ModelBuilder
ModelBuilderノード(NukeXそしてNuke Studioのみ)2Dショットの3Dモデルを簡単に作成できます。シェイプを作成して編集することでモデルを構築し、頂点を対応する2D位置にドラッグして2Dフッテージ上にモデルを配置できます。
モデルを整列できるようにするには、ModelBuilderに追跡カメラと視覚的な参照用の入力画像が必要です。他の3Dジオメトリとポイントクラウドを既に使用している場合は、これらを参照用として使用することもできます。
カメラ、画像シーケンス、または参照ジオメトリを接続しない場合でも、3Dモデルを作成および編集できますが、整列モードでは何もできません。
ModelBuilderを使用してモデルを作成および編集するには、 NukeXライセンスですが、結果のジオメトリはNuke。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
ジオ |
新しい形状を配置するときに参照として使用する3Dジオメトリ。 たとえば、使用できますPointCloudGeneratorノードを使用してショットの3D点群を作成し、この入力に接続します。新しいシェイプを作成する場合、ポイントクラウド上の頂点を選択して、シェイプをポイントクラウドに自動的に揃えることができます。これにより、形状のおおよその初期位置が得られます。 |
カム |
ModelBuilderを使用する予定のシーンのカメラトラック。 |
|
src |
カメラ情報が取得されたソース映像。 |
|
テックス |
UVプレビューウィンドウおよび3Dビューアのモデルに背景として表示できるオプションの2Dテクスチャ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ModelBuilder Tab |
|||
display |
display |
wireframe |
3D形状の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3D形状を非表示にします。 • wireframe -図形のジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -シェイプのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
textured |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
有効にすると、シェイプはシャドウを投影できます。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
有効にすると、ジオメトリにマテリアルシェーダーがアタッチされているため、シェイプはシャドウを受け取ることができます。 |
Scene |
N/A |
N/A |
シーン内のシェイプの階層およびシェイプのグループを表示します。 シェイプまたはグループの名前を変更するには、それらをクリックして新しい名前を入力します。 図形またはグループの表示/非表示を切り替えるには、をクリックします |
+ |
sceneAdd |
N/A |
シーンに新しいグループを追加します。 グループを使用して、シーン内の形状の可視性を整理および設定できます。 |
- |
sceneDelete |
N/A |
選択したシェイプとグループをシーンから削除します。 |
Duplicate |
sceneCopy |
N/A |
選択したシェイプとグループをシーン内で複製します。 |
Distance |
shapeDistance |
10 |
シェイプが作成されるデフォルトの距離を設定します。新しい図形は、カメラからこの距離に配置されます。 特定のユニットはありませんDistance値。値を小さくすると、シェイプがカメラの近くに配置され、値を大きくすると、遠くになります。 |
Textures | |||
Projected |
textureType |
current frame |
使用するテクスチャメソッドを設定します。 • current frame -現在のフレームを形状に投影します。 • locked frame -右側のフィールドで指定されたフレームをシェイプに投影します。これは、ソース映像に対してシェイプを整列するのに役立ちます。 • frame difference -現在のフレームから右側のフィールドで指定されたフレームを減算し、結果のフレームをシェイプに投影します。これは、ソース映像に対してシェイプを整列するのに役立ちます。 注意: このコントロールは、次の場合にのみ効果があります。 displayに設定されていますtexturedまたはtextured+wireframe。 |
textureFrame |
N/A |
When Projected is set to locked frame, ModelBuilder always projects the texture from this frame onto the model. When Projected is set to frame difference, ModelBuilder subtracts this value from the current frame and projects the resulting frame on to the model. |
|
Preview | previewTexture | tex input |
に接続されている画像を表示するかどうかを設定しますtex UVプレビューウィンドウおよび3Dモデルでの入力: • off -UVプレビューまたは3Dモデルに画像を表示しないでください。 • tex input -画像をUVプレビューの背景として表示し、3Dビューアで現在選択されているオブジェクトのテクスチャとして設定します。これにより、 tex画像を見て、実際のモデルでUVがどのように機能するかを確認してください。 |
Export | |||
[bake menu] |
bakeMenu |
Selected geometry |
クリックしたときにModelBuilderが作成するものを設定しますBakeボタン: • Selected geometry -ModelBuilderは、シーン内の選択されたアイテムのジオメトリノードを作成します。これを使用してシーンの一部をベイク処理し、ベイク処理により投影を設定できますProjection。 • Projection -ModelBuilderは、現在のテクスチャフレームに投影を作成します。これによりProject3Dのノードフレームホールド入力画像とカメラをテクスチャフレームにロックするように設定されたノード。その後、使用することができます適用するベイクによって作成されたジオメトリに投影を適用するノードSelected geometry。 注意: このメニューのオプションはPythonで実装されており、Pythonを使用して独自のエントリをメニューに追加することもできます。詳細については、 別のジオメトリノードへのシェイプのエクスポート。 |
Bake |
bake |
N/A |
モデルの機能を焼き出します。ベイクメニューを使用して機能を選択できます。 これにより、シーンの一部を分離して、処理を容易にすることができます。 |
Show Source Image |
srcDisplay |
enabled |
有効にすると、 srcビューアーが入力カメラにロックされるたびに、3Dビューアーに画像が表示されます。 無効にすると、 src画像は3Dビューアに表示されません。 |
Pass Through Geo |
passThroughGeo |
enabled |
有効にすると、 geo入力は、ビューアとレンダリングの両方に表示されます。これは、使用したいときに便利ですgeoモデルを構築するための参照として入力します。たとえば、新しいシェイプを作成するときに、ジオメトリ上のポイントまたは頂点を選択して、シェイプをジオメトリに自動的に揃えることができます。 無効にすると、ModelBuilderはジオメトリを出力しませんgeo入力。 |
Shape Defaults Tab |
|||
Point |
|||
Create |
createPoint |
N/A |
シーンに新しいポイントを作成します。ポイントを使用して、シーンのさまざまな部分にロケーターを定義できます。 これは選択と同じですPointビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Card |
|||
Create |
createCard |
N/A |
シーンに新しいカードを作成します。 これは選択と同じですCardビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Rows |
newCardRows |
4 |
新しいカードのデフォルトの行数を設定します。 |
Columns |
newCardCols |
4 |
新しいカードのデフォルトの列数を設定します。 |
Cube |
|||
Create |
createCube |
N/A |
シーンに新しいキューブを作成します。 これは選択と同じですCubeビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Rows |
newCubeRows |
1 |
新しいキューブのデフォルトの行数を設定します。 |
Columns |
newCubeCols |
1 |
新しいキューブのデフォルトの列数を設定します。 |
Slices |
newCubeSlices |
1 |
新しいキューブのデフォルトのスライス数を設定します。 |
Sphere |
|||
Create |
createSphere |
N/A |
シーンに新しい球体を作成します。 これは選択と同じですSphereビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Rows |
newSphereRows |
20 |
新しい球体のデフォルトの行数を設定します。 |
Columns |
newSphereCols |
20 |
新しい球体のデフォルトの列数を設定します。 |
Cone |
|||
Create |
createCone |
N/A |
シーンに新しいコーンを作成します。 これは選択と同じですConeビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Slices |
newConeSlices |
20 |
新しいコーンのデフォルトのスライス数を設定します。 |
Cylinder |
|||
Create |
createCylinder |
N/A |
シーンに新しい円柱を作成します。 これは選択と同じですCylinderビューアーの左側にあるModelBuilderツールバーの形状作成メニューから。 |
Rows |
newCylinderRows |
2 |
新しい円柱のデフォルトの行数を設定します。 |
Columns |
newCylinderCols |
20 |
新しい円柱のデフォルトの列数を設定します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
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