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ModelBuilder
ModelBuilderノード(NukeXそしてNuke Studioのみ)2Dショットの3Dモデルを簡単に作成できます。シェイプを作成して編集することでモデルを構築し、頂点を対応する2D位置にドラッグして2Dフッテージ上にモデルを配置できます。
モデルを整列できるようにするには、ModelBuilderに追跡カメラと視覚的な参照用の入力画像が必要です。他の3Dジオメトリとポイントクラウドを既に使用している場合は、これらを参照用として使用することもできます。
カメラ、画像シーケンス、または参照ジオメトリを接続しない場合でも、3Dモデルを作成および編集できますが、整列モードでは何もできません。
ModelBuilderを使用してモデルを作成および編集するには、 NukeXライセンスですが、結果のジオメトリはNuke。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
ジオ |
新しい形状を配置するときに参照として使用する3Dジオメトリ。 たとえば、使用できますPointCloudGeneratorノードを使用してショットの3D点群を作成し、この入力に接続します。新しいシェイプを作成する場合、ポイントクラウド上の頂点を選択して、シェイプをポイントクラウドに自動的に揃えることができます。これにより、形状のおおよその初期位置が得られます。 |
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カム |
ModelBuilderを使用する予定のシーンのカメラトラック。 |
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src |
カメラ情報が取得されたソース映像。 |
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| テックス |
UVプレビューウィンドウおよび3Dビューアのモデルに背景として表示できるオプションの2Dテクスチャ。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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ModelBuilder Tab |
|||
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display |
display |
wireframe |
3D形状の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3D形状を非表示にします。 • wireframe -図形のジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -シェイプのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
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selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
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render |
render_mode |
textured |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
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cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
有効にすると、シェイプはシャドウを投影できます。 |
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receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
有効にすると、ジオメトリにマテリアルシェーダーがアタッチされているため、シェイプはシャドウを受け取ることができます。 |
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Scene |
N/A |
N/A |
シーン内のシェイプの階層およびシェイプのグループを表示します。 シェイプまたはグループの名前を変更するには、それらをクリックして新しい名前を入力します。 図形またはグループの表示/非表示を切り替えるには、をクリックします |
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+ |
sceneAdd |
N/A |
シーンに新しいグループを追加します。 グループを使用して、シーン内の形状の可視性を整理および設定できます。 |
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- |
sceneDelete |
N/A |
選択したシェイプとグループをシーンから削除します。 |
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Duplicate |
sceneCopy |
N/A |
選択したシェイプとグループをシーン内で複製します。 |
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Distance |
shapeDistance |
10 |
シェイプが作成されるデフォルトの距離を設定します。新しい図形は、カメラからこの距離に配置されます。 特定のユニットはありませんDistance値。値を小さくすると、シェイプがカメラの近くに配置され、値を大きくすると、遠くになります。 |
| Textures | |||
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Projected |
textureType |
current frame |
使用するテクスチャメソッドを設定します。 • current frame -現在のフレームを形状に投影します。 • locked frame -右側のフィールドで指定されたフレームをシェイプに投影します。これは、ソース映像に対してシェイプを整列するのに役立ちます。 • frame difference -現在のフレームから右側のフィールドで指定されたフレームを減算し、結果のフレームをシェイプに投影します。これは、ソース映像に対してシェイプを整列するのに役立ちます。 注意: このコントロールは、次の場合にのみ効果があります。 displayに設定されていますtexturedまたはtextured+wireframe。 |
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textureFrame |
N/A |
When Projected is set to locked frame, ModelBuilder always projects the texture from this frame onto the model. When Projected is set to frame difference, ModelBuilder subtracts this value from the current frame and projects the resulting frame on to the model. |
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| Preview | previewTexture | tex input |
に接続されている画像を表示するかどうかを設定しますtex UVプレビューウィンドウおよび3Dモデルでの入力: • off -UVプレビューまたは3Dモデルに画像を表示しないでください。 • tex input -画像をUVプレビューの背景として表示し、3Dビューアで現在選択されているオブジェクトのテクスチャとして設定します。これにより、 tex画像を見て、実際のモデルでUVがどのように機能するかを確認してください。 |
| Export | |||
|
[bake menu] |
bakeMenu |
Selected geometry |
クリックしたときにModelBuilderが作成するものを設定しますBakeボタン: • Selected geometry -ModelBuilderは、シーン内の選択されたアイテムのジオメトリノードを作成します。これを使用してシーンの一部をベイク処理し、ベイク処理により投影を設定できますProjection。 • Projection -ModelBuilderは、現在のテクスチャフレームに投影を作成します。これによりProject3Dのノードフレームホールド入力画像とカメラをテクスチャフレームにロックするように設定されたノード。その後、使用することができます適用するベイクによって作成されたジオメトリに投影を適用するノードSelected geometry。 注意: このメニューのオプションはPythonで実装されており、Pythonを使用して独自のエントリをメニューに追加することもできます。詳細については、 別のジオメトリノードへのシェイプのエクスポート。 |
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Bake |
bake |
N/A |
モデルの機能を焼き出します。ベイクメニューを使用して機能を選択できます。 これにより、シーンの一部を分離して、処理を容易にすることができます。 |
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Show Source Image |
srcDisplay |
enabled |
有効にすると、 srcビューアーが入力カメラにロックされるたびに、3Dビューアーに画像が表示されます。 無効にすると、 src画像は3Dビューアに表示されません。 |
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Pass Through Geo |
passThroughGeo |
enabled |
有効にすると、 geo入力は、ビューアとレンダリングの両方に表示されます。これは、使用したいときに便利ですgeoモデルを構築するための参照として入力します。たとえば、新しいシェイプを作成するときに、ジオメトリ上のポイントまたは頂点を選択して、シェイプをジオメトリに自動的に揃えることができます。 無効にすると、ModelBuilderはジオメトリを出力しませんgeo入力。 |
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Shape Defaults Tab |
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Point |
|||
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Create |
createPoint |
N/A |
シーンに新しいポイントを作成します。ポイントを使用して、シーンのさまざまな部分にロケーターを定義できます。 これは選択と同じですPointビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
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Card |
|||
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Create |
createCard |
N/A |
シーンに新しいカードを作成します。 これは選択と同じですCardビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
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Rows |
newCardRows |
4 |
新しいカードのデフォルトの行数を設定します。 |
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Columns |
newCardCols |
4 |
新しいカードのデフォルトの列数を設定します。 |
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Cube |
|||
|
Create |
createCube |
N/A |
シーンに新しいキューブを作成します。 これは選択と同じですCubeビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
|
Rows |
newCubeRows |
1 |
新しいキューブのデフォルトの行数を設定します。 |
|
Columns |
newCubeCols |
1 |
新しいキューブのデフォルトの列数を設定します。 |
|
Slices |
newCubeSlices |
1 |
新しいキューブのデフォルトのスライス数を設定します。 |
|
Sphere |
|||
|
Create |
createSphere |
N/A |
シーンに新しい球体を作成します。 これは選択と同じですSphereビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
|
Rows |
newSphereRows |
20 |
新しい球体のデフォルトの行数を設定します。 |
|
Columns |
newSphereCols |
20 |
新しい球体のデフォルトの列数を設定します。 |
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Cone |
|||
|
Create |
createCone |
N/A |
シーンに新しいコーンを作成します。 これは選択と同じですConeビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
|
Slices |
newConeSlices |
20 |
新しいコーンのデフォルトのスライス数を設定します。 |
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Cylinder |
|||
|
Create |
createCylinder |
N/A |
シーンに新しい円柱を作成します。 これは選択と同じですCylinderビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
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Rows |
newCylinderRows |
2 |
新しい円柱のデフォルトの行数を設定します。 |
|
Columns |
newCylinderCols |
20 |
新しい円柱のデフォルトの列数を設定します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
NUKE 7.0-ModelBuilder-配置と配置から鋳造所オンヴィメオ。
みなさん、こんにちは。Nuke7.0の新しいModelBuilderノードに関するこのチュートリアルにようこそ。私の名前はジョンです。このビデオでは、ジオメトリを作成して整列する方法を紹介します。 整列モード ModelBuilderで。
まず、ノードを見てみましょう。ラインアップのために、私はショットのためにマッチを動かしたカメラが必要になるでしょう。最初にプレートからレンズの歪みを取り除いた場合、画像のモデリングは常に最適に機能します。ModelBuilderのプロパティパネルで、 シーングラフ作成したジオメトリをレイアウトします。
すでに行ったことがあります。ここでグループを作成し、ジオメトリを整理できます。削除して複製したり、シーンのさまざまな部分の表示/非表示を切り替えることもできます。さて、新しいModelBuilderノードで設定する最も重要なことはこれです距離パラメータ。これは、作業している世界のサイズを定義し、設定は簡単です。ロックを解除した場合(Ctrl/Cmd+l)カメラからズームアウトすると、一致したカメラでの動きを確認できます。スケールはここで約1であることがわかります。したがって、このショットの距離は、作業する必要がある最大距離であるため、10に設定します。ModelBuilderには2つのツールバーがあります。左側では、新しい図形を追加したり、作業するかどうかを選択したりできます整列モード映像に図形を並べる場所、または編集モードジオメトリを変更する場所。の中に編集モード、3Dビューアのさまざまな選択方法を切り替えることができます。に切り替えると整列モード、モデルビルダーにより、一致したカメラにロックされます。これで、すべての配置が3Dビューアーで行われたので、カメラにロックされ、ModelBuilderノードを表示して、ラインアップを行うためのオーバーレイとして画像を表示する必要があります。私が使うCtrl/Cmd+lロックのオンとオフをすばやく切り替えることができます。上部のツールバーに表示されるかどうかを選択できます整列オブジェクト全体(オブジェクト変換)または個々の頂点で作業する(頂点の位置)。表示されるズームウィンドウを設定して、位置合わせを支援することもできます。
シンプルなポイントをシーンに追加することから始めましょう。から選択形状メニューをクリックし、ビューアでクリックして新しい形状を作成します。新しいポイントがあります。あなたはそれを見ることができますアライメントモードジオメトリ内の頂点の位置のハンドルを表示します。これを選択して、画像内の頂点を配置できます。ここのズームウィンドウでは、頂点の位置を確認して微調整できます。これがこのフレーム内の位置です。別のフレームに移動して、その頂点を適切な場所にドラッグし、3D位置を作成する必要があります。わずか2フレームから、私は今、ショットに閉じ込められています。少なくとも3フレームを使用することをお勧めします。これにより、より正確な3Dロケーションが得られるためです。これを確認するには、キーを切り替えます。また、他のフレームを見ることができ、必要に応じて追加のキーを挿入して3D位置を修正できます。
位置合わせを行うと、ここにガイドラインが表示されるので、他のフレームで定義した位置を尊重しながら頂点をドラッグできます。必要に応じて、押し続けることができますシフトそして、このガイドラインからドラッグしますが、すべてのキーにフィットする最良の結果を得るために、このガイドラインに頂点を残すのが通常最善です。ここにはシーンにポイントがあり、3Dで見ることができます。これをロケーターとして使用して、たとえばショットの要素をレイアウトすることができます。
それでは、もっと面白いことをして、この壁の前面にカードを追加しましょう。私が選ぶカードから形状メニューをクリックして作成しますが、ドラッグして適切なサイズを設定して作業できるようになりました。カードの頂点を配置する必要がありますが、ここでは、いくつかのフレームで見つけることができる世界の実際のポイントを選択することが重要です。そのため、角を拾って正しく配置する必要があり、別のフレームに移動して3D位置をロックダウンする必要があります。ズームウィンドウで微調整できます。ここにはフレームが2つしかないため、ショットにロックされていますが、正確な3D位置を確保するために3番目のフレームを追加します。だから、今、私はその壁で動作するカードを持っています。ただし、多くの場合、作業するためのすてきなコーナーを選択できないことがわかります。この壁の角は見えません。覚えておくべきトリックの1つは、 編集モードオブジェクトを選択し、必要に応じて位置を調整します。カードを取り、大きな壁に変えることができます。だからそれはで動作するの基本です整列モード、頂点を複数のフレームに配置して3D位置をロックする必要があります。
私たちが取り組んでいることがわかりますオブジェクト変換ここに。での作業オブジェクト変換ラインナップ中にオブジェクトの形状を保持します。ここでラインの頂点位置を選択することにより、個々の頂点の整列に切り替えることができます。各頂点はポイントとして扱われ、頂点を選択して独立して配置できるため、この頂点の3D位置を作成できます。これにより、より多くの有機的な形状を生成して作業することができます。ただし、頂点の配置では、3Dで歪んだ形状を取得できることに注意してください。頂点は画像内で正しく見えますが、独立して移動されているため、ジオメトリがねじれる可能性があります。可能な限り、あなたのオブジェクト変換そのため、ジオメトリの形状を保持します。それはすべての形状で動作します形状メニュー。
のポリゴン動作が少し異なります。作成するにはポリゴン、画像をクリックして頂点を見つけ、各頂点の特定の画像の場所を選択します。使用できます入るここでシェイプの作成を完了します。次に使用する必要があります頂点の配置あなたの正しい3D形状を取得しますポリゴン。これは、Nuke 6.0の元のModelerノードと非常によく似ています。各頂点を配置できますが、注意することは、 3D、ねじれたジオメトリを作成できます。ただし、覚えておくと便利なコツは、既存のジオメトリの上にシェイプを作成できることです。私が作成した場合ポリゴン今、私は押したままにしますシフトキーとカーソルがシーン内のジオメトリにヒットするため、頂点を直接作成できますカード。だから、ここで私は作成しましたポリゴン個々の頂点を位置合わせすることなく、ジオメトリがねじれなくなります。
最後に、Nuke 7.0の新しいPointCloudGeneratorでジオメトリを整列するために使用できるトリックを紹介します。ショットの点群を見てみましょう。シーンのさまざまな要素について、ここで既にラベル付けされていることがわかります。PointCloudGeneratorに進み、可視性をオフに切り替えて、ポイントクラウドのさまざまなポイントを見ることができます。私にできることは頂点の選択、PointCloudGeneratorを表示してポイントを選択できます。次に、ModelBuilderで、ポイントに自動的に適合する形状を選択できます。その後、必要に応じて編集およびシフトできます。同様に、タワーに対してもこれを行うことができます。PointCloudGeneratorでポイントを選択し、ModelBuilderに戻って、 シリンダーそれらのポイントにスナップし、私は入って編集することができます。したがって、ジオメトリをすばやく配置して、このショットのモデリングを開始しました。
ご清聴ありがとうございました。このチュートリアルをお楽しみください。
NUKE 7.0-ModelBuilder-ジオメトリの編集から鋳造所オンヴィメオ。
みなさん、こんにちは。Nuke7.0の新しいModelBuilderノードに関するこのチュートリアルにようこそ。私の名前はジョンです。このビデオでは、 編集モード ModelBuilderで。
ModelBuilderを作成するときは、 整列モード。いくつかの映像をsrc入力およびマッチ移動カメラカム入力、使用することができます整列モードジオメトリを作成し、これをショットに合わせます。もありますジオここに入力すると、頂点の法線を使用してジオメトリを取得し、オブジェクトの配置を支援できます。これを行う方法の詳細については、アライメントとポジショニングに関するチュートリアルをご覧ください。 整列モード。
今、あなたもで働くことができます編集モード 3Dビューアでジオメトリを直接作成します。ワンクリックで作成し、ドラッグしてサイズを設定することで、ここでグラウンドプレーン上の新しい形状と位置を選択できます。押し続けるとシフトキーを使用すると、シェイプを作成するときに既存のジオメトリに対して「ヒットテスト」を行うことができるため、キューブをクリックしてコーンを配置できます。上部のツールバーで、ジオメトリの表示設定を切り替えることができます。覚えておくべきことの1つは、 ヘッドランプビューアー設定(3Dタブ)ソリッドディスプレイで作業する場合。での作業に戻りましょうワイヤーフレーム。これで、左側のツールバーに、さまざまな選択方法を選択するためのショートカットメニューが表示されます。私が選んだらオブジェクトを選択、移動して図形を取得し、翻訳ハンドルを使用して移動できます。ここでの良いコツは、もし押さえればCtrl/Cmd+Alt、ピボットポイントを選択してシーン内で移動できます。ジオメトリ上に配置することもできるため、このキューブの隅からスケールアップできます。そのピボットポイントを回転させることもできます。押し続けるとCtrl/Cmd+Alt+シフト、そのピボットを回転できるようになりました。これで、平行移動、拡大縮小、または回転する新しいハンドルができました。選択で作業しているときに覚えておくべきことの1つは、デフォルトでは、ビューアーがオクルージョンをテストすることです。たとえば、背面またはエッジを選択する場合は、無効にする必要があります閉塞試験ビューアで。これで、オブジェクトに移動して選択できるようになったので、後ろのエッジを拾います。
何らかのジオメトリを操作したら、右クリックのコンテキストメニューからすべての編集オプションにアクセスできます。ここでは、選択方法と作業モードを切り替えることができ、選択方法に応じて実行できる一連のアクションもあります。だから、 頂点を選択できます彫る、 押し出す 、そして面取り。にエッジを選択、 できます彫る、 押し出す 、 面取り、そして細分化する。ここにはいくつかの便利なショートカットもありますエッジループを選択そしてエッジリングを選択。に顔を選択、 できます彫る、 押し出す 、 マージ 、 面取り、そしてテッセレート。そして、最後に、 オブジェクトを選択できます彫るそして私もできる鏡。使用する鏡、たとえば、最初に半分をモデリングし、複製してからミラーリングすることにより、対称オブジェクトをモデリングします。
例を見てみましょう。に行けばエッジを選択このエッジを選択してから、 細分化する、私は始めました編集アクション。これにより、 編集上部のツールバーにあるコントロールを使用して、アクションを編集し、満足したらヒットを完了することができます戻る。また、ヒットすることができますESCキャンセルします。そのため、ここでエッジに対称頂点を挿入しました。では、やってみようベベルアクション。このエッジ(エッジを選択) その後ベベル、私は今、コントロールを育てました。真円度を設定できます(ラウンドレベル)、これはエッジの数とベベルのサイズを制御します。私は使用するつもりですESC今すぐキャンセルします。
今、彫刻を見てみましょう。始めたら彫るアクションでは、ジオメトリをクリックして追加の頂点を挿入し、新しいジオメトリを切り取ることができます。ここで注意することの1つは、頂点を挿入するときに外側ではなくジオメトリをクリックすることです。使用できるトリックは、押し続けることです。 Ctrl/Cmd+シフトジオメトリ上でドラッグすると自動的に頂点を挿入します。そして、以前のように、使用することができます戻るあなたを終える彫るアクションまたはESCキャンセルします。
さて、最後にお見せするのは顔を選択;のショートカットキーがあります押し出し。ここで使用できます戻るすぐに押し出す選択した面、または面のセットを使用して、ジオメトリをすばやく構築します。
これがジオメトリ編集の基本です。それを使用して、このショットのクリーンプレート作業を行う方法を見てみましょう。いくつかのジオメトリを構築し、いくつかの投影を行いたいです。フッテージに接続されたModelBuilderノードと一致したカメラを持っているので、ショット用にセットアップしたいです。カメラの動きを確認しましょう。したがって、ここでのスケールは約100であることがわかります。行って更新する必要があります遠いクリッピングプレーン(ビューアプロパティ内);そこで10,000を使用しましょう。私も設定する必要があります距離 ModelBuilderノードのパラメーター。私はここで作業するために必要な最大距離として10倍のスケールを使用するのが好きです。
私が最初にやりたいことは、後壁をモデル化することですので、 整列モードカードを置き、ショットにロックダウンします。アライメントのチュートリアルでは、これを行う方法を説明します。私たちがやろうとしているのは、いくつかのコーナーを配置してから前方にスキップすることです。そのため、これらのコーナーを揃えて、ショットにカードをロックしましたが、それはウィンドウペインにあります。だから、私がやろうとしているのは、ポイントをロケータ壁に置いてから、ウィンドウペインでカードを取り上げ、拡大してショットの位置に配置します。次に、3Dに切り替えて、カードをウィンドウペインから壁の前面に移動します。そこで、壁の面に作業するカードを用意しました。このカードを編集して、壁の形状をモデリングできます。最初にやることは、カードの端をウィンドウフレームに揃えることです。使用できますドラッグ選択または押し続けるシフト複数の選択を行うために使用することもできますAlt+シフト必要に応じて選択から削除します。ここで便利なトリックは、単一のエッジを選択してから使用することですエッジループを選択エッジをすばやくピックアップして、配置できるようにします。ここで、ウィンドウフレームのカードに十分なエッジがないので、これらのエッジを分割して頂点を挿入し、使用します。 彫る新しい頂点を接続します。これで作業する新しいエッジができました。それを拾って適切な場所に移動できます。そして、最後に、私はこの縁を窓辺に置きます。インセットウィンドウを作成するには、に切り替えることができます顔を選択、これらの面を選択してマージそれらを拾うことができるので、 押し出すそれを元に戻し、再び背面ウィンドウペインに配置します。これで、インセットウィンドウができ、後壁に必要なジオメトリができました。
次に、ベッドのジオメトリを作成します。そこで、最初にアライメントを使用してジオメトリをロックし、ここでベッドの上部にあるカードから始めます。角を配置し、壁の横にカードを配置し、これを編集して必要な形状を作成するように切り替えることができます。フロントエッジを拾って押し出すそれを下ろしてから、角の端を持ち上げて面取り滑らかな形状を作成します。これは私にベッドの表面を与えます。
最後に、ベッドのファンをモデル化します。アライメントを使用して、キューブをファンの前面に配置します。もう一度、角を配置し、キューブができたら、編集してエッジを選択し、使用します面取りここで角の丸みを作成します。これでファンができました。
これですべてのジオメトリができました。3Dでどのように見えるか見てみましょう。ModelBuilderから選択してヒットできます焼く (選択したジオメトリ)別のノードを作成します。使用することもできます焼く (投影)特定のフレームの投影グループを作成します。これは、フレーム1で以前に作成したものです。それで、私たちがやろうとしているのは、ベイクされたシーンジオメトリを取得し、それをフックして、ScanlineRenderノードでレンダリングすることです。
数分で、このショットの投影を設定するために必要なジオメトリの位置合わせと編集が完了し、ModelBuilderノードを使用してNuke内ですべて実行したことがわかります。ご清聴ありがとうございました。チュートリアルを楽しんでいただけたことを願っています。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
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フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。
。アイテムが非表示の場合、ビューアーに表示またはレンダリングされないことに注意してください。