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例:「手順」
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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
の新機能Mari 4
Mari 4には、バグ修正に加えて、いくつかの新機能と機能拡張があります。このページには、新機能と、オンラインヘルプの適切なページへのリンクが記載されているため、新機能の使用をすぐに開始するために必要な情報を入手できます。バグ修正と機能拡張について読むには、特定のリリースに移動してください。
注意: バージョンごとの特定のリリースノートへのリンクについては、左側のナビゲーションバーを参照してください。
Mari 4.6
ジオチャネル
Mari 4.6v1は、マテリアルシステムを拡張してジオチャネルを含め、AOやCurvatureなどのメッシュマップによってマテリアルの外観を制御できるようにします。ジオチャネルは、名前付きのメッシュ固有のテクスチャマップを格納するためのオブジェクト上のスロットです。ディスクからインポートするか、チャンネル、Modoベイクプリセット、ベイクポイントを介してプロジェクトからエクスポートします。ジオチャネルノードとレイヤーは、その名前を選択することでジオチャネルのテクスチャマップを表示し、メッシュを動的に直接ノードグラフまたはレイヤースタックに注入できます。新しいSync on BakeのオプションMariのベイクポイントノードを使用すると、現在のプロジェクト全体でグラフネットワークの結果を共有できます。ジオチャネルを中間キャッシングポイントとして使用すると、ノードグラフで共有接続のスパゲッティをナビゲートするのが難しいことなく、複雑なノードを共有できます。
折りたたみノード
マテリアルシステムでは、次の利点を活用することをお勧めしますMariはマテリアルデザインのための非常に強力なノードグラフであるため、ユーザーエクスペリエンスを改善するための措置を講じました。すべてのMariのノードを3つの視覚状態のいずれかに設定できるようになりました。完全に拡張、接続されたポートのみ、完全に折りたたまれています。これらの新しい折りたたまれた状態は、複雑なグラフの視覚的な混乱を減らすために微調整された柔軟性を提供し、 Mariノードグラフが読みやすく、ナビゲートしやすくなりました。見るノードの操作。
マルチチャネルストリーム折りたたみノード
ストリームが折りたたまれたマルチチャネルノードは、ノードグラフで最小限の最適化された容量を使用し、並列ストリーム接続を単一の接続にグループ化します。背の高いマルチチャンネルノードの視覚的な混乱を減らすことで、マテリアル主導のプロジェクトをより効率的にナビゲートできます。見るノードの操作。
改善されたノードの自動配置
自動配置ロジックを再設計して、すべての上流ノードを等間隔の列に配置し、マージノードチェーンがレイアウトの上部に沿ってバックボーンを形成しました。これにより、グラフがわかりやすくなり、ナビゲーションが改善されます。見るノードの操作。
マテリアルサムネイルをカスタマイズする
マテリアルプリセットアイコンの生成をカスタマイズして、希望するマテリアルアートアセット表示の標準に準拠させることができるようになりました。ジオチャネル、ジオメトリ、環境ライト、およびプロジェクターをすべて新しいMariPreferences > Thumbnailタブ。見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する。
カスタムインジェストマテリアルテンプレート
Material Ingestテンプレートマテリアルの導入により、カスタマイズされたプロモーテッドコントロールとユーザー主導のサブグラフネットワークにより、取り込んだマテリアルの複雑さを増すことができます。これらの変更により、オーダーメイドの自動化されたマテリアル作成ワークフローが可能になります。見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する。
材料摂取検索結果
Material Ingest Toolユーザーは、完全な材料作成プロセスを実行せずに、検索パラメーターを検証できるようになりました。ツールで設定されたパラメータに基づいて、PBRテクスチャセットの検索結果の表を表示できます。見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する。
新しいベンダーシェーダー
なのでMariのマテリアルシステムは、プロジェクトのシェーダーの入力によって駆動されます。 Mari選択したレンダリングエンジンのマテリアルを設計するために、テクスチャの宛先となるレンダリングエンジンシェーダーの近似値。Mari 4.6では、さらに2つのレンダーベンダーが提供する近似シェーダーがMari。
V-Rayシェーダー
レガシーV-Rayシェーダーは、V-Ray 2019の背後にあるChaos Groupチームの新しいシェーダーに置き換えられました。V-Rayレンダリングエンジンを使用するアーティストは、 Mari最終的なレンダリングでアートが正しいように見えるという確信が高まります。見るVrayMtl。
3Delightシェーダー
新しい3Delightシェーダーが提供されましたMari 3Delightチームによる。3Delightサーフェスシェーダーの導入により、テクスチャをMari 3Delightレンダリングエンジンの結果の近似を生成します。これにより、lookdev間の反復が容易になりますMariそして刀。見る3Delight Principled。
新しい手続き型ノード
マテリアルとプロジェクトの内部により複雑な非破壊ノードネットワークを作成できるように、新しい手続き型パターンとフィルターの選択が追加されました。見るノード。
カメラプロジェクション
カメラ投影は、プロジェクターの視点から画像を表面に投影します。見るカメラプロジェクション。
投影
投影は、平面、円柱、または球形の投影を使用して、画像をメッシュに投影します。見る 投影。
曲率
曲率が追加され、表面の曲率が近似されます。見る曲率。
大理石
大理石が大理石のような筋を作成するために追加されました。見る大理石。
fBm
fBmはフラクタルブラウン運動を出力します。見るfBm。
ボロノイ
ボロノイセルを生成するためにボロノイが追加されました。見るボロノイ。
レンガ
レンガは、構成可能なレンガまたはタイルパターンをサーフェスに投影します。見るレンガ。
織り
構成可能なインターレースストランドパターンをサーフェスに織り込みます。見る織り。
チェッカーボード
チェッカーボードは、UVスペースのサーフェス上に単純なチェッカーボードパターンを生成します。見るチェッカーボード。
傷
スクラッチは、UV空間に不均一な線を生成します。見る傷。
アトラスランダム
Atlas Randomは、各パッチのアトラス画像からランダムタイルを適用します。見るアトラスランダム。
セイル
Ceilは、入力を最も近い整数に切り上げます。見るセイル。
距離
距離は、2つの入力ベクトル間の距離を出力します。見る距離。
床
Floorは、入力を最も近い整数に切り捨てます。見る 床。
フラクト
Fractは、入力の小数点以下の余りを出力します。見るフラクト。
長さ
長さは、入力ベクトルの長さを出力します。見る長さ。
混合
2つの入力間の線形ブレンドをミックスします。見る混合。
モジュロ
Moduloは、入力Aを入力Bを法として出力します。これは、AをBで除算した後の剰余です。 モジュロ。
ノーマライズ
Normalizeは、単位長で表示するために正規化された入力ベクトルを出力します。見るノーマライズ。
力
Powerは、入力Aを入力Bの累乗に累乗して出力します。 力。
平方根
平方根は、入力の平方根を出力します。見る平方根。
ベクトルドット
Vector Dotは、2つの入力ベクトル間の内積を出力します。見るベクトルドット。
ベクトル分割
ベクトルを個別のコンポーネントに分割するベクトル分割が追加されました。見るベクトル分割。
ベクトル結合
4つの入力のコンポーネントを1つの出力ベクトルに結合するベクトル結合が追加されました。見るベクトル結合。
通常の強度
法線強度は、接線空間法線マップの強度を制御します。強度が高いほど、平面からの入力法線ポイントが遠くなります。見る通常の強度。
Mari 4.5
材料システム
Mariマテリアルプリセットを迅速に適用するためのワークフローを備え、 Mari情報を含む新しいファイル形式を使用するMariアセットの領域を特定のマテリアルのようにする必要があります。見るでの材料の管理Mari。
マテリアルインジェストツール
Mariアーティストがテクスチャマップの任意のセットをMariマテリアルプリセット。見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する。
マテリアルレイヤー
Mariには、シンプルで使い慣れたレイヤリングワークフローを通じてプロジェクトにマテリアルファイルを適用する新しいタイプのレイヤが備わっています。これは、複雑な3DプログラムよりもPhotoshopに慣れているアーティストとの互換性が高くなります。見るレイヤーパレットでのマテリアルの操作。
ノードグラフのユーザーエクスペリエンスの向上
• プロモートをクリックして、グループノードのノードプロパティを公開できるようになりました。 ボタン。
• マルチポートバッチ接続:兄弟出力ポートを類似の兄弟入力ポートにバッチ接続できるようになりました。
• グループノードサブグラフにアクセスするためのより単純なメソッドが追加されました。
グループノードに入るにはCtrl+グループノードをダブルクリックして、そのサブグラフを開きます。または、グループノードを選択して、 Ctrl+EnterまたはNode Propertiesパレットで、[S]ボタンをクリックします。
• グループノードで複数の出力がサポートされるようになりました。
マルチチャネルグループレイヤー
Mari複数のペイントチャネルにまたがるグループレイヤータイプが追加されました。見るマルチチャネルレイヤーのワークフロールール。
アーノルド標準表面シェーダー
Mariは、Arnold Standard Surfaceベンダーシェーダーの近似を備えています。見るアーノルド標準表面。
Mari 4.2
ミラー投影
Mirror Projectionは、要望の高い同時対称的なペイントワークフローを実現します。 Mari、特殊なUVレイアウトは必要ありません。以前は、対称的に形成されたモデルの両側に同じデザインをペイントするには、多くの反復アクションを伴うかなりの量のアセットの準備が必要でした。現在、アーティストは鏡面の片側にペイントしながらMari同じペイントを鏡面の反対側に投影し、アーティストの効率を劇的に向上させます。
鏡面マスキング
ミラーマスキングは、二次投影されたペイントが鏡面を横切ってオーバーラップするのを防ぎます。鏡面のマスクされた側は、アーティストのビューに基づいて自動的に変化するか、片側にロックされます。通常、ミラー投影されたペイントは、片側が反対側に出会う鏡面で重なり、中心が非対称になります。投影ごとに鏡面の反対側をマスクすることにより、塗料は完全に反射したエッジで鏡面で出会います。
鏡面操作
ミラー面はオブジェクトまたはロケータにロックすることもできるため、ミラー投影の反射エッジを最適な対称の位置と向きに操作できます。通常、モデルを対称的にペイントするには、アーティストが最初にモデルがシーンの中心に正しく位置合わせされていることを確認する必要があります。鏡面を操作する機能により、アーティストは対称ペイントがどこに落ちるのかを完全に自由にすることができ、事前に他のアプリケーションで準備をする必要がなく、アーティストの効率と創造的なコントロールが向上します。
注意: 詳細については、 ミラー投影。
Mari 4.1
簡略化されたカラーピッキング
Mariでは、単一のOCIOカラー選択カラースペースを使用して、保存されたすべてのカラーとカラー選択ツールのカラースペースを定義します。これにより、選択した色を管理するときに、「見たとおりの結果が得られる」ワークフローが実現します。
簡略化されたビュー変換
のColorspaceツールバーが更新され、名前がView Transformツールバー。ラベルはツールチップに置き換えられ、コントロールが統合され、表示されているデータタイプの視覚的なインジケーターが表示されます。見る変換ツールバーを表示。
注意: のColor Manager (Viewer Transform)パレットは非推奨であり、将来のリリースで削除される予定です。
チャネルプロパティインジケーター
Mari今では視覚的なインジケータが含まれていますChannelsパレットには、チャネルにカラーデータとスカラーデータのどちらが含まれるかを定義し、チャネルのビット深度を表示します。これにより、チャネル構成を一目で管理できます。見るチャンネルパレット。
見るカラーデータとスカラーデータ詳細については。
OCIO色空間フィルター
Mari今含まれていますOCIO Colorspaceフィルタ。これにより、チャネル設定に影響を与えることなく、現在ロードされているOCIO構成内でペイントターゲットとバッファーの色を別の色空間に変換できます。見るフィルター機能。
一般的なカラーパフォーマンス
Mariの色空間処理が最適化されました。これにより、プロジェクトの読み込み時間が短縮されます。
手続き型レイヤーのカラー管理の高速化
既存のGPUアクセラレートカラー管理システムは、ペイントデータが手続き型でも機能するように拡張されています。
知覚的に線形なスカラー表示
新しいスカラーモニターの色空間がビュー変換に追加され、アーティストがスカラーデータを知覚的に線形に表示できるようになりました。たとえば、スカラーチャネルでは、Nukeのように生データを表示するのではなく、他の8ビットベースのイメージングアプリケーションと同様に線形ランプが表示されるようになりました。によって使用される情報Mariはまだ予期されたデータ形式であり、最もアーティストフレンドリーなワークフローで最良の結果を提供します。
手続き型の色属性のスカラー切り替え
色属性を含む手続き型では、色コントロールにトグルが含まれていますプロシージャ効果がスカラーまたはカラーデータに使用されるコンテキストを設定します。デフォルトでは、 Mariチャネルのカラーデータタイプを検出し、 Layersパレット。ノードグラフで作成された手続き型ノードの場合、このカラー/スカラー切り替えはデフォルトでカラーになります。マスクおよびスカラーチャネル内で使用される手続き型ノードは、手動でスカラーに設定する必要があります。見るカラーデータとスカラーデータ詳細については。
OCIOロールドリブンプロジェクトの色空間のデフォルト
Mariは、新しいOCIOロール名を認識して使用し、プロジェクトの色空間のデフォルトを構成します。役割とターゲットの詳細については、次を参照してください。 プロジェクト設定ダイアログ。
オブジェクトバージョン間で保持される選択グループ
新しいオブジェクトバージョンが追加されると、 Mari現在、選択グループのメンバーシップを新しいバージョンと照合しようとしています。これにより、選択グループを一度定義して、後続のすべてのオブジェクトバージョンに適用することができます。見るオブジェクトバージョンの追加と削除。
非アクティブな選択グループの表示
アクティブなオブジェクトバージョンに存在しない選択メンバーを含む選択グループは、 Selection Groupsパレット。見るオブジェクトバージョンの追加と削除。
Mari 4.0
プロジェクトのスタートアップ
の新規プロジェクトダイアログレイアウトは、初期プロジェクトの照明を設定するための新しいタブで更新されました。チャンネルプリセットを使用する場合、 Mariは自動的にシェーダーを構築し、作成されたチャンネルを対応するノードグラフシェーダー入力に接続します。
輸出部長
新しいエクスポートマネージャダイアログチャネルとベイクポイントノードのバッチエクスポートを管理するための実装されています。同じソースからの複数のエクスポートターゲットを構成および管理したり、エクスポート中にフォーマット変換を実行したりできるようになりました。
パレットツールバー
新しいPalettesそれぞれのボタンを含むツールバーMariのパレットが導入されました。これにより、パレットにすばやく簡単にアクセスできます。見るワークスペースの構成。
ツールのグループ化
非常に多くのツールがツールバーに積み重ねられているため、一部のシステムでは、すべてのツールが画面に収まりません。Mariの同様の機能のツールは、単一のボタンの下にグループ化されていますToolsツールバー。見るツールバー。
ノードグラフの詳細モード
完全なノードグラフを設定の背後にロックすることは障害でした。そのため、基本的なノードグラフモードが削除され、詳細モードが標準になりました。これにより、非商用の完全なノードグラフもロック解除されます。見るノードグラフ。
テクスチャセットパレット
内部にテクスチャセットを管理するためのパレットがあります。 Mari。ドラッグアンドドロップして、関連する複数の画像、テクスチャセットをImage Manager単一のアクションで。最初にサポートされたテクスチャセットは、ダウンロードされた各ライブラリアイテムに付属するキーワードとタグを参照できる専用のタブを持つMegascanからのものです。見るテクスチャセットパレット。
UIデクラッター
HUDがModoのスタイルに合わせて更新されました。さまざまなコントロールパレットが統合され、UIを整理するためにツールがグループ化されました。の Projectionパレットは、 絵画パレットそしてそのBrush Editorパレットは削除されました。でカスタムブラシを作成するにはMari 4.0、ブラシプロパティをツールプロパティパレット。次に、新しいブラシプレビューをツールバーからシェルフにドラッグして、後で使用できるようにします。見るブラシの構成。
ドラッグアンドドロップの塗りつぶしメカニズム
ドラッグアンドドロップトリガーメカニズムを使用して、現在選択されているアイテムをドロップされる色で塗りつぶすことができます。塗りつぶしはすべての選択モードで機能します(Object、 Patch、およびFace)。使用する場合Marquee Selectツールを使用して、色をキャンバスにドラッグすると、ペイントバッファの選択した領域が塗りつぶされます。見る選択機能。
色と制御の精度
のカラーパレットはより正確に拡張できるようになり、コンポーネントスライダーが改善され、コントロールに沿った各ポイントで結果の色が表示されるようになりました。Nukeと同じように、キーボードとマウスのホイールを使用して数値を調整できるようになりました。見る数値の変更。
グループレイヤーのワークフロー
のレイヤーパレットグループレイヤーを操作するときに、より直感的になりました。レイヤーが選択された状態で新しいグループレイヤーを作成すると、それらのレイヤーが新しいグループレイヤー内にグループ化されます。グループレイヤーを選択したときに新しいレイヤーを作成すると、それらの新しいレイヤーが選択したグループレイヤーに追加されます。見るグループ、パススルー、およびマスクスタック。
曲線エディター
カーブ属性がグレースケールグラデーションとして表示されるようになりましたMariのプロパティパネルと独立したスケーラブルなカーブエディタウィンドウが表示され、正確な編集が可能になります。
プリンシパルBRDF
Mariには、Walt Disney Animation StudiosのBrent Burleyによる2012年の論文に基づく新しいシェーダーが含まれ、一連の原則に従ってBRDFシェーダーを記述し、BRDFシェーダーコントロールをより直感的で、複雑でなく、アーティストフレンドリーにしました。見るプリンシパルBRDF 。
OpenSubdiv 3.1
スキームの選択、ジオメトリ、UV境界補間法など、OpenSubdivの最新機能が追加されました。Mariレンダラーメッシュサブディビジョンとより厳密に一致するようになり、ペイント時の効率が向上しました。見るオブジェクトの細分割。
VFXプラットフォーム2017
VFXリファレンスプラットフォームにあるすべてのライブラリは、2017年版に記載されているバージョンにアップグレードされました(http://www.vfxplatform.com)。見るサードパーティライセンス。
拡張ソースグレード
ソースグレードメカニズムは、グレード調整レイヤーで使用可能なグレーディングコントロールと一致するように拡張されました。
パレット拡張
ポインターをパレットの上に置いてスペースバーを押すと、パレットを最大化/最小化できるようになりました。これにより、単一のパレットに簡単に集中できます。
Mariバージョンごとのユーザー設定
Mariのユーザー設定ファイルは、ファイル名に埋め込まれたアプリケーションのバージョンで保存されるようになりました。これにより、の異なるバージョンを切り替えることができますMari UIレイアウトや設定を破損する危険性はありません。
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