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の新機能Modo 11.1シリーズ
Modo 11.1には、バグ修正に加えて、いくつかの新機能と機能拡張があります。このページには、新機能とオンラインヘルプの適切なページへのリンクが記載されているため、新機能の使用をすぐに開始するために必要な情報を入手できます。バグ修正と機能拡張について読むには、特定のリリースに移動してください。
Alembic I / Oの改善
Alembicストリーミングの改善
Modo AlembicストリーミングデフォーマとAlembicストリーミングメッシュを使用して、ジオメトリをストリーミングできるようになりました。
のAlembic Load Optionsダイアログには、 Polymesh streaming optionsメニューを使用すると、ジオメトリアイテムとデフォーマを現在のシーンにインポートでき、エクスポートした非常に大きなアニメーションAlembicファイルをレイアウトしてレンダリングできます。 Modoおよびその他のデジタルコンテンツ作成ソフトウェアパッケージ。さらに、パーティクル、シミュレートされたメッシュ、カーブ、複数のUVセット、メッシュのコンポーネント、およびマテリアルもインポートされますModo。
詳細については、 ファイル形式のインポートとエクスポート。
Alembicエクスポートの改善
Alembicストリーミング機能の改善を補完するAlembicエクスポート機能に複数の改善が加えられ、より良いワークフローが可能になりました。多くのキーフレーム、深いアイテム階層、レプリケーターのあるシーンをエクスポートするときのパフォーマンスが大幅に改善されました。
Alembic I / OオプションInclude Unique Suffix In Item Names一意のサフィックスをスキップしてアイテム名の処理方法を改善するために追加され、Alembicファイルのインポート、変更、およびエクスポートのサイクルを通じて命名規則を維持できるようになりました。のForce Letters and Digits Only Item Namesオプションが追加されて、エクスポートされたアイテム名を数字と文字にフィルタリングできるようになり、 KatanaそしてNuke。
詳細については、 AlembicファイルのインポートとエクスポートそしてAlembic I / O。
高度な3Dビューポートの機能強化
高度な3Dビューポート
フレームレートを高速化するために、アドバンスドビューポートのパフォーマンスが向上しました。
Display OpenGL Preferencesに、 AVP Allow Material Texture storageオプション。有効にすると、3Dビューポートがデータを内部的にテクスチャまたは均一バッファーに格納する方法を制御します。
また、以下3D Viewport パフォーマンスを改善するためにプロパティが追加されました:
• Shadows CSM -カスケードシャドウマップシステムが光源に使用できるシャドウバッファプロジェクションの数を設定します。これにより、曲面に湾曲した影をキャストして表示することができます。
• Shadows Size -影を深度投影するときに使用されるテクスチャ解像度を設定します。次のオプションを使用できます。 Low、 Mid 、およびHigh。デフォルトでは、このオプションはHigh。
• Shadows Filter -影をフィルタリングするかどうかを設定します。デフォルトでは、このオプションはOn。
• Material -を上書きしますShader Treeシーンで使用されているマテリアル。この設定により、レンダリングパフォーマンスが速くなります。 Advanced Viewport多くの異なるタイプのマテリアルをレンダリングするとき。これらのオプションは、 ユニティマテリアルまたはアンリアルマテリアル。
詳細については、 3D(OpenGL)ビューポートそしてOpenGL。
自動保存
自動保存キャンセルオプション
Auto-Save現在、キャンセルのオプションが付いた10秒のカウントダウンが先行しています。のCancelボタンとカウントダウンが現在の3Dビューポートの小さなボックスに表示されます。押すCancel現在をスキップAuto-Saveそして次の定期的にスケジュールで起動しますAuto-Save間隔。
詳細については、 自動保存。
インクリメンタル自動保存
これで、いくつかの増分自動保存を設定できますPreferences > Auto-Saveオプション。連続する自動保存には番号が付けられ、以前の自動保存ファイルを上書きしません。これらのファイルバージョンにはバージョン番号がプレフィックスとして付けられ、新しい自動保存により、古い番号のファイルがすべてシャッフルされます。たとえば、最新の自動保存MyFile.lxo名前が変更されました1_MyFile.lxo、2番目に新しい、 2_MyFile.lxo 、 等々。
加えて、 Auto-Save現在を保存Previewレンダリングされた状態。自動で保存されたシーンを開いたときに、最後に保存されたポイントからプログレッシブレンダリングを取得できるため、再度レンダリングを開始する必要はありません。
詳細については、 自動保存。
直接モデリング
トポロジーペンの改善
のTopology Penツールには、再トポロジワークフローを改善するための多くの新しいオプションがあります。新しいを追加しましたMode呼ばれるSmoothing、いくつかの新しいFalloffオプション、新しいSmoothingオプション、および以下Miscellaneousオプション: Copy Discontinuous UVsそしてKeep Vertices。
詳細については、 トポロジーペン。
スムーズなツールの改善
のSmoothツールには、境界エッジおよびコーナー頂点に沿ったスムージング位置を改善する新しいオプションがあります。Lock Boundary、 Lock Corner、 Lock Sharp Edges 、およびSharp Angleオプションが追加されました。これは、手続き型メッシュ操作として使用できるようになりました。
詳細については、 スムーズ。
スカルプトスムージングの改善
のSmoothメッシュスカルプトのモードが改善され、境界ポリゴンの境界エッジとコーナー頂点が維持されます。のLock Cornerオプションは、価数が2以上のコーナー頂点で頂点位置をロックします。
詳細については、 スムーズそしてボーダーとコーナーのロック
ループスライスの改善
のLoop Sliceツールに新しいオプションが追加されましたSelect New Polygons。有効にすると、選択したポリゴンを表示するための視認性が向上します。選択したポリゴンのスライスエッジのガイド色が表示されます。
詳細については、 ループスライス。
フォールオフウェイトツール
新しいFalloff Weight Toolが追加され、ウェイトマップを作成し、 ソフト選択フォールオフツール。によって生成されたウェイトマップの使用Falloff Weight Toolモデリング、テクスチャリング、ダイナミクス、リギングなどに非常に役立ちます。
詳細については、 フォールオフウェイト。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
フォールオフキャッシュの変換
新しいを追加しましたConvert Falloff Cacheで生成された内部減衰ウェイトを変換できるツールElement FalloffそしてSoft Selection Falloff通常のウェイトマップに。内部キャッシュには、最後の操作のフォールオフウェイト値が格納されます。 Element FalloffまたはSoft Selection Falloff。このツールは、これらのツールのいずれかがアクティブなメッシュで使用されている場合にのみ有効になります。
詳細については、 フォールオフキャッシュの変換。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
ファイルI / O
シーンサムネイルの設定、読み込み、保存
のScene Itemプロパティには2つの新しいオプションがあります。 Set ThumbnailそしてLoad Thumbnail、現在のシーンのスナップショットを3D Viewport 、 Preview Viewport 、 そしてそのRender Displayサムネイル画像をLXOファイル。
詳細については、 シーンアイテム。
シーンテンプレートを作成し、プリセットブラウザーから読み込む
名前を変更してテンプレートシーンを作成できるようになりました*.lxo拡張子を使用したシーンファイル*.lxtそして、これらのシーンをPreset Browser。
詳細については、 プリセットブラウザ。
一般的なワークフローの改善
ユーザーチャンネル
のModoでは、チャンネルをシーンのメッシュアイテムにドラッグアンドドロップして、それらをユーザーチャンネルに変えることができます。詳細については、 ユーザーチャネルを追加。
GLビューポートワークフローの改善
GLテクスチャとGLカラーオーバーライドを無効にする
のShader Item今含まれていますGL Display複雑なシーンで作業するときの読みやすさとパフォーマンスを向上させるために、カメラビューでのテクスチャの表示のオンとオフを切り替えるオプション。加えてMaterialアイテムに新しいGL Overrideオプション。有効にすると、 Modo定義されたGL Colorプレビュービューポートでのレンダリングに影響を与えずに、カメラビューに表示される指定されたポリゴンの色を変更する値。これは、さまざまな色を適用したい多数のパーツを含む複雑なモデルで作業するときに役立ちます。
3Dビューポートマットキャップ、UVテクスチャ、および環境
の3D Viewport今持っているViewport Texturesメニューを使用すると、すばやく選択できますEnvironments、 Matcaps 、およびUV Textures 3Dビューポートに表示します。UVテクスチャは、UV診断に使用されます。これらの変更はシーンには影響しません。ビューポート自体を変更するだけです。これにより、ビューポートテクスチャを使用してシーンをすばやく追加し、シーンに追加する必要がなくなります。 Shader Tree。
詳細については、 ビューポートテクスチャ。
手続き型モデリング
新しいメッシュ操作-UV作成オペレーター
のUV Createツールは、3Dスペースから2D(UV)スペースにポリゴンを投影することで機能します。基本的な操作は、標準のUVツールボックス作成ツールと同じです。このリリースでは、手続き型モデリングプロセスを使用してUVを作成できます。
詳細については、 UVツールを作成。
ラジアルスイープのスクエアオプション
のRadial Sweepツールに新しいHelix Generatorが追加されましたSquare正方形に沿ってセグメントを揃えることができるオプション。のRadial Sweepこのツールは、手続き型メッシュ操作としても使用できます。
詳細については、 放射状スイープ。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
スムーズメッシュオペレーターの改善
新しい手続きSmooth演算子が追加され、境界エッジとコーナー頂点に沿ったスムージング位置が改善されました。
詳細については、 スムーズなツールの手続き型メッシュ操作。
レンダリング
最大プログレッシブレンダリング時間
新しいMax Render Timeオプションが追加されましたProgressive Renderingフレームをディスクに保存するときのレンダリング時間を制限するオプション。このオプションは、 Preview Viewportデフォルトのオプション設定を有効にし、 Render Animationオプションが有効です。
詳細については、 レンダリングアイテム:設定。
プレビュービューポートのスクリプト
のPreview Viewportこれで、コマンドラインからスクリプト(実行)を使用できます。 Modo CL。画像、画像シーケンス、およびムービーのプレビューをレンダリングするために利用できる新しいコマンドがいくつかあります。
詳細については、 Modo SDK。
プライマリレンダリング出力に基づいて収束をプレビューする
新しいConvergenceオプションが追加されましたPreview Viewport。有効にすると、プレビューは、次のフレームをレンダリングする前に、画像が最小要件(品質が十分であることを意味する)に収束したことを確認します。この値を設定すると、結果が速くなります。
詳細については、 ビューポートのプレビュー。
フル解像度ズームをプレビュー
のズーム機能Preview Viewport改善されました。中央のスクロールホイールマウスを使用してカメラの位置に影響を与えることなく、ズームインして詳細を表示できます。マウスボタンをスクロールすると、ビューが25%、50%、200%、400%にスナップします。
詳細については、 ビューポートのプレビュー。
アンリアルブリッジプラグイン
サーバーとクライアントのプラグイン
Modoアンリアルエンジンとリアルタイムで通信できるようになりました。ゲームエンジンユーザーのワークフローを改善するために、ネットワークプロトコルを使用してデータを共有できます。 Modoとアンリアルは、新しいModo Bridgeプラグイン。間の接続Modoまた、Unrealは、同じマシン上、LAN上の複数のマシン上、または場合によってはリモートでも実行できます。シーン全体またはシーンから選択した要素を双方向にプッシュし、クライアントとサーバー間で更新できます。メッシュジオメトリ、法線、UV、テクスチャ、マテリアル、シーン階層、ライト、カメラは、両方のアプリケーション間で同期できます。
詳細については、 Modoアンリアルエンジンのブリッジ。
UVツール
UVカバレッジインジケーター
新しいUV Coverage値は右下隅に表示されますUV Editorは、ジオメトリでカバーされている全領域の均一なUV空間の量を示しています。このオプションは、ターゲットサーフェスに使用されるテクスチャスペースの量を最大化しようとするときに、ゲームワークフローに役立ちます。UV編集ツールを使用すると、カバレッジは編集プロセスの最後に更新されます。
詳細については、 UVツールを作成。
UVボックス変換
新しいUV Box Transformツールが追加されました。これにより、UVスペース内のポリゴンのグループをすばやく移動できます。このツールをアクティブにすると、UV空間でコンポーネント選択の周囲に長方形の境界ボックスが描画され、これに変換アクションを適用できます。
詳細については、 UVボックス変換ツール。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• UVボックス変換
歪み補償
新しいDistortion Compensation歪みを自動的に減らしてよりクリーンなUVマップを生成するオプションが追加されました。これは、等しい半径値を持たないプリミティブを操作するときに役立ちます。UVポリゴンのアスペクト比と関連するエリアサイズは、3Dポリゴンに準拠しています。このオプションは、次のプリミティブに追加されました。 キューブ、 シリンダー 、 カプセル 、 球 、 トーラス 、および楕円。
詳細については、 UVマップの操作。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 歪み補償
分割コマンド
新しいSplit選択したジオメトリに沿って(選択したエッジに沿って、ポリゴン選択境界の周囲、または頂点上で)UVを分割できるツールが追加されました。UVはオフセットされませんが、一度分割すると、ポリゴンを個別に移動できます。
詳細については、 UVの分割、移動、縫合。
分割して縫う
のSplit and Sewツールがよりインタラクティブになりました。これで、ツールは半径を持つブラシとして機能します。UV空間の頂点を「ペイント」すると、頂点が分割され、開始位置からのオフセットがブラシの半径で制御されます。修飾キーを押したままにすると、エッジを分割するのではなく、エッジを縫い合わせます。
詳細については、 UVの分割、移動、縫合。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 分割して縫う
UV Tear Off Qualifier Key
修飾キーが追加され、 Tear Off選択したポリゴンを分離して、UVマップ上の新しい位置に移動するオプション。押し続けるCtrl/Cmd + Shiftキーをドラッグすると、一時的に有効になりますTear Offモード。
詳細については、 UVマップの操作。
SVGの実世界のスケールと単位へのUV
のExport UVs to SVG機能が強化され、SVG出力の実際のサイズをより適切に制御できるようになりました。これは、テンプレートを作成して外部アプリケーションでUVベースのテクスチャを作成する場合と、パッケージングや靴の作成など、メッシュのUVから正確な実世界の寸法を持つパターンを作成する必要がある場合の両方で役立ちます。
詳細については、 UVをSVGにエクスポート。
UVリラックスの改善
のBoundaryオプションが追加されましたUV Relaxツールには、境界UV頂点の位置を緩和するために使用される多くのオプションが含まれ、 Lock BoundaryそしてStraighten以前のリリースで使用されていたオプション。
詳細については、 UVリラックス。
UVオーバーラップ選択
新しいSelect Overlapping Polygons UVマッピングされたポリゴンのエラーを検出するのに役立つツールが追加されました。このツールは、これらのエラーを見つけるのに役立つ3つのオプションを提供します- Cross Intersection、 Self Intersection 、およびFlipped。
詳細については、 エラーUVを選択。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 重複する選択
テクセル密度
新しいTexel Densityゲームのワークフローを改善するためのツールが追加されました。このツールを使用すると、UVアイランドまたは個々のポリゴンのサイズをすばやくスケーリングして、実際のサイズの1メートルあたりのテクスチャピクセルの数がほぼ同じになるようにすることができます。これは、テクスチャ密度の不一致を処理する場合に役立ちます。場合によっては、異なるサイズのUVまたはテクスチャがあり、残りのアセットまたはシーンと比較して、過度に詳細または詳細が不足している領域が生じることがあります。テクセル密度をより均一にすることは、アセットまたは環境全体で標準化されたレベルのテクスチャ詳細を維持するのに役立ちます。
詳細については、 テクセル密度。
新しいデフォルトのUVビューポート設定
UVマップ上にUDIMタイルを表示するためのデフォルトのビューポート表示設定が更新されました。UVビューポートに、デフォルトで-1から1ではなく0から1のスペースが表示されるようになりました。UDIMタイル番号の表示はデフォルトで有効になっていますが、0から1を超えるスペースが表示されている場合にのみ表示されます。
詳細については、 UDIMワークフロー。
頂点法線とベイクの改善
ポリゴンエリアスムージングオプションを使用
新しいUse Polygon Areaオプションが追加されましたMaterialアイテム。頂点法線をスムージングしてシェーディングの問題を修正できます。Modo頂点法線の重みの寄与を計算し、その値をポリゴン領域ごとに平均化します。このオプションを使用して、小さなポリゴンフェースに接続された大きなポリゴンフェースを持つメッシュのスムージングとシェーディングを改善します。たとえば、大きな顔の横に細かい傾斜面がある場合などです。
詳細については、 素材。
頂点イルミネーションのベイクタイプと出力オプション
のVertex Illumination Bakingツールの名前が変更されましたVertex Shader Baking。このリリースでは、新しいBake TypeそしてOutput Channelオプションがこのツールに追加されました。これらのオプションを使用して、 Modoベイクと、ベイクの結果を格納する場所。
詳細については、 頂点シェーダーベイク。
オブジェクト空間法線マップ
ゲームのワークフローを改善するために、 Object Normalオブジェクト空間で絶対方向でテクスチャの方向をエンコードするためにマップします。これは通常、ゲームワークフローで静的で変形しないオブジェクト(環境、プロップなど)のゲームエンジンですばやくレンダリングするために使用されます。
詳細については、 効果-テクスチャアイテム。
ベーキングエイズ
特定のメッシュ機能をベイクするためのコンテキストメニューがアイテムに追加されました。多くのベーキングツールがMesh OperationsからのリストBake contextual menu。このメニューから、オクルージョン、イルミネーション、法線、ディスプレイスメント、テクスチャエフェクト、頂点シェーディング、頂点曲率をベイク処理し、Alembicファイルにベイク処理できます。ベイクコマンドは、UVの生成、パッキング、ベイク(ベイクアイテムによる)のプロセスを開始し、結果のベイクをイメージに追加して、 Shader Tree自動的に。
詳細については、 ツールボックスベイクツールを使用したベイクアイテムの作成。
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