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フォン
Phongシェーディングアルゴリズムを使用して、正確なシェーディングとハイライトを提供します。Phongノードには、ノードの効果をマスクするために使用できるいくつかのマップ入力があります。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
マッシュ |
光沢値を変更するためのオプションのマスク。マスクが黒の場合、光沢はmin shininess。マスクが白の場合、光沢はmax shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 |
地図 |
鏡面成分の効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更specularマスクの黒以外の領域に限定されます。 |
|
mapE |
放射コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更emissionマスクの黒以外の領域に限定されます。 |
|
mapD |
拡散コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更diffuseマスクの黒以外の領域に限定されます。 |
|
名前のない |
どちらか: • 表面のテクスチャに使用している2D画像、または • Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Phong Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 これを他の何かに設定した場合none、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
color |
color |
1 |
マテリアルの色を調整します。 |
emission |
emission |
0 |
マテリアルが発する光の色。ノードの名前のない入力に接続された画像があり、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。放出値を変更しても、3Dビューアには影響しません。 |
diffuse |
diffuse |
0.18 |
照らされたときのマテリアルの色。ノードの名前のない入力に接続された画像があり、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。白の値を変更しても、3Dビューアーには影響しません。 |
specular |
specular |
0.8 |
マテリアルのハイライトが見える明るさを調整します。 |
min shininess |
min_shininess |
10 |
光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。 マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。 |
max shininess |
max_shininess |
10 |
光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。 マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。 使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。 |
shininess channel |
shininess_channel |
luminance |
からチャンネルを選択しますmapSh入力は、黒と白の値をminshininessそしてmaxshininessコントロール。選択してください: • redマッピングに赤チャネルを使用するには、 • green緑のチャネルを使用するには、 • blue青チャンネルを使用するには、 • alphaアルファチャネルを使用するには、 • luminance輝度を使用する、または • averagergb赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
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