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カード
カードノードは、3Dシーンに追加できる最も単純なタイプのオブジェクト、つまりテクスチャをマッピングできる平面を作成します。カードオブジェクトは、 Lens Distortionタブを使用するか、バイリニアオブジェクトまたはバイキュービックオブジェクトとして変形Deformタブ。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
img |
カードに投影するテクスチャ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Card Tab |
|||
display |
display |
textured |
3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
textured |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
有効にすると、カードオブジェクトは影を落とすことができます。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
有効にすると、マテリアルシェーダーが追加され、カードオブジェクトに他のオブジェクトによって影が投影されるようになります。 |
frame range |
range_first |
1 |
タイムラインの範囲がに設定されている場合に、ビューアに表示されるフレーム範囲の開始フレームを設定しますInput。これは、TimeOffsetノードで使用されるオフセットを表示するために使用できます。 |
range_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
orientation |
orientation |
XY |
カードの方向をXY、YZ、またはZX軸に設定します。 |
image aspect |
image_aspect |
enabled |
有効にすると、カードは入力画像と同じ形状になります。無効にするimageaspect入力画像を正方形のカードに合わせます。 |
rows/columns |
rows |
8 |
選択グリッドの行数。最大値は4096ですが、値が大きいと不安定になる可能性があります。 |
columns |
8 |
The number of columns in the selection grid. The maximum value is 4096, but high values may cause instability. |
|
z |
z |
0 |
カードは原点からここまで離れて配置され、 lens-in focal距離とlens-in haperture値。 |
lens-in focal |
lens_in_focal |
1 |
これは、カードの写真を撮ったカメラの焦点距離です。カードが正しいサイズにスケーリングされ、距離がzこの視野を埋めます。 |
lens-in haperture |
lens_in_haperture |
1 |
これは、カードの写真を撮ったカメラの水平方向の開口部です。カードが正しいサイズにスケーリングされ、距離がzこの視野を埋めます。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイルの変換データに従ってカードを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -チャネルファイルとしてカードに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、カードが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -選択したポイントに応じて、カードが新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -選択したポイントに応じて、カードが新しい位置、向き、およびサイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸に沿ってカードを移動できます。また、3Dビューアでカードをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸の周りでカードを回転できます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、z軸でカードをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸でカードを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸でカードを傾けることができます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
Lens Distortion Tab |
|||
lock to vertical |
use_vertical_lock |
disabled |
有効にすると、歪みは幅に制限されます-垂直歪みはロックされます。 |
a (r^3) |
lens_in_distort_a |
0 |
カードとカードの端に適用されるテクスチャの放射状の歪みに影響する3次項を定義します。 正の値はカードを丸くし、負の値は角をシャープにします。レンズの歪み値は、樽型歪みなどのカメラレンズの歪み効果をシミュレートするために使用できます。 |
b (r^2) |
lens_in_distort_b |
0 |
カードとカードの端に適用されるテクスチャの放射状の歪みに影響を与える二乗項を定義します。 正の値はカードを丸くし、負の値は角をシャープにします。レンズの歪み値は、樽型歪みなどのカメラレンズの歪み効果をシミュレートするために使用できます。 |
c (r^1) |
lens_in_distort_c |
0 |
カードとカードの端に適用されるテクスチャの放射状の歪みに影響する線形項を定義します。 正の値はカードを丸くし、負の値は角をシャープにします。レンズの歪み値は、樽型歪みなどのカメラレンズの歪み効果をシミュレートするために使用できます。 |
distortion |
lens_in_distortion |
0 |
古いレンズを使用してレンズの歪み効果を適用しますNukeアルゴリズム。値を小さくするとカードの端が丸くなり、値を大きくすると角が鋭くなります。 |
power |
lens_in_power |
4 |
の強さを制御しますdistortionカードのパラメーター。 |
Deform Tab |
|||
type |
type |
none |
ドロップダウンメニューから変形タイプを選択します。 • none -カードは変形していません。 • bilinear -ハンドルを使用してカードが変形し、 bilinearコントロール。 • bicubic -カードは、ハンドル、接線、およびbicubicコントロール。 |
reset handles |
reset_handles |
N/A |
クリックして、ハンドルと接線をデフォルトの位置にリセットします。リセットを確認する警告が表示されます。 |
reset tangents |
reset_tangents |
N/A |
いつbreak tangentsが無効になっている場合、クリックして接線をハンドルポイント間の距離の3分の1にリセットして、変形曲線を滑らかにします。リセットを確認する警告が表示されます。 注意: 次の場合、このコントロールは効果がありません。 typeに設定されていますbilinear。 |
copy |
copy_shape |
N/A |
クリックして、現在のハンドルと接線位置を一時バッファにコピーします。 |
paste |
paste_shape |
N/A |
クリックして、ハンドルと接線位置を一時バッファーからカードに貼り付けます。 |
set key |
set_key_shape |
N/A |
クリックして、ハンドルと接線にこのフレームのキーを設定します。 |
delete key |
del_key_shape |
N/A |
クリックして、ハンドルと接線上のこのフレームからキーを削除します。 |
delete anim |
del_anim_shape |
N/A |
クリックすると、すべてのハンドルと接線のアニメーション全体が削除されます。 |
Bilinear |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
グリッド内のx / y制御点の数を設定します。クリックするまでグリッドは変更されませんnew shape。 |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
クリックして現在のx/y pointsグリッドへの値。新しい形状を確認する警告が表示されます。 |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
x軸上の制御点を細分割し、次と等しい新しい点を作成しますx points -1。 |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
y軸上の制御点を細分割し、次と等しい新しい点を作成しますy points -1。 |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
UVサブディバイドハンドルの位置を設定します。 |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
をクリックして、カードを細分化しますuv position。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、uまたはvのみがサブディバイドされます。 |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
カードをuの位置で再分割します。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、サブディビジョンはありません。 |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
カードをv位置で細分化します。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、サブディビジョンはありません。 |
cp |
control_points |
N/A |
このコントロールのコレクションは、カード上のコントロールポイントをナビゲートするために使用されます。インデックスは0から始まり、各コントロールポイントは列/行の位置と3つのxyz座標。 • 左右の矢印は、コントロールポイントの列インデックスを変更します。 • 上矢印と下矢印は、コントロールポイントの行インデックスを変更します。 |
Bicubic |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
グリッド内のx / y制御点の数を設定します。クリックするまでグリッドは変更されませんnew shape。 |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
クリックして現在のx/y pointsグリッドへの値。新しい形状を確認する警告が表示されます。 |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
x軸上の制御点を細分割し、次と等しい新しい点を作成しますx points -1。 |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
y軸上の制御点を細分割し、次と等しい新しい点を作成しますy points -1。 |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
UVサブディバイドハンドルの位置を設定します。 |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
をクリックして、カードを細分化しますuv position。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、uまたはvのみがサブディバイドされます。 |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
カードをuの位置で再分割します。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、サブディビジョンはありません。 |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
カードをv位置で細分化します。UVサブディバイドハンドルがカードの端にある場合、サブディビジョンはありません。 |
x/y points |
x_points |
3 |
グリッド内のx / y制御点の数を設定します。クリックするまでグリッドは変更されませんnew shape。 |
uniform subdivide |
uniform_subdivide |
enabled |
有効にすると、接線が短くなり、より均一な細分割が作成されます。 |
break tangent |
break_tangent |
disabled |
このコントロールは下位互換性のために存在するものであり、新しいスクリプトでは使用しないでください。 |
mirror tangent |
mirror_tangent |
disabled |
このコントロールは下位互換性のために存在するものであり、新しいスクリプトでは使用しないでください。 |
cp |
control_points |
N/A |
このコントロールのコレクションは、カード上のコントロールポイントをナビゲートするために使用されます。インデックスは0から始まり、各コントロールポイントは2つのグリッド位置で記述され、 xyz位置、右接線、左接線、上接線、および下接線に対応する値-接線の値は、位置の値に相対的です。 • 左右の矢印は、コントロールポイントの列インデックスを変更します。 • 上矢印と下矢印は、コントロールポイントの行インデックスを変更します。 注意: カードの端に沿ったコントロールポイントは、有効な場合のみ接線値を表示します。たとえば、左下隅のコントロールポイントには、上下の接線のみが表示されます。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
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