォーマット

ゲームエンジンへの最適化されたエクスポート

Game Toolsレイアウトにより、 Exportタブ。UnrealおよびUnityの既成のプリセットを使用して、コンテンツをゲームエンジンにエクスポートできます。カスタムプリセットを作成することもできます 追加のエンジンをターゲットにする。ゲームアセットのエクスポートの詳細については、 ゲームアセットエクスポーター

ゲームエンジンへのPBRマテリアルのエクスポート

UnrealおよびUnityマテリアルを.xml FBXと一緒にフォーマットします。新しいカスタムUnrealおよびUnityプラグインと共に使用すると、PBRマテリアルをModoゲームエンジンに。詳細については、を参照してください。

オクルージョンテクスチャの厚さタイプ

Modo新しいオクルージョンタイプがあります。 Thickness。これにより、厚みレイヤーと比較して、厚みを焼き出し、そのパラメータを微調整できます。詳細については、 オクルージョン

相対パス

の中にImagesタブ、使用する画像がシーンファイルまたは現在のプロジェクトに対してどこかに保存されている場合、パスの表示は切り捨てられます。詳細については、 画像/クリップリスト

モデリング

頂点ツール

Game Toolsレイアウトには、頂点法線を設定するための一連のコマンドが含まれています。個々のエッジはハードまたはソフトに設定でき、メッシュ上に頂点法線マップを構築します。ツールについては、 頂点法線ツール

スムーズなツール拡張

スムーズツールにVolume Preservationオプション。有効にすると、トポロジーがスムージングされている間、スムージングされたメッシュは形状とボリュームの点で元のメッシュに似ています。見るスムーズ詳細については。スカルプトでもこれを行うことができますスムーズツール。

ベーキング

アイテムの焼き付けとワークフローの焼き付け

Modoベイクアイテムを使用して、ベイク関連のパラメーターをアイテムに保存します。これにより、入力データの変更とまったく同じ設定でアセットのベイクを再実行できます。これにより、ベーキングプロセスがより自動化されます。見るベイクアイテムとベイクツールの操作詳細については。

プレビュー/ RayGLアップデート

プレビューベイクとベイクモードのRayGLは、ベイクアイテムから設定を取得できるようになり、セットアッププロセスが簡略化されました。見るレイGLそしてプレビューベイクモード

UDIM

UDIMベーキング

UDIMベイク処理が自動的に処理されるようになりました。UDIMテクスチャを選択して、他のテクスチャと同じようにベイクできます。 Modo。見るUDIMタイルにベイク処理例として。

UDIMウィザード

このコマンドは、UDIMイメージセットの作成とセットアップを自動化し、UDIMのセットアップを簡単にします。 Modo。詳細については、 UDIMウィザードを使用したUDIMの作成

UV

UVからSVG

この新しい機能は、 .epsフォーマット。UDIMSを使用したUVのエクスポート.svg形式は、UDIMを階層化し、それらを直接ロードするための新しいオプションを提供しますModoテクスチャとして。詳細については、 UVをSVGにエクスポート

UVをメッシュ改善に変換

UVs to Meshコマンドは、同じメッシュアイテム内のモーフマップだけでなく、以前のように別のアイテムに出力を書き込むことができます。さらに、連続するUVマップでポリゴンタグと頂点の順序を保持できます。見るUVをメッシュに変換する

カラーピッカーの機能強化

カラーピッカーの独自のコントロールを使用して、多くのマテリアルおよびテクスチャプロパティの強度と色を調整できるようになりました。これにより、調整中に選択を変更する必要がなくなります。カラーピッカーを離れることなく、テクスチャの背景色と前景色を入れ替えることもできます。詳細については、 カラーピッカービューポート

法線マップ色空間変換プロンプト

テクスチャレイヤーをノーマルエフェクトに変更するか、クリップをノーマルエフェクトを持つイメージレイヤーに設定すると、ダイアログが表示され、クリップのカラー補正をリニアに自動設定するかどうかを尋ねられます。見るNormal詳細については。

ペインティング

頂点マップペインティングの更新

頂点ペイントツールにブレンドモードが追加され、不連続な頂点カラーをペイントできるようになりました。頂点マップの各チャネルを個別に表示するオプションもあります。詳細については、 頂点マップペイント

 

プレビュー

テクスチャのベイクのプレビューのサポート

テクスチャのプレビューベイクを実装しました。これにより、レンダリングの動作と同様に、ベイク結果を微調整しながらすばやく反復できます。見るプレビューベイクモード

ダイナミクス

ソフトボディの改善

ソフトボディは、「ハイブリッド」メッシュと同じアイテム内のポリゴンとカーブの組み合わせを処理するようになりました。彼ら 相互作用し、衝突し、チャネル設定を共有できます。曲線はBendそしてStruct値。

ソフトボディは、自己と他のアイテムの両方との衝突を改善し、ゴールマッチングを改善しました。

Pressureプロパティはパーセンテージになり、メッシュの質量に基づいて内部的にスケーリングし、質量を変更することで圧力値を変更する必要がある問題を回避します。ソフトボディの詳細については、 動的アイテム