シェーダーツリーアイテムレイヤー

のすべての新しいシーンModoデフォルトでは、いくつかの基本的なShader Treeレイヤーを使って始めましょう。のMaterial項目素材アイコンは、マテリアルタグを割り当てるときに作成され、多くのサーフェスタスクに十分です。ただし、より複雑なサーフェスを再現するには、たとえばビットマップイメージを適用してソーダの缶にラベルを作成する場合など、最終的に追加のシェーダーアイテムを追加する必要があります。

次のアイテムは、内から任意のシーンに追加できますShader Treeビューポート、 Add Layerフルビューポートウィンドウのオプション、およびポップアップコンテキストメニューから項目を選択します。追加および操作に関する情報Shader Treeアイテムのレイヤーについては、 シェーダーツリートピック。

シェーダーツリーアイテム

フォルダ

Folderアイテムは、組織のデバイスとしてのみ機能しますShader Tree

材料グループ

Material Groupアイテムは、さまざまなものを保持するコンテナと考えることができますShader Treeシェーダー、マテリアル、テクスチャ、レンダー出力などのアイテム。

素材

Material itemはデフォルトの汎用ですShader Tree最終的にレンダリングされる外観を決定する、サーフェスのさまざまな標準シェーディング属性をすべて制御するレイヤー。

 

カスタム素材

セルエッジ

Cel Edges素材は、セルの漫画の輪郭の手描きの外観を模倣しようとし、表面の輪郭とエッジに沿った色付きのストロークを作成します。

セル素材

Cel Materialセルの漫画のフラットなポスター化されたシェーディングを模倣し、表面の輪郭とエッジに続くフラットな色付きのバンドを作成しようとします。

髪の素材

Hair Materialは、標準的なマテリアルアイテムのデフォルトのBRDFシェーディング計算を置き換えて、ファーまたはヘアに適用すると、ヘアの異方性品質をシミュレートするように設計されています。

ハーフトーン素材

Halftone Materialターゲットサーフェスをスタイル設定し、滑らかなシェーディングを拡散色にオーバーレイされたユーザー定義の黒いパターンに置き換え、新聞や雑誌に印刷された忠実度の低いイメージの外観をシミュレートします。

虹色のマテリアル

Iridescent Materialは、見る角度に基づいて変化する色の総称であり、この効果は、真珠、蝶の羽、孔雀の羽などの自然に見られるものをシミュレートします。

スキンマテリアル

Skin Materialは、標準のマテリアルアイテムのデフォルトのBRDFシェーディング計算を完全に置き換えて、サーフェスに適用すると、スキンをシミュレートするために設計されています(複数のレイヤーとマテリアルで構成され、それぞれが光を吸収、散乱、反射します)。非常に微妙ですが、明確な外観。

薄膜素材

Thin FilmMaterial入射光の波長に対する干渉効果をシミュレートし、水の水たまりの上にあるオイルの薄い層で見られるように、フィルムの2つの仮想的な薄い層の間でそれらを屈折させることによって機能します。

 

強化: Modoテクスチャー

強化:modoテクスチャ

強化:Modoテクスチャは、147個の高度な手続き型レイヤーのコレクションであり、多くは追加のパラメーターを備えており、コレクションをさらに拡張します。

 

イメージマップテクスチャ

イメージマップ

Image Mapアイテムは、ビットマップ画像をサーフェスに適用できるため、最も重要なテクスチャレイヤーと見なすことができます。 Modo

プロジェクションシェーダー

Projection Shader投影されたビットマップ画像を使用するワークフローを簡素化します。適用すると、すべての表面シェーディングが写真画像に置き換わります。

 

テクスチャの処理

絶え間ない

Constantテクスチャーは単に定数値またはカラーレイヤーを生成します。

勾配

Gradientテクスチャレイヤーは、パラメトリックマテリアルを作成する方法を提供します。簡単に言うと、グラデーションは色または値ベースの入力パラメーターを再マッピングして、グラデーション自体の値に基づいて出力を生成します。

グラデーション塗りつぶし画像

Gradient Fill Imageレイヤーは、手続き的に生成されたグラデーションなので、ハイブリッドテクスチャですが、動的に作成されたbitmap画像。

オクルージョン

Occlusionテクスチャは、どのようにオクルードされたかに基づいて、サーフェスのシェーディングを計算します。後退した領域または後退した領域は、より暗い(または明るい)シェーディングされます。

役に立たなかったのでごめんなさい

Processレイヤーは、そのすぐ下のテクスチャレイヤーに影響を与えるいくつかの基本的な画像調整オプションを提供しますShader Tree、イメージマップ、手続き型およびグラデーションテクスチャレイヤーを含みます。

バリエーションテクスチャ

Variations Textureレイヤーは、複数のパーティクルオブジェクト、サーフェス、またはアイテムに色または値のバリエーションを適用する手段です。

頂点マップテクスチャ

Vertex Map Texture特定の頂点マップを割り当てて、 Shader Tree、特に頂点RGBAカラーマップと頂点ウェイトマップ。

 

特別なテクスチャ

毛皮素材

Fur Materialテクスチャレイヤーは、ファーに関連するさまざまなテクスチャ(ファジー、フラズル、フワフワ、繊維状-あらゆる種類のファーオプション)でサーフェスをカバーします。

MatCapシェーダー

MatCap Shaderテクスチャは、オブジェクトをペイントするだけで表面のマテリアルと照明環境を作成し、表面をどのように表示したいかのように見えます。

 マテリアルプリセット Material Presetレイヤーは、プリセットブラウザーからのマテリアルプリセットを参照します。

シェーダー

Shaderテクスチャーは、全体から情報を読み取る「ベースシェーダー」アイテムです。 Shader Treeシーン内のすべてのサーフェスの照明の効果を計算し、 Shaderツリーの最も重要なレイヤー。

サーフェスジェネレータ

Surface Generatorテクスチャーはレプリケーターアイテムと連携して機能し、レプリケートされたオブジェクトのランダムな配置と密度をより高度に制御します。

 

テクスチャー

携帯電話

Cellularテクスチャは、セルラーパターンを作成するためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。

チェッカー

Checkerテクスチャは、2つの色または値を持つチェッカーボードパターンを作成するために、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。

ドット手続き

Dotsテクスチャは、メッシュの表面全体に格子状のドットパターンを作成します。

ガボールノイズ

Gabor Noiseテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーであり、ブラシストロークのように簡単に引き伸ばしたり回転したりできるパターンを生成します。

レイヤーのプロパティ

Gridテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーであり、2つの値または色の設定(線の値/色とフィラーの値/色)の間にグリッドパターンを作成します。

ノイズ手順

Noiseテクスチャーは、特定のアルゴリズムとユーザー設定に基づいて、2つの色/値の間で変調するためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーです。

ポアソンセル

Poisson Cellularテクスチャーは、レンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャーで、 CellそしてFillerタイプとユーザー設定に基づく色/値。

波紋の手順

Rippleテクスチャは、水たまりの雨滴をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャであり、特定の領域内で始まり、無限に向かって外側に続く一連の同心円を作成します。

RPCテクスチャ

RPC Texture RPCが「Rich Photoreal Content」の略であるテクスチャで、シーンに写真要素をリアルに追加するのに役立ちます。

RT曲率

RT Curvatureシェーダーは、サーフェスの不連続性をシェーディングする方法です。このタイプのシェーディングは、モデル化されたものとディスプレイスメントによって追加されたものの両方で、表面の詳細を強化するのに最も役立ちます。他のタイプのシェーディング効果を変調するために使用すると、シェーディングをさらに強化できます。

織り方

Weaveテクスチャは、基本的なバスケット織りパターンで織り糸をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。(基本的なパターンを形成するために交互の行で上下に通される列と組み合わされた一連の平行な行。)

ウッドプロシージャル

Wood textureは、木目をシミュレートするためにレンダリング時に数学的に作成される手続き型テクスチャです。

 

テクスチャロケータ

テクスチャロケータ

Texture Locatorシェーダーは自動的に生成され、アイテムリストに追加され、テクスチャレイヤーによってリンクされますLocatorテクスチャレイヤーが作成されるたびにプロパティ。