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の新機能Modo 11.2シリーズ
Modo 11.2には、バグ修正に加えて、いくつかの新機能と機能拡張があります。このページには、新機能とオンラインヘルプの適切なページへのリンクが記載されているため、新機能の使用をすぐに開始するために必要な情報を入手できます。バグ修正と機能拡張について読むには、特定のリリースに移動してください。
Modo 11.2.v3の機能
glTFシェーダーモデル
glTFシェーダー
新しいシェーダーモデルを追加しました (GL Transmission Format)。これは、JSON標準を使用した3Dシーンとモデルのファイル形式です。
詳細については、 GLTFシェーダー。
glTF 2のエクスポートと設定
Modoエクスポートをサポートするようになりましたファイル形式と新しいファイルI / O設定を追加しました。
詳細については、 ファイル形式のインポートとエクスポートそしてGLTF V2 I / O。
ファイルI / O
Modo SolidWorks 2018をサポートするようになりました。
Modo 11.2v2の機能
このリリースには新機能はありません。このリリースの主な目的は、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにいくつかのバグ修正に対処することです。詳細については、リリースノートを参照してください。 Modo 11.2v2。
Modo 11.2v1の機能
Alembic I / Oの改善
レプリケーターAlembicエクスポートの機能強化
Modoのレプリケーターのエクスポートワークフローが改善され、 Modoその他のDCCアプリケーション(KatanaやHoudiniなど)。
Alembic I / O Preferencesに、 エクスポートするデータのタイプを指定できるオプション。 Alembicレプリカをエクスポートするかどうかを選択できます、 、 または両方。
詳細については、 AlembicファイルのエクスポートそしてAlembic I / O
カメラの改善
背景と前景の画像
のプロパティが更新され、 前景画像と背景画像の両方のオプション。 オフにすると、画像はレンダリングに表示されず、シーンに残ります。
詳細については、 カメラ画像そしてカメラアイテム。
フレーミング領域の改善
新しいオプション、 、3Dビューポートのカメラフレーミング領域の表示を切り替えるために追加されました。
詳細については、 描画と制御。
クラウドアセットブラウザ
クラウドアセットブラウザの使用
Modoサイトプリセットと一部を共有するModoキットは、簡単にアクセスできるように共有サイトのクラウドに保存されるようになりました。これらのプリセットは、すばやく視覚的に閲覧できるように整理および分類されています。使用するプリセットを選択して、ローカルドライブにダウンロードできます。目的のプリセットまたはキットをダブルクリックするだけですフォルダがあり、ローカルシステムにインストールされます。
詳細については、 プリセットブラウザ。
直接モデリングの改善
ポリゴンベベルの改善
のツールには、ワークフローを改善するための多くの新しいオプションがあります。以下のオプションが追加されました。
• -境界ポリゴンの鋭い各コーナーに四角形を追加します。いつを有効にすると、選択したポリゴンに接続されているコーナー頂点に四角形が作成されます。
• -挿入された顔の距離を均一にします。このオプションはデフォルトで有効になっています。このオプションを無効にすると、ソース頂点から新しいソース頂点までのエッジの長さは設定と同じになります値。
• -このオプションはオプション。 このオプションを有効にすると、ソース頂点からの新しい頂点が、輪郭のソース頂点に接続されている内側のエッジに沿って作成されます。複数の内側エッジがある場合は、輪郭エッジに最も垂直に選択されます。
• ソースポリゴンの反転コピーを追加して、操作に厚みを加えます。
詳細については、 ポリゴンベベル。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• ベベルオフセット
エッジベベルの改善
のツールが更新され、ファセットポリゴンを操作するときのワークフローが改善されました。以下のオプションが追加されました。
• -ありに設定そしてこのオプションを有効にすると、メッシュの外縁の横に追加の同一平面上のポリゴンが作成され、接続しているポリゴンのアーティファクトが滑らかになります。
• -荒削りされた形状からファセットポリゴンを詳細化するときの、同一平面上のエッジエラーを修正します。このオプションを有効にすると、選択されていない同一平面上のエッジが次の選択されていない鋭いエッジと結合し、均一なサーフェスが作成されます。
詳細については、エッジベベル。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
スナップの改善
重いメッシュでジオメトリをスナップするときのワークフローを改善するために、ジオメトリスナップツールを更新して、 。 有効にすると、ジオメトリスナップは、フォアグラウンドの選択したポリゴンからスナップ先の要素を見つけます。
詳細については、 形状スナップ- 選択例のみ
ファイルI / Oの更新
FBX 2017 / FBX 2018プラグイン
そしてインポートとエクスポートのサポートが追加されました。
詳細については、 FBX I / O。
アイテム処理の改善
チャネル運搬の改善
のツールが更新され、3Dビューポートにユーザーチャネルが自動的に表示されるようになりました。
詳細については、 3Dビューポートで利用可能なすべてのユーザーチャネルを表示する。
MeshFusionの改善
エッジの重み付けのサポート
新しいオプションが追加されましたプロパティ。ソースメッシュにエッジループを内部的に追加することにより、Catmull-Clarkエッジの重み付けをシミュレートします。
詳細については、 新しいFusionアイテムの作成そして融合アイテムのプロパティ。
パフォーマンスの改善
新しいオプションが追加されましたモデルでの作業中にパフォーマンスを向上させるプロパティ。 これで、自動的かつ適応的に分割できますに活発なそして非活性部品。
詳細については、 フュージョンアイテム
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• ドラフトユニオン
アイテムベースのマテリアルグループ
新しいオプションが追加されましたパフォーマンスを向上させるプロパティ。 3Dビューポートの表示と出力のメッシュタイプを指定できます。以下のオプションが追加されました。
• -完全なパフォーマンス最適化に推奨されます。 このオプションは出力には推奨されません(ストリップとサーフェスは統合されません)。
• -最小気密プロパティに設定します。ストリップとサーフェスは統合されますが、メッシュのそれ以上のリファインまたは最適化は実行されません。このオプションは、他の気密メッシュモードよりもわずかに速い場合があります。
• -プロパティを使用して、最適なトポロジ出力を生成します。ストリップとサーフェスは統合されています。間隔の狭い頂点がマージされます。トリポリゴンのペアは、可能であれば四角形に変換されます。選択セット、パーツ、またはマテリアルグループは作成されません。
• -と同じメッシュトポロジプロパティを使用ポリゴンの選択セット、パーツ、マテリアルグループを作成します。
• -と同じメッシュトポロジを作成しますモード。 お気に入り、このオプションは、ポリゴンの選択セット、パーツ、およびマテリアルグループを作成します。
詳細については、 融合アイテムのプロパティ
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 材料のグループ化
RibTrimおよびElboPipeアセンブリ
Modo 2つの新しい手続き型を使用すると、単純なジオメトリや、使い慣れたダイレクトモデリングのワークフローやツールを操作できます。次のアセンブリがこのリリースに追加されました。
• -直線セグメントと比較的短い曲げからなる配管を作成します(曲げにオプションのエルボジョイントジオメトリを使用)。使用 ElboPipeカーブを作成するメッシュ操作。パスをポリラインとして作成し、ジオメトリの周りにエルボーを作成できます。その結果、ジオメトリはポリラインの各頂点に自動的に追加されます。
• -フレーム、リブ、タイル構造の作成を自動化します。このアセンブリは、Fusionとして使用できるエッジループブロックのパターンを作成しますトリム またはメッシュの役割と関係。手順を使用して、ブロックを選択したジオメトリに位置合わせしますUVトランスフォームおよび/または手続き型デフォーマ-任意のポリゴンの配置で平面を作成することにより、単純な2Dメッシュとしてパターンを作成および編集できます。
詳細については、 MeshFusionアセンブリの操作。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
Fusion Pieメニューとドラッグアンドドロップ
MeshFusionパイメニューとドラッグアンドドロップ修飾キーの両方が更新され、MeshFusionアイテムを使用する際のワークフローが改善されました。古い、古い、パイメニューのオプションのいくつかは、あまり使用されなかった他のものとともに削除されました。さらに、ドラッグアンドドロップワークフローで修飾キーのショートカットを使用する機能が追加されました。
For more information, see MeshFusion and ドラッグアンドドロップワークフロー.
パフォーマンスの改善
ウェイト編集
変形したリギングキャラクターを操作しながらウェイト値を編集するワークフローが改善されました。重み付けツールのパフォーマンス速度、 オプション。大きなキャラクターの腕や指など、ポイントのサブセットを変更する場合にのみ、キャッシュされた要素を更新するようになりました。選択セットを小さくして作業すると、パフォーマンスが大幅に向上します。
詳細については、 重み付けツール。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
設定の改善
描画前景色の設定
新しい好み、 が追加されました。これにより、 レイアウト。 デフォルト値は。
詳細については、 デフォルト設定。
手続き型モデリングの改善
前の操作で選択
の、 、 、 、 、およびメッシュ操作がサポートするようになりました。
詳細については、 前の操作で選択。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 前の操作で選択
テキストツール
のパフォーマンスツールが改善されました。 のオプションはデフォルトで無効になりました。
詳細については、 テキスト。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
ポリゴンタイプを設定
新しいツールは、手続き型メッシュ操作として追加されました。これにより、設計ワークフローの任意の時点でポリゴンタイプを変換できます。ポリゴンを、 表面またはポリゴン。
詳細については、 ポリゴンタイプを設定
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
ポリゴンを反転
ワークフローを改善するために、 ツールを使用すると、ポリゴンの法線をすばやく反転できます。
詳細については、 ポリゴンを反転。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• ポリゴンを反転
ポリゴンタグで選択
新しい手続き型メッシュ操作、 が追加されました。これにより、次のようなポリゴンタグに基づいてポリゴンを選択できます。 、 、または。
詳細については、 前の操作で選択。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください。
• 材料タグで選択
レンダリングの改善
真のフレネルの改善
3Dビューポートの鏡面反射と反射表示の応答は、 。
詳細については、 素材。
レイごとのフレネルオプション
新しいオプション、 、 追加されました。 このオプションは、レイごとのフレネル反射率値を計算して、粗い表面の視線角度での過剰な明るさを低減します。このオプションは、粗い表面やぼやけた反射に主に役立ちます。
詳細については、 素材。
プリンシパルBRDFシェーダーモデル
Modoと呼ばれる新しいシェーダーモデルが含まれていますこれは、ウォルトディズニーアニメーションスタジオのブレントバーリーの論文に基づいています。
詳細については、 プリンシパルシェーダー。
シーンの改善
シーンのクリーンアップ
Modo空のメッシュアイテム、空のグループ、未使用のアイテムを現在のシーンから削除できるようになりました。
詳細については、 シーンのクリーンアップ。
LRL画像
Modoこれで、埋め込みURLを含むアセットを作成して共有することができます。 。
詳細については、 プリセットブラウザ。
UIの改善
頂点法線ツールのモーフ
のプロパティが更新され、新しいオプション。 以下のオプションが追加されました。
• -ベースメッシュの頂点からモーフメッシュの対応する頂点に線分を描画します。
• -ベクター線の色を指定します。
• -ベクター線の不透明度の値を指定します。
加えてツールには新しいオプションがあり、 、アニメーション化されたモーフの結果を3Dビューポートに表示します。
詳細については、 頂点法線ツールそして3D(OpenGL)ビューポート。
アンリアルブリッジプラグインの改善
私たちにいくつかの変更プラグインは、ゲームエンジンユーModoザーのワークフローを改善するために作成されました。アンリアルとModo複数のシーンでシームレスに作業できるように実装されています。のインタModoーフェイスが簡素化され、進行状況バーが改善されました BridgeプラグインとUnrealクライアント。さらに、次のアプリケーション設定を追加しました。
• -Unreal Editorにプッシュするアセットを見つけるためにサブフォルダーを検索するかどうかを切り替えます。
• -Unrealクライアントで同じアクターを見つける方法を定義します。
• -アンリアルエディタでのアセットの命名方法を定義します。
詳細については、 Modoアンリアルエンジンのブリッジそしてそのデフォルト設定環境設定。
メッシュアセットをリセット
新しいプッシュオプション、に追加されまModoしたプラグイン。 では、メッシュアクターとメッシュアセットの違いを区別していまModoす。 アンリアルメッシュアクターは常にModoインスタンスアイテムとUnrealメッシュアセットは常にModoメッシュアイテム。
詳細については、 Modoアンリアルエンジンのブリッジ。
UVの改善
反転したUVをUVビューポートに表示
新しいUVビューポートオプション、UVアイランドの方向を表示するために追加されました。
詳細については、 反転したUVを表示する。
ビデオ
概要については、次のビデオをご覧ください
• 反転したUV
マッピングされていないポリゴンツールを選択
新しい特定のUVマップでUVを持たないポリゴンを見つけるのに役立つツールが追加されました。
詳細については、 マップされていないポリゴンを選択。
3DビューポートにUV歪みを表示する
新しい 3Dモデル上のUVの歪みを示すオーバーレイカラーの表示を切り替えるオプションが追加されました。
エラーUVを選択
のツールの名前が変更されました次のオプションが追加されました。
• -UV空間の同じ場所にある同一のUVポリゴンを選択します。
• -UDIMの境界を越えるUVを検出します。
• -UVスペースで縮小されたポリゴンを選択します。これらは、領域サイズがゼロの線または点に縮小されます。
詳細については、 エラーUVを選択。
UVツールの改善を作成する
のメッシュオペレーションに下のチェックボックス指定した名前を使用して新しいUVマップを作成できるようにするテキストフィールド。
詳細については、 UVツールを作成。
UVビューポートでアイテムを選択する
これで、個々のUVマップをそして、 ペイント選択となげなわ選択を使用してアイテム選択モード選択モード。
詳細については、 アイテムの選択。
テクセル密度ツール
のこのリリースでは、ツールが更新され、次のオプションが含まれています。
• ワールドスペース-3Dサイズを計算するときのアイテム変換の説明。スケーリングされたアイテムは、テクセル密度を、スケーリングされていない、または異なるスケールのアイテムと一致させることができます。
• -選択したUVアイランドからターゲット密度のサンプルを作成します。
• -平均テクセル密度がターゲットと一致するように、選択した各UVアイランドをスケーリングします。
• -全体の平均テクセル密度がターゲットに一致するように、選択したすべてのUVアイランドをスケーリングします。
• -選択したすべてのUVアイランドをスケーリングし、テクセル密度が合計の平均と同じになるようにします。
詳細については、 テクセル密度。
クイックアイランドアライン
UVマップを使用する際のワークフローを改善するには、 Modo追加のUV整列ツールが含まれるようになりました。これらのツールを使用すると、UVアイランドを簡単に再配置できます。
詳細については、 UVの位置合わせ。
アイランドスタッカー
UVマップを使用する際のワークフローを改善するには、 Modo今含まれていますツール。
詳細については、 UVの位置合わせ。
フォアグラウンド/バックグラウンドカバレッジインジケーター
UVマップで作業するときのワークフローを改善するために、 。 これで、均一なUV空間の量とUVカバレッジ領域のジオメトリを表すパーセンテージ値が表示されます。
詳細については、 UVビューポート。
ビューポートの改善
レンダーパスオーバーレイ
現在作業中のレンダーパスをすばやく特定できるようになりました。の、3Dビューポートの右下隅に、選択した名前が表示されるようになりましたアイテムと選択された項目。
詳細については、 レンダーパス。
GLプレイブラスト
新しいアニメーションのクイックプレビューを生成できるツールが追加されました。プレイブラスト出力を生成すると、正式なレンダリングに必要な時間を必要とせずに、最終的なレンダリング結果の現実的なアイデアが得られます。この機能を使用して、シーン内のキャラクター、小道具、照明の位置をすばやく確認できます。
詳細については、 プレイブラスト。
グループマスクテクスチャレイヤー
3Dビューポートスタイルが改善されました。 Modoのグループマスクテクスチャレイヤーをサポートするようになりましたビューポートスタイル。 ディスプレイの出力結果は、 出力結果。
詳細については。見る3D(OpenGL)ビューポート。
平面マッピング
これで、プロジェクションマッピングのタイプを設定できます。 のオプションタブ。 次のオプションを使用できます。
• -テクスチャ画像をネガに沿ってメッシュの背面に投影します方向、鏡像化されて正面画像と同じように表示されます。
• -テクスチャイメージをメッシュの前面にのみ投影します。
• -メッシュの背面に沿ってテクスチャ画像を投影して反転しますそして行き方。 逆さまに表示されます。
• -テクスチャイメージをメッシュの背面に投影し、反転させます方向、それは正面と同じように方向づけられています。
• -テクスチャイメージをメッシュの背面に投影し、反転させます方向、それは正面と同じように方向づけられています。
詳細については、 投影テクスチャ。
アイテム選択の強調表示
新しい3Dビューポートオプションが追加されました。 これで選択できますシーン内の選択されたアイテムを塗りつぶし色で表示し、選択されていないアイテムをワイヤーフレームで表示します。
詳細については、 3D(OpenGL)ビューポート。
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