フォン

Phongシェーディングアルゴリズムを使用して、正確なシェーディングとハイライトを提供します。Phongノードには、ノードの効果をマスクするために使用できるいくつかのマップ入力があります。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

マッシュ

光沢値を変更するためのオプションのマスク。マスクが黒の場合、光沢はmin shininess。マスクが白の場合、光沢はmax shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

地図

鏡面成分の効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更specularマスクの黒以外の領域に限定されます。

mapE

放射コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更emissionマスクの黒以外の領域に限定されます。

mapD

拡散コンポーネントの効果を制限するためのオプションのマスク。行った変更diffuseマスクの黒以外の領域に限定されます。

名前のない

どちらか:

表面のテクスチャに使用している2D画像、または

Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

Phong Tab

channels

channels

rgba

効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。

これを他の何かに設定した場合none、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。

color

color

1

マテリアルの色を調整します。

emission

emission

0

マテリアルが発する光の色。ノードの名前のない入力に接続された画像があり、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。放出値を変更しても、3Dビューアには影響しません。

diffuse

diffuse

0.18

照らされたときのマテリアルの色。ノードの名前のない入力に接続された画像があり、この値を調整する場合、レンダリングされた2D画像を見て、変更の効果を確認する必要があることに注意してください。白の値を変更しても、3Dビューアーには影響しません。

specular

specular

0.8

マテリアルのハイライトが見える明るさを調整します。

min shininess

min_shininess

10

光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

max shininess

max_shininess

10

光沢値は、ハイライトの幅を制御します。値が高いほど、ハイライトが広くなります。

マスクを接続している場合mapShノードの入力では、マスクのピクセル値を使用して光沢値を変更します。マットが黒の場合、光沢はmin shininess。マットが白の場合、光沢は次のように設定されます。 max shininess。中間の値(マットが灰色の場合)はそれに応じて減衰されます。

使用していない場合mapSh入力、平均min shininessそしてそのmaxshininess値は、マテリアルの光沢値として使用されます。

shininess channel

shininess_channel

luminance

からチャンネルを選択しますmapSh入力は、黒と白の値をminshininessそしてmaxshininessコントロール。選択してください:

redマッピングに赤チャネルを使用するには、

green緑のチャネルを使用するには、

blue青チャンネルを使用するには、

alphaアルファチャネルを使用するには、

luminance輝度を使用する、または

averagergb赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。

ステップバイステップガイド

オブジェクトマテリアルのプロパティ

ビデオチュートリアル