の新機能Modo 13.0

このトピックには、 Modo 13.0とドキュメントの適切なページへのリンク。必要な情報を取得し、新機能の使用をすぐに開始できます。

アニメーションとリギング

アニメーションレイヤー

アニメーションレイヤーを使用すると、特定のアクションを非破壊で編集できます。レイヤースタックの最上部にあるレイヤーは、操作の順序の変形システムに従って、先行するアニメーションレイヤーの上にオーバーライドするか、追加で適用することができます。レイヤーはアクティブまたはミュートとして定義できます。それらを分離するためにソロにするか、誤って編集しないようにロックすることができます。

特定の要素をマスクして、複数の個別のアニメーションを組み合わせることができます。レイヤーは簡単に有効化、選択、複製、編集、ベイク、エクスポートでき、オーサリングされたアニメーションデータの詳細な制御を維持できます。詳細については、 アニメーションレイヤー

自動データ型変換

追加の変換ノードを必要とせずに、さまざまなデータ型を相互に直接接続できるようになりました。これにより、リギングが大幅に簡略化され、回路図ネットワークのサイズが小さくなります。

ブレンドフォールオフ

フォールオフは、新しいブレンドフォールオフアイテムを使用して組み合わせることができます。ブレンドタイプによって、複数のフォールオフを組み合わせて定義できます。詳細については、 フォールオフのブレンド

パターンおよびIntRangeチャネルタイプ

パターンと整数の範囲を定義できるように、新しいパターンとIntRangeチャネル値タイプが追加されました。詳細については、 ユーザーチャネルを追加

回路図の改善

リンクを無効にする

リンクを選択して、 Hキー。を使用して再度有効にすることができますUキー。

ノードの配置

新しいノード整列コマンドを使用して、さまざまな方法でノードを整列および分離できるようになりました。

回路図の改善の詳細については、 スケマティクビューポート

直接モデリング

円柱プリミティブの更新

円柱プリミティブのデフォルトSegmentカウントが12から1に変更されました。これにより、プリミティブを使用するときに行う必要がある追加の変更の量が削減されます。詳細については、 シリンダー

エッジベベルデプスオプション

を使用してエッジベベルの半径を制御できるようになりましたDepthオプション。あなたはそれを逆さまにすることができます、そしてその間のどこでも。詳細については、 エッジベベル

エッジリラックス

新しいEdge Relaxツールを使用すると、選択範囲に垂直なエッジをリラックスできます。後でベベルの半径を変更したり、ベベルから面取りを作成したり、重なり合う頂点を溶接したりするのに役立ちます。そうでなければ、これらの変更は、時間のかかるポイントごとの変更を必要とします。詳細については、 エッジリラックス

最短経路の選択を見つける

この選択ツールは、手動で定義された2つの選択された要素間の最短の選択パスを自動的に見つけます。UVでも機能します。詳細については、 最短経路選択

グラウンドアライン

Ground Alignツールは、選択したレイヤー内のすべてのジオメトリを作業面に位置合わせします。アイテムを地面にドロップするか、頂点、エッジ、またはポリゴンを選択し、アイテムが地面に揃うように回転させることができます。アイテムを原点にドロップすることもできます。詳細については、 グラウンドアライン

線形フォールオフ-選択境界ボックスに位置合わせ

ツールプリセットの一部であるフォールオフが、選択境界ボックスの方向に自動的に位置合わせされるようになりました。詳細については、 線形減衰

クイックアライン

クイックアラインツールを使用すると、シーン内の他のジオメトリに基づいて、選択範囲をすばやく移動して方向付けることができます。詳細については、 クイックアライン

レプリケーター-ベーススケールチャネル

レプリケーターアイテムの場合、元のアイテムのベーススケールを設定できます。これにより、ランダムにスケーリングされたレプリカを、元のレプリカよりもすべて大きくするか、すべて小さくすることができます。詳細については、 レプリケーターアイテム

ファイルI / O

ユニティブリッジ

Unity Bridgeプラグインは、ネットワーク接続を使用して、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、カメラデータを動的に送信、作成、更新しますModo Unityへ、UnityからModo。詳細については、 Modo Unityのブリッジ

MeshFusion

選択セットによる融合

ポリゴン選択セットを使用して、メッシュのどの部分がMeshFusionと相互作用するかを指定できるようになりました。次の3つの選択セットを使用できます。

Fusion! -MeshFusionのブール演算に含まれるMeshFusionソースメッシュのポリゴンを指定します。

Fusion+ -MeshFusionで使用するポリゴンにマークを付けます。

Fusion- -MeshFusionから完全に除外されるポリゴンをマークします。

これらの選択セットを使用する方法の詳細については、 選択セットによる融合

ゼロレベルのサブディビジョンオプション

通常、MeshFusionはデフォルトで2レベルのサブディビジョンを使用します。これは、三角形、nゴン、3つのエッジが収束する頂点などの特定のトポロジで必要です。最初にソースメッシュが既にかなり密集している場合、これは問題を引き起こす可能性があります。

Fusionメッシュにサブディビジョンレベル0を使用できるようになりました。詳細については、 ゼロサブディビジョンでMeshFusionを使用する

手続き型モデリング

配列

配列は、さまざまなタイプの複数の値を1つの値に格納できる多次元の値タイプです。彼らはサポートされている任意の値タイプを取ることができますModo、整数、浮動小数点数、行列など。ただし、配列内のすべての値は同じタイプでなければなりません。

配列の作成と操作に使用できる多数の配列修飾子が導入されました。詳細については、 Array Modifiers

アレイブレンド

配列数

インデックスによる配列要素

配列要素タイプ

配列演算子

配列する曲線

フィルター配列

配列するロケーター

配列のマージ

メッシュデータ配列

オフセット配列

配列する粒子

配列の並べ替え

配列への文字列

ポリゴンを作成する

ポリゴンの作成メッシュ操作は、位置の値の配列を使用して、手続き型メッシュレイヤーに新しいポリゴンと頂点を生成します。これにより、サーフェスタイプ(面、サブディビジョン、Catmull-Clark)と曲線や線などの線形タイプのポリゴンの両方を作成できます。詳細については、 ポリゴンを作成する

ベジエ曲線

Curve to Bezierメッシュ操作は、既存の曲線をベジェ曲線に変換できるようにする特殊な操作です。ベジェ接線の作成に使用される法線は、通常、メッシュデータ配列を使用して生成された配列から取得されますが、任意の有効なベクトル配列入力を使用できます。詳細については、 曲線からベジェへのメッシュ操作

エッジベベルデプスオプション

を使用して、手続き型エッジベベルの半径を制御できるようになりました。 Depthオプション。あなたはそれを逆さまにすることができます、そしてその間のどこでも。詳細については、 手続き型のエッジベベル

エッジリラックスメッシュ操作

新しいEdge Relaxメッシュ操作により、選択範囲に垂直なエッジを手続き的にリラックスできます。後でベベルの半径を変更したり、ベベルから面取りを作成したり、重なり合う頂点を溶接したりするのに役立ちます。そうでなければ、これらの変更は、時間のかかるポイントごとの変更を必要とします。詳細については、 手続き型エッジリラックス

Merge Meshes Particle Support

メッシュのマージ操作で、パーティクルを入力としてサポートするようになりました。詳細については、 マージメッシュをパーティクルシミュレーションに適用する

パターンで選択

[パターンで選択]選択操作では、定義したパターンに基づいて選択を作成します。パターン選択では、「True、False」パターンを使用して要素を指定します。パターンにインデックスが存在する要素が選択されます。たとえば、パターン「True、False」は1つおきの要素を選択し、パターン「False、False、True」は3つおきの要素を選択します。

詳細については、 パターンで選択

スムーズメッシュ操作-ボリューム保持オプション

Preserve Volumeオプションはスムーズツールの手続き型バージョンに追加されました。以前は、このオプションはダイレクトモデリングバージョンでのみ使用可能でした。

このオプションを使用すると、オブジェクトのボリュームを維持することにより、元のオブジェクトの定義の一部を維持できます。詳細については、 スムーズなツールの手続き型メッシュ操作

スパイクメッシュ操作

Spikeyツールの手続き型バージョンが追加されました。詳細については、 手続き型スパイク

スイッチ修飾子

スイッチ修飾子を使用すると、複数の入力を単一の接続に接続し、インデックスチャネルを使用して、どの入力を出力に書き込むかを指定できます。文字列および数値スイッチ修飾子と同様に機能しますが、任意の値タイプを操作できます。

注意:  Modo 13.0数値スイッチノードはスイッチと呼ばれていました。

詳細については、 スイッチ修飾子

レンダリング

AMD Denoiser

AMDのハードウェアに依存しないノイズ除去器を使用して、レンダリング出力のノイズ除去が可能になりました。これにより、レンダリング時間を短縮するための追加オプションが提供されます。利用可能なオプションはWaveletBilateral 、およびMedian。ノイズ除去の詳細については、 レンダリング出力

AMD Radeon™ProRender

AMDのGPUアクセラレーションパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、 Modoの強力なレンダリングオプションのコレクション。詳細については、 ProRenderベータ

マテリアルプリセット

マテリアルプリセットは折りたたまれた完全なマテリアルであり、シェーダーツリーでマテリアルをきれいに表示するために利用できます。ブラウザのマテリアルプリセットでプロパティが変更されている場合、これらの変更は自動的にシェーダツリーの参照に反映されます。大規模なチーム環境では、これは多くの企業で一貫した材料の使用を維持する上で非常に重要です。 Modoシーンファイル。

マテリアルプリセットのロックを解除して拡張することもできるため、シェーダーツリー内でプリセットマテリアルを従来の方法で編集できます。詳細については、 マテリアルプリセット

NVIDIA® OptiX Denoiserアップデート

NVIDIA OptiX Denoiserを使用して、任意の数のレンダリング出力をノイズ除去できるようになりました。ノイズ除去の詳細については、 レンダリング出力

UI

プリセットブラウザからシーンをドラッグアンドドロップする

プリセットブラウザからシーン全体をロードできるようになりました。さらに、シーンを独立したシーンにロードしたり、既存のシーンに追加したり、参照またはプロキシアイテムとしてロードしたりできます。詳細については、 シーンのインポート

Modoレイアウトの改善

レンダーパスビューポート

Groupsレンダーパスでフィルターされたビューポートが、パスビューポートに追加されました。 Modoパスからチャンネルを追加および削除するためのボタンとともにレイアウト。

ツールプロパティの表示

ツールプロパティの表示方法を選択する新しい設定がModoレイアウト。デフォルトでは、各ツールバーの下のボタンでポップオーバーフォームが開きます。これは、 UI Preferencesツールプロパティをツールバーの下に一列に表示します。のInlineこのオプションは、過度にスクロールすることなくプロパティを表示するための十分なスペースがある、より大きな画面サイズを対象としています。詳細については、 デフォルト設定

UVing

UVコンテキストで機能するエッジと頂点のスライド

エッジと頂点スライドの両方をUVウィンドウ内で利用できるようになり、手続き型UVモディファイアとして使用できるようになりました。詳細については、 スライド/エッジスライド

UVビューポートにワイヤーフレームオプションを表示

UVビューポートでワイヤーフレーム表示を切り替えることができるようになり、UVディストーションなどの機能が有効になっているときに、密なメッシュの視覚化が読みやすくなりました。詳細については、 UVビューポート

UVカットマップ

新しいUVカットマップツールを使用すると、3Dビューポートのモデルに色分けされて表示される選択セットを定義できます。アンラップツールは、UVカットマップフォームから自動的に実行することもでき、アンラップツール自体は、ツールプロパティ内からカットマップと選択セットを利用できるようになりました。詳細については、 UVアンラップ

アイテム別UVパック

パッキングは、UDIMごとの項目で定義できるようになりました。これにより、複雑なUVセットを簡単に作成できるだけでなく、一度に複数のアイテムの展開と編集をより簡単に管理できるようになります。詳細については、 UVパック

接続オプションを尊重するUV分割

UV分割ツールが拡張され、分割エッジの方向を定義するオプションが追加されました。詳細については、 UVの分割、移動、縫合