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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
の新機能Modo 12.2
このトピックには、 Modo 12.2およびドキュメントの適切なページへのリンク。必要な情報を取得して、すぐに新機能の使用を開始できます。
アニメーションとリギング
グループとチャネルビューポートフィルターと検索
これで、 GroupsそしてそのChannelsビューポート。のChannelsビューポートは、 Graph Editor。詳細については、 グループビューポートそしてチャンネルビューポート。
内部範囲ノード
整数の範囲の値を操作するためのノードのセットが追加されました。彼らです:
• Int Range Bounds
• Int Range Clamp
• Int Range Merge
• IntrangeTest
詳細については、 整数範囲修飾子。
グラフエディターからのエンベローププリセットの保存
Modoエンベローププリセットをグラフエディタから直接保存およびロードできるようになりました。詳細については、 プリセットの保存。
回路図の改善
スケマティックビューポートに次の改善が加えられました。
インスタンス接続を表示
インスタンスから元のオブジェクトへのリンクを表示できるようになりました。それらは点線のコネクタで描かれています。
接続されたノードを表示
これで、単一ノードの選択に基づいてノードネットワークを分離できます。アイテムを選択すると、そのノードに接続されていない他のすべてのノードが非表示になります。
エルボノード
このノードは、可視リンクと交差リンクの数を減らすことにより、回路図を整理するのに役立ちます。
直線リンクオプションの描画
スケマティックリンクを直線として描画することを選択できるようになりました。これにより、複雑なネットワークで読みやすくなります。
コメントノード
Commentノードを使用して、回路図にコメントを残すことができます。
背景ノード
背景を使用すると、ノードをコンテナにグループ化して、折りたたんだり移動したりできます。
組織化された複製
ノードを複製すると、それらのレイアウトが新しいノードに保存され、回路図に配置する準備ができました。接続の有無にかかわらず、ノードを複製できます。
詳細については、 スケマティクビューポート。
AVPとVR
ジオメトリから見える選択
でのモデリングAdvancedフォアグラウンドレイヤーまたはバックグラウンドレイヤーのいずれかで、シェーディングされたジオメトリを通して選択を表示できるようになったため、ビューポートがはるかに簡単になりました。
ポイントのアンチエイリアスと独立したポイントサイズ
ポイントは現在、アンチエイリアスされていますAdvancedビューポートは、前景と背景の両方のメッシュレイヤーのビューポートポイントサイズオプションを尊重します。
Modo VRコンポーネントの選択と編集
これで、VRでポリゴン、エッジ、頂点を選択し、一連の一般的なモデリングツールを使用できます。詳細については、 のメニューModo VR。
ファイルI / O
アンリアルブリッジ
改善が行われましたModoアンリアルエンジンのブリッジ。変換は自動的に処理され、ライトとカメラがサポートされるようになり、データ転送速度が大幅に向上しました。詳細については、 Modoアンリアルエンジンのブリッジ。
MeshFusion
ハイブリッドストリップトポロジ
Modoは、スカートジオメトリをサーフェスストリップに追加して、ストリップサーフェスの周囲のトポロジをより詳細に制御できるようにします。詳細については、 融合アイテムのプロパティ。
Fusionインスタンスの同期
Fusion Itemインスタンスを制御できるようになりました。すべてまたは選択したインスタンスを更新できます。ソースはインスタンスから更新できます。詳細については、 アイテムリストでのインスタンスの作成。
新しいコーナージオメトリ
メッシュアルゴリズムが改善されたため、Fusion Itemのコーナーで生成されるトポロジはクワッドベースであり、ポリゴンのフローがよりスムーズになります。これにより、正と負の両方のコーナーが改善されます。
サーフェスストリップコマンドの微調整
フュージョンの状態をすばやく交換できるようになりました。ホールドAltサーフェスストリップのブール状態を切り替えるキー。詳細については、 フュージョンサーフェスストリップ。
モデリングとアセット作成
コプレーナフォールオフ
新しいコプレーナフォールオフタイプは、選択と同じ平面上にある面に影響し、法線間の角度を使用します。詳細については、 コプレーナフォールオフ。
スナップの深度制限オプション
新しいDepth Limitationスナップにオプションが追加されました。このオプションを使用すると、スナップ範囲を指定した深さに制限できます。詳細については、 スナップの適用。
エッジからカーブへの改善
新しいDelete Geometryオプションが追加されましたEdges to Curvesメッシュ操作。メッシュからすべての非曲線ジオメトリを削除できます。詳細については、 エッジからカーブ。
線形整列ツールのオプション
新着Align to First Selected、 Screen Axis 、およびAxis Vector X 、 Y 、およびZ線形整列ダイレクトモデリングツールにオプションが追加され、選択した頂点、エッジ、ポリゴン、またはUV位置を線に沿って整列できるようになりました。詳細については、 線形整列。
最初に選択したものに揃える
画面ベースの線形整列
プロシージャUVをメッシュに変換
新しいConvert UV to Mesh操作をUVマップをメッシュアイテムに手続き的に変換できる操作が追加されました。詳細については、 プロシージャUVをメッシュに変換。
手続き型曲線変換ツール
新しい手続きCurve Convert選択したカーブを次のいずれかに変換するメッシュ操作が追加されました曲線を追加する、 B-スプライン 、またはベジェ曲線タイプ。
ベジェ曲線 | Bスプラインに変換 |
詳細については、 曲線変換。
メッシュによる手続き型曲線オフセット
メッシュによるカーブオフセット操作が追加され、別のメッシュアイテムによってオフセットされたカーブの平行カーブを作成できるようになりました。このメッシュ操作は、二重ステッチの作成にも使用されます。詳細については、 メッシュによる曲線オフセット。
手続き型ハードエッジ
ハードエッジを手続き的に操作するために、新しいメッシュ操作が追加されました。彼らですHard Edge、 Hard Edge Convert 、およびSelect by Hard Edges。詳細については、 手続き型ハードエッジ、 手続き型ハードエッジ変換 、および選択タイプ。
ハードエッジ
ハードエッジ変換
ハードエッジで選択
手続き型ジッターツール
新しい手続きJitterシード操作とX、Y、Z軸の範囲値に基づいて、選択したアイテムまたはコンポーネントを再配置するためのメッシュ操作が追加されました。ランダムなオフセットを各頂点に適用して、よりランダムで有機的な外観にします。詳細については、 ジッタ。
手続き型マージメッシュポリゴンタイプ
新しいポリゴンタイププロパティがMerge Meshesメッシュから抽出するポリゴンのタイプを指定するツール。詳細については、 メッシュをマージ。
手続き型パックUVツール
新しい手続きPack UVsメッシュ操作が追加され、UVアイランドデータを整理して目的のUV空間にフィットさせるプロセスが自動化されました。詳細については、 UVパック。
手続き型長方形ツール
新しい手続きRectangleメッシュ操作が追加され、UVの四角形の選択を長方形のセクションにまっすぐにします。このツールには、スパンを自動的に配置し、スパンを均等グリッドに正規化するオプションがあります。詳細については、 矩形。
手続き型リング選択ツール
新しい手続きSelect Ringジオメトリのグローブの周りの同じ選択方向にあるすべての頂点またはエッジを選択するためのメッシュ操作が追加されました。詳細については、 手続き型選択リング。
手続き型UVフィットツール
新しい手続きUV Fitメッシュ操作が追加され、現在選択されているUVデータをスケーリングして、正規化された0〜1のUV空間を満たすようになりました。これは、UVを最適化するための非常に便利なツールです。詳細については、 UVを合わせる。
手続き型UVアンラップ
新しいUV Unwrapメッシュ操作が追加され、メッシュのUVマップを手続き的に作成できるようになりました。詳細については、 手続き型UVアンラップ。
手続き型頂点セットの位置
新しい手続きVertex Set Positionメッシュ操作が追加され、新しい座標を指定することにより、既存の頂点を特定の位置に再配置できるようになりました。詳細については、 手続き型頂点セットの位置。
手続き型頂点分割
新しいVertex Split操作が追加され、頂点を手続き的に複数の頂点に分割できるようになりました。詳細については、 手続き型頂点分割。
合成ワークフロー
Modoを使用してステッチを追加および構築するための迅速かつ簡単なワークフローを提供しますStitch Mesh Setupコマンド。詳細については、 ステッチ。
パフォーマンスの改善
頂点通常パフォーマンス
頂点法線を使用するときのCPUパフォーマンスが改善されました。頂点法線は、ポリゴンメッシュをスムーズにシェーディングする効率的な方法を提供し、はるかに高いポリメッシュの外観を与えます。さらに、レンダリングプロセスが約50%高速化されました。詳細については、 頂点法線を設定する。
UI
境界ボックスのしきい値
あBounding Box Thresholdオプションが追加されましたOpenGL Display Preferences。これにより、ビューポートでシーンが回転、パン、またはズームされたときに、指定されたGLポリゴン数の上の境界ボックスとしてアイテムを描画できます。これにより、ビューポートでの遅延がなくなり、大きなシーンでの作業が容易になります。詳細については、 表示設定。
クリップの選択とプリセットブラウザの改善
クリップの選択とプリセットブラウザが改善され、より速く、視覚的に一貫性があり、ナビゲートしやすくなりました。Clip Choiceを使用する場合、サムネイルがDirキャッシュの一部として保存されるようになりました。詳細については、 画像/クリップリストそしてプリセットブラウザ。
フォームワークベンチ
ワークベンチは、ツール、コマンド、スクリプト、プリセット、キット、チャネル、およびマクロをグループ化して整理できるUIの領域です。で任意のフォームを作成することもできますModo UIで直接編集できます。詳細については、 フォームワークベンチ。
アイテムノート
あNotesセクションがアイテムに追加されましたProperties。ここに追加された説明とコメントは、両方のツールチップとして表示されますItemsリストと3Dビューポート。のItemsリストは、アイテムに関連付けられたメモに基づいてフィルタリングできるようになりました。詳細については、 ノートの追加、フィルタリング、検索そしてアイテムノート。
レイアウトの更新
Modoマークアップ
Modoツールチップにフォーマットを追加できるのテキストマークアップ機能。詳細については、 Modoフォームのマークアップ。
UVing
UV位置の転送
UVの編集Transfer UV positionsオプションが改善されました。以前のバージョンでは、あるオブジェクトから別の同一のオブジェクトにUVを転送する場合、オブジェクトが連続していても、一度に転送できるのは1つのUVアイランドだけでした。これで、ツールは接続ポリゴンのすべてのUVを宛先に転送します。詳細については、 UVの分割、移動、縫合。
UVボックス変換ツール
新着GapsそしてGaps By Pixelオプションが追加されましたUV Box Transform直接モデリングツールを使用して、UVアイランドにピクセル境界のパディングを追加できます。UVビューポートのボックスハンドルを使用して、ギャップのサイズを操作できます。詳細については、 UVボックス変換ツール。
レンダリング
NVIDIA® OptiX™デノイザー
サポートされているシステムでレンダリング出力をノイズ除去するために、NVIDIAのOptiX Denoiserを使用できるようになりました(Windows NVIDIA GPUを実行するLinuxシステム)。詳細については、 レンダリング出力。
3Dビューポートの改善
サブディビジョンウェイトを表示
Modoサブディビジョンウェイトマップのウェイトが通常のウェイトマップと同じように表示されるようになりました。 Show Weightmapオプションは3Dビューポート設定で有効になります。
ロックされたメッシュアイテムを表示
ロックされたメッシュアイテムを3Dビューポートで簡単に表示できるようになりました。デフォルトでは、新しい設定Show Locked Mesh Itemsオプションが有効になっています。メッシュアイテム上の選択された頂点、エッジ、またはポリゴンは、指定された色で表示されます。ループ選択または他の選択方法を使用する場合、ロックされた要素は選択されません。ロックされた要素の色の変更は、 Systems > Preferences > Display > Color > PSUB Mask設定。詳細については、 3D(OpenGL)ビューポート。
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