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シェーダーツリーアイテムレイヤー
のすべての新しいシーンModoデフォルトでは、いくつかの基本的なShader Treeレイヤーを使って始めましょう。のMaterial項目は、マテリアルタグを割り当てるときに作成され、多くのサーフェスタスクに十分です。ただし、より複雑なサーフェスを再現するには、たとえばビットマップイメージを適用してソーダの缶にラベルを作成する場合など、最終的に追加のシェーダーアイテムを追加する必要があります。
次のアイテムは、内から任意のシーンに追加できますShader Treeビューポート、 Add Layerフルビューポートウィンドウのオプション、およびポップアップコンテキストメニューから項目を選択します。追加および操作に関する情報Shader Treeアイテムのレイヤーについては、 シェーダーツリートピック。
シェーダーツリーアイテム |
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あFolderアイテムは、組織のデバイスとしてのみ機能しますShader Tree。 |
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あMaterial Groupアイテムは、さまざまなものを保持するコンテナと考えることができますShader Treeシェーダー、マテリアル、テクスチャ、レンダー出力などのアイテム。 |
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あMaterial itemはデフォルトの汎用ですShader Tree最終的にレンダリングされる外観を決定する、サーフェスのさまざまな標準シェーディング属性をすべて制御するレイヤー。 |
カスタム素材 |
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のCel Edges素材は、セルの漫画の輪郭の手描きの外観を模倣しようとし、表面の輪郭とエッジに沿った色付きのストロークを作成します。 |
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のCel Materialセルの漫画のフラットなポスター化されたシェーディングを模倣し、表面の輪郭とエッジに続くフラットな色付きのバンドを作成しようとします。 |
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のHair Materialは、標準的なマテリアルアイテムのデフォルトのBRDFシェーディング計算を置き換えて、ファーまたはヘアに適用すると、ヘアの異方性品質をシミュレートするように設計されています。 |
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のHalftone Materialターゲットサーフェスをスタイル設定し、滑らかなシェーディングを拡散色にオーバーレイされたユーザー定義の黒いパターンに置き換え、新聞や雑誌に印刷された忠実度の低いイメージの外観をシミュレートします。 |
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のIridescent Materialは、見る角度に基づいて変化する色の総称であり、この効果は、真珠、蝶の羽、孔雀の羽などの自然に見られるものをシミュレートします。 |
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のSkin Materialは、標準のマテリアルアイテムのデフォルトのBRDFシェーディング計算を完全に置き換えて、サーフェスに適用すると、スキンをシミュレートするために設計されています(複数のレイヤーとマテリアルで構成され、それぞれが光を吸収、散乱、反射します)。非常に微妙ですが、明確な外観。 |
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のThin FilmMaterial入射光の波長に対する干渉効果をシミュレートし、水の水たまりの上にあるオイルの薄い層で見られるように、フィルムの2つの仮想的な薄い層の間でそれらを屈折させることによって機能します。 |
強化: Modoテクスチャー |
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強化:Modoテクスチャは、147個の高度な手続き型レイヤーのコレクションであり、多くは追加のパラメーターを備えており、コレクションをさらに拡張します。 |
イメージマップテクスチャ |
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のImage Mapアイテムは、ビットマップ画像をサーフェスに適用できるため、最も重要なテクスチャレイヤーと見なすことができます。 Modo。 |
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のProjection Shader投影されたビットマップ画像を使用するワークフローを簡素化します。適用すると、すべての表面シェーディングが写真画像に置き換わります。 |
テクスチャの処理 |
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のConstantテクスチャーは単に定数値またはカラーレイヤーを生成します。 |
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のGradientテクスチャレイヤーは、パラメトリックマテリアルを作成する方法を提供します。簡単に言うと、グラデーションは色または値ベースの入力パラメーターを再マッピングして、グラデーション自体の値に基づいて出力を生成します。 |
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のGradient Fill Imageレイヤーは、手続き的に生成されたグラデーションなので、ハイブリッドテクスチャですが、動的に作成されたbitmap画像。 |
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のOcclusionテクスチャは、どのようにオクルードされたかに基づいて、サーフェスのシェーディングを計算します。後退した領域または後退した領域は、より暗い(または明るい)シェーディングされます。 |
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のProcessレイヤーは、そのすぐ下のテクスチャレイヤーに影響を与えるいくつかの基本的な画像調整オプションを提供しますShader Tree、イメージマップ、手続き型およびグラデーションテクスチャレイヤーを含みます。 |
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のVariations Textureレイヤーは、複数のパーティクルオブジェクト、サーフェス、またはアイテムに色または値のバリエーションを適用する手段です。 |
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のVertex Map Texture特定の頂点マップを割り当てて、 Shader Tree、特に頂点RGBAカラーマップと頂点ウェイトマップ。 |
特別なテクスチャ |
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のFur Materialテクスチャレイヤーは、ファーに関連するさまざまなテクスチャ(ファジー、フラズル、フワフワ、繊維状-あらゆる種類のファーオプション)でサーフェスをカバーします。 |
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のMatCap Shaderテクスチャは、オブジェクトをペイントするだけで表面のマテリアルと照明環境を作成し、表面をどのように表示したいかのように見えます。 |
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マテリアルプリセット | のMaterial Presetレイヤーは、プリセットブラウザーからのマテリアルプリセットを参照します。 | |
のShaderテクスチャーは、全体から情報を読み取る「ベースシェーダー」アイテムです。 Shader Treeシーン内のすべてのサーフェスの照明の効果を計算し、 Shaderツリーの最も重要なレイヤー。 |
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のSurface Generatorテクスチャーはレプリケーターアイテムと連携して機能し、レプリケートされたオブジェクトのランダムな配置と密度をより高度に制御します。 |
テクスチャー |
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のCellularテクスチャは、セルラーパターンを作成するためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。 |
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のCheckerテクスチャは、2つの色または値を持つチェッカーボードパターンを作成するために、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。 |
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のDotsテクスチャは、メッシュの表面全体に格子状のドットパターンを作成します。 |
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のGabor Noiseテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーであり、ブラシストロークのように簡単に引き伸ばしたり回転したりできるパターンを生成します。 |
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のGridテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーであり、2つの値または色の設定(線の値/色とフィラーの値/色)の間にグリッドパターンを作成します。 |
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のNoiseテクスチャーは、特定のアルゴリズムとユーザー設定に基づいて、2つの色/値の間で変調するためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーです。 |
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のPoisson Cellularテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーで、 CellそしてFillerタイプとユーザー設定に基づく色/値。 |
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のRippleテクスチャは、水たまりの雨滴をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャであり、特定の領域内で始まり、無限に向かって外側に続く一連の同心円を作成します。 |
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のRPC Texture RPCが「Rich Photoreal Content」の略であるテクスチャで、シーンに写真要素をリアルに追加するのに役立ちます。 |
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のRT Curvatureシェーダーは、サーフェスの不連続性をシェーディングする方法です。このタイプのシェーディングは、モデル化されたものとディスプレイスメントによって追加されたものの両方で、表面の詳細を強化するのに最も役立ちます。他のタイプのシェーディング効果を変調するために使用すると、シェーディングをさらに強化できます。 |
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のWeaveテクスチャは、基本的なバスケット織りパターンで織り糸をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。(基本的なパターンを形成するために交互の行で上下に通される列と組み合わされた一連の平行な行。) |
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のWood textureは、木目をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。 |
テクスチャロケータ |
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のTexture Locatorシェーダーは自動的に生成され、アイテムリストに追加され、テクスチャレイヤーによってリンクされますLocatorテクスチャレイヤーが作成されるたびにプロパティ。 |
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