新增功能Modo 11.1系列

Modo 11.1除错误修复外,还具有几个新功能和功能增强。此页面记录了新功能,并链接到联机帮助的相应页面,因此您可以获得立即开始使用新功能所需的信息。要了解有关错误修复和功能增强的信息,请导航至特定版本。

Alembic I / O改进

Alembic流改进

Modo现在可以使用Alembic流变形器和Alembic流网格在几何中进行流。

Alembic Load Options对话框现在有一个Polymesh streaming options菜单,该菜单允许您将几何项目和变形器导入当前场景,从而可以布局和渲染从中导出的超大动画Alembic文件Modo和其他数字内容创建软件包。此外,还将粒子,模拟网格,曲线,多个UV集,网格的组成部分和材料导入到其中Modo

有关更多信息,请参见导入和导出文件格式

Alembic出口改善

对Alembic导出功能进行了多项改进,以补充Alembic流式改进,以实现更好的工作流程。导出具有许多关键帧,深层项目层次结构和复制器的场景时,性能得到了显着提高。

Alembic I / O选项Include Unique Suffix In Item Names已添加功能,通过跳过唯一的后缀来改善项目名称的处理方式,使您可以在导入,修改和导出Alembic文件的整个过程中保留命名约定。的Force Letters and Digits Only Item Names已添加选项,以帮助您将导出的项目名称过滤为数字和字符,从而与KatanaNuke

有关更多信息,请参见导入和导出Alembic文件Alembic I / O

先进的3D视口增强功能

先进的3D视口

已对“高级”视口进行了性能改进,以加快帧速率。

Display OpenGL Preferences现在包括一个AVP Allow Material Texture storage选项。启用后,它可以控制3D视口如何在纹理或统一缓冲区中内部存储其数据。

另外,以下3D Viewport 已添加属性以提高性能:

Shadows CSM -设置允许Cascade阴影贴图系统用于光源的阴影缓冲区投影的数量,使您可以查看在曲面上投射弯曲的阴影。

Shadows Size -设置深度投影阴影时使用的纹理分辨率。提供以下选项: LowMidHigh。默认情况下,此选项设置为High

Shadows Filter -设置是否过滤阴影。默认情况下,此选项为On

Material -覆盖Shader Tree场景中使用的材料。此设置可在Advanced Viewport渲染许多不同类型的材料时。这些选项在使用Unity材质要么虚幻材料

有关更多信息,请参见3D(OpenGL)视口的OpenGL

自动保存

自动保存取消选项

Auto-Save现在先进行10秒倒计时,然后再选择取消。的Cancel按钮和倒数显示在当前3D视口的一个小框中。紧迫Cancel跳过当前Auto-Save并在下一个定期预定的时间发射Auto-Save间隔。

有关更多信息,请参见自动保存

自动保存增量

现在,您可以在Preferences > Auto-Save选项。连续自动保存现已编号,并且不会覆盖以前的自动保存文件。这些文件版本以版本号为前缀,新的自动保存功能将所有旧编号的文件向下拖移。例如,最近的自动保存MyFile.lxo被重命名1_MyFile.lxo,最近的第二个2_MyFile.lxo , 等等。

此外, Auto-Save保存当前Preview渲染状态,使您可以在打开自动保存的场景时从上一次保存的点拾取渐进式渲染,而不必再次启动渲染。

有关更多信息,请参见自动保存

直接建模

拓扑笔的改进

Topology Pen该工具具有许多新选项,可改善重新拓扑工作流程。我们增加了一个新的ModeSmoothing,几个新Falloff选项,新的Smoothing选项,以及以下内容Miscellaneous选项: Copy Discontinuous UVsKeep Vertices

有关更多信息,请参见拓扑笔

平滑的工具改进

Smooth该工具具有新的选项,可以改善沿边界边缘和角顶点的平滑位置。Lock BoundaryLock CornerLock Sharp EdgesSharp Angle选项已添加。现在可以作为程序网格操作使用。

有关更多信息,请参见光滑

雕刻平滑改进

Smooth改进了网格雕刻的模式,以保持边界多边形的边界边和角顶点。的Lock Corner选项将顶点位置锁定在价数为两个或更多的角顶点。

有关更多信息,请参见光滑锁定边界和角落

循环切片改进

Loop Slice工具现在有了新的选择Select New Polygons。启用后,可以更好地查看选定的多边形。显示所选多边形的切片边缘的指导色。

有关更多信息,请参见循环切片

衰减权重工具

一个新的Falloff Weight Tool已添加,可以创建权重图,并具有与软选择衰减工具。使用由Falloff Weight Tool对于建模,纹理化,动力学,装配等非常有用。

有关更多信息,请参见衰减量

视频

观看以下视频以获取概述。

衰减权重工具

转换衰减缓存

我们增加了一个新的Convert Falloff Cache工具,可让您转换生成的内部衰减权重Element FalloffSoft Selection Falloff到常规体重图中。内部缓存存储上次操作的衰减权重值Element Falloff要么Soft Selection Falloff。仅当在活动网格物体上使用这些工具之一时,才启用此工具。

有关更多信息,请参见转换衰减缓存

视频

观看以下视频以获取概述。

转换衰减缓存

文件I / O

设置,加载和保存场景缩略图

Scene Item属性有两个新选项, Set ThumbnailLoad Thumbnail,使您可以从3D ViewportPreview ViewportRender Display并将缩略图嵌入到LXO文件。

有关更多信息,请参见场景项目

创建场景模板并从预设浏览器加载

现在,您可以通过重命名任何内容来创建模板场景*.lxo使用扩展名的场景文件*.lxt并从中加载这些场景Preset Browser

有关更多信息,请参见预设浏览器

常规工作流程改进

用户频道

Modo现在,您可以将通道拖放到场景中的网格物体上,以将其变为用户通道。有关更多信息,请参见添加用户频道

GL视口工作流程改进

禁用GL纹理和GL颜色覆盖

Shader Item现在包括一个GL Display选项可在“摄影机视图”中打开和关闭纹理显示,以提高在复杂场景上工作时的可读性和性能。除此之外Material该项目现在有一个新GL Override选项。启用后, Modo使用定义的GL Color值可更改在“摄影机视图”中显示的指定多边形的颜色,而不会影响“预览”视口中的渲染。在处理包含多个零件的复杂模型时,此功能很有用,您要对其应用不同的颜色。

有关更多信息,请参见着色器材料

3D视口Matcaps,UV纹理和环境

3D Viewport现在有一个Viewport Textures菜单,让您快速选择EnvironmentsMatcapsUV Textures在3D视口中显示。UV纹理用于UV诊断。这些更改不会影响场景。他们只更改视口本身。这样,您就可以使用“视口纹理”快速查看场景,而不必将其添加到Shader Tree

有关更多信息,请参见视口纹理

程序建模

新的网格Op-UV创建运算符

UV Create该工具通过将多边形从3D空间投影到2D(UV)空间来工作。基本操作与标准的“ UV创建工具箱”工具相同。在此版本中,您可以使用过程建模过程来创建UV。

有关更多信息,请参见创建UV工具

径向扫描的方形选项

Radial Sweep该工具现在具有新的Helix Generator Square选项可让您沿着正方形对齐线段。的Radial Sweep工具也可以作为程序网格操作使用。

有关更多信息,请参见径向扫描

视频

观看以下视频以获取概述。

径向扫描-正方形

平滑的网格运算符改进

新程序Smooth已添加运算符以改善沿边界边缘和角顶点的平滑位置。

有关更多信息,请参见流畅的工具程序网格操作

渲染图

最大渐进渲染时间

一个新的Max Render Time选项已添加到Progressive Rendering将帧保存到磁盘时限制渲染时间的选项。此选项由Preview Viewport启用默认选项设置并Render Animation选项已启用。

有关更多信息,请参见渲染项目:设置

编写预览视口脚本

Preview Viewport现在可以使用以下命令从命令行编写脚本(运行) Modo CL。现在,有许多新命令可用于预览图像,图像序列和电影。

有关更多信息,请参见Modo开发包

基于主渲染输出的预览收敛

一个新的Convergence选项已添加到Preview Viewport。启用后,预览将在渲染下一帧之前检查图像是否已收敛到最低要求(意味着质量足够好)。设置该值将产生更快的结果。

有关更多信息,请参见预览视口

预览全分辨率缩放

缩放功能Preview Viewport已经改善。现在,您可以使用中间的滚轮鼠标进行放大以近距离观看而不会影响相机的位置。现在,在滚动鼠标按钮时,视图会捕捉到25%,50%,200%,400%。

有关更多信息,请参见预览视口

虚幻桥插件

服务器和客户端插件

Modo现在可以与虚幻引擎进行实时通信了。为了改善Game Engine用户的工作流程,您可以使用网络协议在Modo和虚幻使用新Modo Bridge插入。之间的联系Modo虚幻引擎可以位于同一台计算机上,也可以位于LAN上的多台计算机上,甚至可以位于远程。整个场景或场景中的选定元素可以双向推送并在客户端和服务器之间进行更新。网格几何,法线,UV,纹理,材质以及场景层次,灯光和相机可以在两个应用程序之间同步。

有关更多信息,请参见Modo虚幻引擎的桥梁

紫外线工具

紫外线覆盖率指示器

一个新的UV Coverage值显示在UV Editor,显示几何覆盖的整个区域的均匀UV空间量。当试图最大化用于目标表面的纹理空间量时,此选项对游戏工作流程很有用。使用UV编辑工具时,覆盖范围会在编辑过程结束时更新。

有关更多信息,请参见创建UV工具

紫外线盒变换

一个新的UV Box Transform添加了工具,可让您在UV空间中快速在多边形组之间移动。该工具在激活时会在UV空间中的组件选择周围绘制一个矩形边界框,您可以在其中应用变换动作。

有关更多信息,请参见UV Box变形工具

影片

观看以下视频以获取概述。

紫外线盒变换

失真补偿

一个新的Distortion Compensation添加了选件以自动减少变形,以生成更清晰的UV贴图。当使用半径值不相等的图元时,此功能很有用。UV多边形的纵横比和相关的区域大小与3D多边形一致。此选项已添加到以下原语中: 立方体圆筒胶囊圆环面椭圆体

有关更多信息,请参见使用UV贴图

影片

观看以下视频以获取概述。

失真补偿

分割命令

一个新的Split添加了工具,使您可以沿选定的几何体(沿选定的边,在多边形选择边界周围或在顶点上)拆分UV。它不会抵消UV,但是一旦拆分,就可以独立移动多边形。

有关更多信息,请参见拆分,移动和缝制UV

拆分和缝制

Split and Sew工具现在更具交互性。现在,该工具可以用作具有半径的画笔。在UV空间中的顶点上“绘制”可以将它们分开,而笔刷半径控制着它们与起始位置的偏移量。按住修饰键可将边缘缝合在一起,而不是将它们分开。

有关更多信息,请参见拆分,移动和缝制UV

影片

观看以下视频以获取概述。

拆分和缝制

UV撕下合格键

添加了限定词以启用Tear Off选项可将所选多边形分离并将其移动到UV贴图上的新位置。按住Ctrl/Cmd + Shift键,在拖动时会暂时启用Tear Off模式。

有关更多信息,请参见使用UV贴图

UVs转换为SVG实际比例和单位

Export UVs to SVG功能已得到增强,可以更好地控制SVG输出的实际大小。这对于在外部应用程序中创建模板以创建基于UV的纹理以及在包装或制鞋等应用程序(其中必须从网格的UV创建具有准确实际尺寸的图案)方面都是有帮助的。

有关更多信息,请参见将UV导出到SVG

紫外线松弛改善

Boundary选项已添加到UV Relax工具,其中包括许多用于放宽边界UV顶点位置的选项,从而取代了Lock BoundaryStraighten我们先前版本中使用的选项。

有关更多信息,请参见紫外线放松

紫外线重叠选择

一个新的Select Overlapping Polygons已添加工具来帮助您检测UV映射多边形的错误。该工具提供了三个选项来帮助您查找这些错误- Cross IntersectionSelf IntersectionFlipped

有关更多信息,请参见选择错误UV

影片

观看以下视频以获取概述。

重叠选择

特塞尔密度

一个新的Texel Density已添加工具来改善游戏工作流程。使用此工具,您可以快速缩放UV岛或单个多边形的大小,以使它们跨过每米实际大小大致相同数量的纹理像素。当您处理纹理密度不匹配时,这很有用,在某些情况下,UV或纹理的大小可能不同,从而导致相对于资产或场景其余部分的区域明显过多或不足。使纹理像素密度更均匀可以帮助在整个资产或环境中维持标准化的纹理细节水平。

有关更多信息,请参见特塞尔密度

新的默认UV视口设置

在UV贴图上查看UDIM贴图的默认视口显示设置已更新。现在,UV视口默认显示0到1的空间,而不是-1到1。默认情况下,UDIM磁贴号显示是启用的,但是仅当显示的是0到1以上的空格时才显示。

有关更多信息,请参见UDIM工作流程

顶点法线和烘焙改进

使用多边形区域平滑选项

一个新的Use Polygon Area选项已添加到Material项目,使您能够平滑顶点法线以更正着色问题。Modo计算顶点法线的权重贡献,并通过多边形面积对该值求平均值。使用此选项可以改善将大多边形面连接到小多边形面的网格的平滑度和着色。例如,当大脸旁边有细斜角的脸时。

有关更多信息,请参见材料

顶点照明烘焙类型和输出选项

Vertex Illumination Baking工具已重命名Vertex Shader Baking。在此版本中,新Bake TypeOutput Channel选项已添加到该工具。使用这些选项来控制Modo烘烤以及将烘烤结果存储在何处。

有关更多信息,请参见顶点着色器烘焙

对象空间法线贴图

为了改善游戏工作流程,我们添加了Object Normal映射以在对象空间中以绝对术语对纹理方向进行编码。通常在游戏工作流中使用它来处理静态的,不变形的对象(环境,道具等),以便在游戏引擎中快速渲染。

有关更多信息,请参见效果-纹理项

烘焙助剂

现在,项目具有用于烘焙某些网格特征的上下文菜单。烤箱中提供了多种烘焙工具。 Mesh Operations来自的清单Bake contextual menu。在此菜单中,您可以烘焙遮挡,照明,法线,位移,纹理效果,顶点阴影,顶点曲率,并烘焙到Alembic文件。烘焙命令开始生成UV,包装UV,进行烘焙(通过烘焙项目)的过程,然后将生成的烘焙保存到可以添加到UV的图像中。 Shader Tree自动。

有关更多信息,请参见使用工具箱烘焙工具创建烘焙项目