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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
トラッカー
これは、画像の位置、回転、サイズからアニメーションデータを抽出できる2Dトラッカーです。式を使用すると、データを直接適用して、別の要素を変換および一致移動できます。または、データの値を反転して元の要素に適用し、再び式を使用して画像を安定させることができます。
これは、画像を追跡するための一般的なプロセスです。
1. | トラッカーノードを、追跡する画像に接続します。 |
2. | 単純なトラックに自動追跡を使用するか、画像のキーフレームの機能に追跡アンカーを配置します。 |
3. | 追跡データを計算します。 |
4. | 実行する追跡操作を選択します。 stabilize、 match-moveなど |
も参照してくださいTrackingタブインロトそしてロトペイント。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
追跡するシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Tracker Tab |
|||
Tracks |
|||
e |
N/A |
enabled |
有効にすると、関連付けられたtrackビューアーのアンカーは、入力からフィーチャを追跡するために使用されます。 |
name |
N/A |
track 1 |
トラック名を設定します。 |
track_x |
N/A |
Dependent on source input |
調整しますx関連する座標trackアンカーの中心。 |
track_y |
N/A |
Dependent on source input |
調整しますy関連する座標trackアンカーの中心。 |
offset_x |
N/A |
0 |
トラッキングアンカーとx軸およびy軸上のフィーチャ位置との間のオフセット量をピクセル単位で設定します。 これは、追跡する機能が不明瞭であるか使用できない場合に特に役立ち、別のパターンを追跡して必要な追跡データを生成できます。 |
offset_y |
N/A |
0 |
|
T |
N/A |
enabled |
有効にすると、追跡中に翻訳が計算されます。 |
R |
N/A |
disabled |
有効にすると、追跡中に回転が計算されます。 注意: 回転の追跡には、少なくとも2つのトラックが必要です。 |
S |
N/A |
disabled |
有効にすると、スケール中にスケールが計算されます。 注意: 追跡スケールには、少なくとも2つのトラックが必要です。 |
error |
N/A |
0 |
トラック全体のエラー評価を表示します。 |
add track |
add_track |
N/A |
クリックして、新しいトラックとアンカーをビューアに追加します。 |
delete track |
del_tracks |
N/A |
クリックすると、選択したすべてのトラックが削除されます。 |
select all |
select_all |
N/A |
[トラック]リスト内のすべてのトラックをクリックして選択します。 |
average tracks |
average_tracks |
N/A |
クリックして、選択したすべてのトラックを平均して1つの新しいトラックにまとめます。これは、安定化追跡に特に役立ちます。 |
Export CornerPin2D |
|||
CornerPin Options |
cornerPinOptions |
CornerPin2D (use current frame) |
クリックするとノードを出力に設定しますcreate。のbakedオプションは、トラッカーとエクスポートされたノード間の式リンクを使用しません。 • CornerPin2D (use current frame) -現在のフレームを参照として使用して、相対変換に従って画像をワープする式リンクされたCornerPin2Dノードを作成します。 • CornerPin2D (use transform ref frame) -で指定されたフレームを使用して、相対変換に従って画像をワープする式リンクされたCornerPin2Dノードを作成しますTransform参照としてタブ。 • Transform (stabilize) -クリップを安定させるためのコントロールプリセットを使用して、式にリンクされたトランスフォームノードを作成します。 • Transform (match-move) -クリップを一致移動するためのコントロールプリセットを使用して、式にリンクされたトランスフォームノードを作成します。 |
create |
createCornerPin |
N/A |
クリックして、指定されたCornerPin2DまたはTransformノードを作成します。 Export落ちる。 注意: 4つのトラックが選択されている必要がありますTracksリストを使用して、CornerPin2Dノードを作成します。 |
Settings Tab |
|||
General |
|||
track channels |
channels |
rgb |
追跡はこれらのチャネルでのみ発生します。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
pre-track filter |
pretrack_filter |
median |
画像パッチを比較する前に適用されるフィルターを設定します。 • none -フィルターは適用されません。 • adjust contrast -デフォルトのフィルターは、追跡アルゴリズムにより適合するように画像のコントラストを引き伸ばします。これは推奨設定であり、ほとんどの状況で変更する必要はありません。 • median -画像のノイズを除去しようとします。 |
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
有効にすると、Trackerは追加の事前フィルタリングを行って、明るさの変化を補正します。 このオプションを使用すると、追跡プロセスが遅くなり、トラックの精度が低下する可能性があります。そのため、明るさに既知の変化がある場合にのみこのコントロールを有効にしてください。 注意: 有効化adjust for luminance changes特に、サブピクセルの精度が非常に重要なジッターショットで、輝度に差のないショットでより良いトラックを生成できる場合があります。 |
max iterations |
max_iter |
100 |
追跡アルゴリズムがフィーチャの検索を停止するまでの最大反復回数を設定します。 注意: 通常、この設定は調整する必要はありません。 |
epsilon / resolution |
epsilon |
0.01 |
トラッカーが機能を見つけたと想定されるエラーレベルを設定します-より良い一致のためのさらなる検索は実行されません。値を大きくすると、トラックは速くなりますが、精度が低下します。 注意: 通常、この設定は調整する必要はありません。 |
max_error |
max_error |
0.2 |
トラッカーが機能の検索を停止するエラーレベルを設定します。 |
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
有効にすると、追跡されたパッチは0〜1の値に固定されます。 注意: フッテージで使用可能なフルダイナミックレンジを使用して追跡する場合は、このコントロールを無効にして、 max-error それに応じて値。たとえば、ピクセル強度が40の画像では、最大誤差値40が必要になる場合があります。 |
show error on track paths |
show_error_on_track_links |
disabled |
有効にすると、トラック上のキーフレームは相対的なエラーに応じて色付けされます。 • green -つかまれたパターンに適しています。 • amber -グラブパターンとの合理的な一致。 • red -つかまれたパターンとの不一致。 高いトラックエラー値は、必ずしも悪いキーフレームではありません。むしろ、前のパターンを取得してからパターンが大幅に変更されたことを示しています。 |
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
有効にすると、追跡中に追跡進行ダイアログが表示されません。 |
snap to markers |
snap_to_markers |
disabled |
有効にすると、トラックを追加すると、ビューアーのドットやブロブなどの適切なマーカーパターンにガイドが配置されます。追跡アンカーをガイドに移動し、マウスを放してアンカーをガイドの位置にスナップします。 |
show zoom window |
zoom_window_behavior |
always |
ズームウィンドウがビューアに表示されるタイミングを設定します。 • always -ズームウィンドウは常に表示されます。 • on track change -トラックが変更されたときにのみズームウィンドウを表示します。 • when tracking -追跡中にのみズームウィンドウを表示します。 • when tracking or track change -トラッキング中またはトラックが変更されたときにのみズームウィンドウを表示します。 • never -ズームウィンドウは表示されません。 |
zoom window size / magnification |
zoom_window_size |
200px |
ズームウィンドウのサイズを設定します。 |
zoom_magnification_size |
x1 |
Sets the magnification in the zoom window. |
|
zoom window filter |
zoom_window_filter_behaviour |
on playback |
ズームウィンドウにフィルターを適用するタイミングを設定します。 • 常に • 再生中 • 決して 注意: 適用されるフィルターは、で選択したものと同じですTransformタブ。視覚的に安定したトラックを作成できます。ただし、トラックの位置決めがより難しくなる可能性があります。 |
Auto-Tracking |
|||
predict track |
predict_track |
disabled |
有効にすると、現在のトラッカーアニメーションパスを使用して、次のフレームのどこを見るかを決定します。 注意: トラッカーが次のフレームで機能を見つけられない場合は、 clearfwd続行する前にビューアの上のボタンを押すか、同じエラーが繰り返されます。 |
warp type |
warp |
Translate |
パターンで試行される変換を選択して、パターンを画像に一致させます。Translate最速ですが、パターンがトラックのコース上で回転、スケーリング、またはせん断すると、トラックを失う可能性があります。 • Translate -パターン変換のみを想定しています。 • Translate/Rotate -パターンの変換と回転が必要です。 • Translate/Scale -パターンの変換とスケーリングが必要です。 • Translate/Rotate/Scale -パターンの変換、回転、スケーリングを期待します。 • Affine -直線とそれらのポイント間の距離が等しいままであることを期待してください。 注意: このコントロールは、画像が出力としてどのように変換されるかではなく、パターンマッチングアルゴリズムを変換するものが最適なパターンマッチを見つけるために利用します。 |
pattern grab behavior |
grab_behavior |
if error above |
トラッカーが新しいパターンを取得しようとするタイミングを設定します。 • on first frame -最初のフレームでのみパターンを取得します。 • every frame -すべてのフレームで新しいパターンを取得します。 • every n frames - 使用every n framesフレーム間隔を指定するコントロール。 • if error above - 使用when error >グラブの動作を指定するコントロール。 • if error below - 使用when error <グラブの動作を指定するコントロール。 • custom - 使用every n framesそしてwhen error <> グラブの動作を指定するコントロール。 |
every n frames |
grab_interval |
0 |
いつpattern grab behaviorに設定されていますupdate every n framesまたはcustom、トラッカーがパターンを自動的に再取得する間隔を設定します。 |
when error > |
grab_error_above |
0.05 |
いつpattern grab behaviorに設定されていますupdate if above toleranceまたはcustom、トラッカーがパターンを自動的に再取得するエラーレベルを設定します。 |
when error < |
grab_error_below |
0 |
いつpattern grab behaviorに設定されていますupdate if below toleranceまたはcustom、トラッカーがパターンを自動的に再取得するエラーレベルを設定します。 |
when tracking is stopped |
auto_regrab_pattern |
disabled |
有効にすると、トラッカーは追跡が停止するたびに現在の位置でパターンを再取得します。 |
when tracker is moved |
regrab_when_offset |
enabled |
有効にすると、Trackerは、トラックを手動で調整したときにパターンを再取得します。 |
Keyframe Tracking |
|||
retrack when keyframe is moved / created |
retrack_on_move |
enabled |
有効にすると、トラックが手動で調整されたとき、または新しいキーフレームが作成されたときにパターンを再追跡します。 |
create new key when track is moved |
create_key_on_move |
enabled |
有効にすると、トラックを手動で調整したときに新しいキーフレームを作成します。 |
auto-tracks delete keyframes |
auto-tracks_delete_keyframes |
enabled |
有効にすると、自動追跡により手動キーフレームが削除されます。 無効にすると、自動追跡により手動キーフレームの位置が調整されます。 |
keyframe display |
keyframe_display |
scroll, single line only |
ビューアーでのキーフレームスナップショットの表示方法を設定します。 • all -使用可能なビューアスペースにすべてのキーフレームスナップショットを表示します。 • nearest, single line only -再生ヘッドに最も近いキーフレームスナップショットと周囲のスナップショット全体を1行のみで表示します。 • scroll, single line only -すべてのキーフレームスナップショットをスクロールする単一行のみで表示します。 • none -キーフレームのスナップショットを表示しません。 |
keyframe size |
keyframe_size |
100px |
ビューアーでキーフレームスナップショットのサイズを設定します。 |
on_screen key-track limit |
max_number_of_keyframe_tracks_to_display |
3 |
ビューアーに表示できるキーフレームを含むトラックの最大数を設定します。 このコントロールを0選択したトラックを常にキーフレームで表示します。 |
Transform Tab |
|||
transform |
transform |
none |
適用する変換のタイプを設定します。 注意: のtransformコントロールをに設定する必要がありますnoneトラックを計算するとき。 • none -入力画像に変換は適用されません。 • stabilize -追跡ポイントが移動しないように画像を変換します。 • 安定化1ポイント-安定化に似ていますが、単一のトラックで使用するように設計されています。 • match-move -別の画像を変換して、追跡ポイントに一致するように移動します。 • match-move 1pt -match-moveに似ていますが、単一のトラックで使用するように設計されています。 • remove jitter -高周波を除去して、追跡ポイントがスムーズに移動するように画像を変換します。 • add jitter -入力画像をトラックの高周波成分で変換して、揺れを大きくするか、別の画像に追加します。 |
reference frame |
reference_frame |
1 |
いつtransformに設定されていますstabilizeまたはmatch-move、参照フレームまたは識別フレームとして使用する入力シーケンス内のフレームを設定します。 |
set to current frame |
N/A |
N/A |
クリックして、現在のフレームを参照フレームまたは識別フレームとして設定します。 |
jitter period |
jitter_period |
10 |
いつtransformに設定されていますadd/removejitter、安定した位置を得るために平均するフレーム数を設定します。 |
smooth |
smoothT |
0 |
この数のフレームを一緒に平均化することにより、変換をスムーズにします。 |
smoothR |
0 |
Smooths the rotation by averaging this many frames together. |
|
smoothS |
0 |
Smooths the scale by averaging this many frames together. |
|
live-link transform |
livelink_transform |
disabled |
有効にすると、トラックへの変更により変換が即座に更新されます。動的更新は、トラックの位置がエクスプレッションによって制御されている場合に便利です。 |
translate xy |
translate |
0, 0 |
を表示しますtranslationに適用されるTransform現在のトラックのウィジェット。追跡が完了したら、翻訳情報をドラッグアンドドロップして、安定化ノードなどの他のノードをリンクできます。 |
rotate |
rotate |
0 |
を表示しますrotationに適用されるTransform現在のトラックのウィジェット。追跡が完了したら、回転情報をドラッグアンドドロップして、安定化ノードなどの他のノードをリンクできます。 |
scale |
scale |
1 |
を表示しますscaleに適用されるTransform現在のトラックのウィジェット。トラッキングが完了したら、スケール情報をドラッグアンドドロップして、安定化ノードなどの他のノードをリンクできます。 |
skew X |
skewX |
0 |
を表示しますskewに適用されるTransform現在のトラックのx軸上のウィジェット。追跡が完了したら、スキュー情報をドラッグアンドドロップして、安定化ノードなどの他のノードをリンクできます。 |
skew Y |
skewY |
0 |
を表示しますskewに適用されるTransform現在のトラックのy軸上のウィジェット。追跡が完了したら、スキュー情報をドラッグアンドドロップして、安定化ノードなどの他のノードをリンクできます。 |
skew order |
skew_order |
|
スキュー変換が適用される順序を設定します。 • XY • YX |
center xy |
center |
Dependant on input |
回転の中心とスケーリングを設定します。あなたもすることができますcmd +をドラッグTransformビューアのウィジェット。 |
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
clamp |
clamp |
disabled |
次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。必要に応じて、確認してくださいclampこの問題を修正します。 |
black outside |
black_outside |
enabled |
これにより、画像境界の外側に黒いピクセルとしてレンダリングされ、要素を別の要素の上に簡単に重ねることができます。このコントロールをオフにすると、外側の領域は画像シーケンスの最も外側のピクセルで塗りつぶされます。 ほとんどの場合、維持する必要がありますblack outsideチェック。ただし、カメラの揺れのためにこれをオフにするか、出力をテクスチャマッピングするか、出力を同様の形状と交差させる場合があります。 注意: 有効化black outsideまた、アルファが存在しない場合、入力画像領域をカバーするソリッドアルファを追加します。 |
motionblur |
motionblur |
0 |
モーションブラーのサンプル数を設定します。値を1にすると、ほとんどのシーケンスで妥当な結果が得られます。 値を増やしてより多くのサンプルを作成して高品質にするか、値を小さくして処理時間を短縮します。値が大きいほど、結果は滑らかになります。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラーの際にシャッターが開いたままになるフレーム数を入力します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとぼけが大きくなり、値を小さくすると小さくなります。 |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shuttercustomoffset |
0 |
If the shutter offset control is set to custom, this field is used to set the time that the shutter opens by adding it to the current frame. Values are in frames, so -0.5 would open the shutter half a frame before the current frame. |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
合成の1つの重要なタスクは、モーショントラッキングです。Nukeは、この目的のためにトラッカーノードを提供します。トラッカーはNuke 7用に更新されており、はるかに強力で使いやすいです。私は、動くカメラで通りを歩いている男性の映像を持ち込みました。これは、モーショントラッキングを試すのに最適な場所です。たとえば、この投稿でこのステッカーをモーショントラッキングして、他の何かに置き換えることができます。それを試してみましょう。
最初のフレームに戻って、読み取りノードを選択し、マウスの右ボタンをクリックして、選択します変換する > トラッカー。繰り返しますが、これはNuke 7向けに再設計されました。ここには、トラックフィールドがあります。ここでトラックを追加します。1つのトラックまたは必要な数のトラックを使用できます。クリックしますトラックを追加ボタン;ここにリストされているトラックはトラック1。トラッキング、翻訳、回転、スケールの対象を示しています。とりあえず翻訳しますが、必要に応じて、回転と拡大縮小をオンにすることもできます。それに関連付けられているのは、 トラック1ビューアで。この中央をクリックしてドラッグすると、移動できます。ステッカーの上にこれを配置します。内側のボックスはパターンボックスです。これは、時間をかけて追跡しようとしているパターンです。クリックして端をドラッグすると、これを拡大縮小できます。外側のボックスは検索ボックスです。これは、パターンを見つけるのが難しい場合にノードが行く場所です。さて、このバージョンでは、新しいズームウィンドウがここにあります。素晴らしい機能の1つはシフト+クリック+ドラッグしてズームインまたはズームアウトすると、ピクセルを非常によく見ることができます。もう1つできることは、この領域でマウスをクリックしてドラッグし、ボックス全体を配置することです。ズームアウトします。今、私はアンカーボックスを配置しましたトラック1最初のフレームに。
より伝統的なトランスフォームトラッキングとしてこれにアプローチするか、トラックボタンに直接移動してそれらを押し、プログラムにフッテージを分析させてモーションパスを作成します。私がこれを行うことができる他の方法は、実際にいくつかのキーフレームを設定することです。そこで、時間をかけてキーフレームを設定し、プログラムにキーフレームを分析させます。これにより、結果のモーションパスがより正確になります。それを試してみましょう。私が置いたのでトラック1最初のフレームのボックスは既に、私は無料で最初のキーフレームを取得します-ここに青いダッシュが表示されます。これで、フレーム195などの別のキーフレームに移動して、ボックスの位置を変更できます。それを行うとすぐに、新しいキーフレームとモーションパスを取得します。ここでも、ズームウィンドウを使用して位置を微調整できます。また、ここの上部にあるこれらの2つのボックスに注目してください。これらはキーフレームパッチです。これらのキーフレームのそれぞれについて、そのボックスの下にあるものが表示されます。それらのパッチをクリックして比較できます。パッチのビューはズームウィンドウに表示されるため、位置が正確であることを確認するのに最適な方法です。理想的には、前後に移動すると、パターンが静止したままで、動き回らないことがわかります。いつでもキーフレームを追加できます。たとえば、フレーム200に移動します。男の腕がステッカーを覆っているため、これは注意が必要です。このボックスを同じ相対位置にできる限り配置することができます。それを行うとすぐに、3番目のキーフレームパッチを取得します。その後、キーフレームの位置を比較できます。この最後のキーフレームを微調整して、より正確にしようと思います。そのポストとその手すりの相対的な位置は、実際にはキーフレーム間で変わらないように見えます。いくつかのキーフレームを取得したら、分析できます。通常のトラックボタンは使用しません。代わりに、ここで特別なボタンを使用しますキートラックすべて、キーフレーム間を追跡し、キーフレームを考慮して最適なモーションパスを決定しようとします。それを試してみましょう。今後分析します。終了すると、モーションパスが表示されます。完了したら、再生して、トラックがパターンにどの程度追従しているかを確認できます。
見た目はかなり良いですが、最後には腕とオーバーラップしているため、2フレームと混同されます。このシステムの優れた機能を次に示します。ここでズームインしますが、このボックスを不良フレームの1つに再配置することができます。たとえば、フレーム199でクリックしてドラッグすると、実際に周囲のキーフレームが更新されます。すでに設定されているキーフレームを考慮し、更新された位置を考慮して、そのエリアのパスを再計算します。この時点でモーションパスを改善するために、キーフレームの調整により多くの時間を費やします。実際、必要に応じてキーフレームを追加できます。また、トラックボタンに戻ってタイムラインの一部またはタイムライン全体を再分析し、前後に移動するオプションも常にあります。これを調整するには数分かかるため、早送りします。
申し分なく、私は戻ってきて、モーションパスを改善しました。そのため、基本的には、タイムラインの終わり近くにある問題領域のキーフレームの調整により多くの時間を費やしました。ズームボックスを見ると、パターンがより安定していることがわかります。現在、これがパスの正確さを確認する唯一の方法ではありません。 Nuke 7用の別の新しいボタンがここにあります。それはトラックにエラーを表示ボタン。クリックすると、モーションパスが色分けされます。モーションパス上の各ポイントの色は、ノードによって生成されたエラー値を示し、エラーは、キーフレームによって確立されたパターンを使用して、ノードがそのフレームのパターンを識別した信頼度を表します。つまり、言い換えれば、緑は良いです。さて、あまり良くないときにどのように見えるかを示すために、これらのキーフレームのいくつかを削除して再計算します。削除するには、パッチを選択してキーを削除ボタン。最後のキーフレームの配置も急いだとしましょう。そのフレームのボックスを移動したため、自動的に再計算されます。そのため、黄色、オレンジ色、赤色は、エラー値の上昇を示しています。これを元に戻したい- Ctrl/Cmd+Z以前のバージョンのモーションパスに戻るには。早送りします。
これで、5つのキーフレームを使用した良好なモーションパスで戻ってきました。良いパスができたので、データをエクスポートできます。このメニューに移動して、エクスポートするデータのスタイルをクリックできます。これで、4つのトラックがある場合、CornerPinを選択できます。この場合、match-moveを使用したいので、それを変換(マッチムーブ)をクリックして作成するボタン。これにより、式を介してトラッカーにフックされるTransformノードが作成されます。Transformノードを開くと、 翻訳する、 回転させる 、 規模 、そしてセンター式を介してトラッカーにリンクされます。これで、何かを変換にプラグインして、そのモーションパスに追従させることができます。これらすべてのウィンドウを閉じます。
ここで、背景を保持するために、新しいマージノードを作成します。 Mキー。フックアップしますB Read1ノードへの入力-それが背景です-そして、私は接続しますA新しいTransformノードに接続し、ViewerをMergeノードにフックします。今、私はマッチムーブするものが必要です。ビットマップ付きの読み取りファイルを取り込むこともできますが、この場合は、これをテストするために定数を取り込むだけです(画像 > 絶え間ない)。この緑のように、Constantの色をより面白いものに変更します。私は変えますフォーマット。最初は、定数はプロジェクトと同じサイズです。もっと小さいものを選びます。希望する解像度が表示されない場合は、いつでも真新しいものを作成できます。 新着ボタンをクリックして、新しい名前と新しいサイズを入力します。すでに作ったのでsquare75、75x75ピクセルです。先に進み、それを接続します。ここで、1つの問題は、コンスタントがコンポジションの左下隅に配置されることです。タイムラインの最初のフレーム(0,0の位置)に移動すると、1つ以上の変換ノードを追加することで、モーションパスの中心に合わせて調整できることがわかります。定数を選択して、 Tキー。モーションパスを確認する必要があるため、トラッカーを開きます。ここでできることは、Constantの変換ハンドルをつかみ、アンカーボックスの中心に合わせて移動することです。ここでズームインして、これがよく見えるようにし、中央に並ぶまで配置します。これで、これらのウィンドウをすべて閉じて再生できます。
そして今、そのステッカーがあった場所に新しい定数が続きます。まだいくつかの問題があります。たとえば、この男性の腕の後ろに行くにはロトスコープが必要ですが、基本的なモーショントラッキングは現在機能しています。そのため、Nukeの新しいトラッカーの簡単な紹介があります。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
NUKE 7.0-2Dトラッカーチュートリアルから鋳造所オンヴィメオ。
Nuke 7.0の新しいトラッカーに関するこのチュートリアルへようこそ。トラッカーでDanのチュートリアルをご覧になった方は、新しいインターフェースの良いアイデアをお持ちでしょう。始めに紹介します。
以前と同じ方法でトラッカーを起動します。すでにおわかりのように、多くの違いがあります。最初に気付くのは、必要な数のトラックを保存できるパネルがあることです。最初の4つに制限されなくなりました。また、 書き出すトラッカーから簡単にCornerPinsとTransformを作成できるパネル。また、多くのパラメーターとコントロールがツールバーに移動し、トラッキングコントロール自体がパネルから移動しました。これは、すべての追跡についてフルスクリーンで作業できることを意味します。だから、私はフルスクリーンに行き、このモードで作業します。最初のフレームに移動して、いくつかの追跡ポイントを選択します。トラッキングポイントを作成するには、ここでこのアイコンをクリックします。このアイコンがアクティブになっている間、クリックするたびに新しいトラッカーが取得されます。私も持つことができますシフトキーを押しながらいつでもどこでもクリックして、新しいトラッカーを追加します。
パネルには、4つのトラッカーがあります。いずれかを選択すると、Viewerで選択され、Viewerで選択すると、 トラックパネル。選択されたトラックは、クリックしたときに追跡されるトラックです前進するまたは後方に追跡する。また、メイントラッキングパラメータのホットキーがあります。 CそしてV前進するために、 バツそしてZ後退するため。また、新しい追跡を停止中央のボタン(ESC)。もあります進捗を隠す追跡中に進行ウィンドウがポップアップするのを止めるボタン。トラッキングに戻り、トラックを1つ選択すると、トラックのサイズを詳細に表示するズームウィンドウが表示されます。を押すとシフト、ズームインしてズームアウトすると、さらに詳細に表示できます。トラック1と3を選択して前方にトラックし、この時点でトラックを停止して、 V追跡を続けるためのキー。のESCキーは追跡を停止し、 C一度にフレームを前方に追跡し、 V。この方法で作業すると、追跡を行うためのトラックの設定が非常に高速になります。フルスクリーンモードに戻り、新しいトラックを作成します。私が作成したのは、すぐに追跡できるものですので、 Z後方に追跡します。したがって、非常に優れた高速のワークフローがあります。
次に、別の追跡の問題を見てみましょう。だから私は今のところNuke 6.3に戻っており、安定させたい非常に古い映像があります。多くの輝度の変化と多くのノイズ、あらゆる種類の問題があります。このトラッカーでこれを追跡しようとすると、すぐに失敗します。それでは、Nuke 7.0の仕組みを見てみましょう。Nuke 7.0に戻って、新しいトラッカーを作成します。ここでは、進行状況バーを非表示にし、Nuke 6.3で行ったのと同じ位置にトラックを作成します。近いですが、まだ正しくありません。私が入ったら設定、という素晴らしい新機能があります輝度変化を調整する 、それをオンにすると、ショットの輝度の変化を介して作業を開始します。ご覧のとおり、すぐにはるかに優れたトラックがあります。そのため、輝度の変動が多いショットの追跡に問題がある場合は、これをオンにすると、はるかに優れた追跡を取得できるはずです。また、必ずしも輝度が変化するわけではない他の多くのショットでも機能することがわかったため、問題がある場合は試してみて、動作するかどうかを確認する価値があります。
インターフェースのサイズのために隠されている他のパラメーターがあるため、インターフェースを拡張します。このトラッカーの利点の1つは、好きなだけ多くのトラックを使用できることです。ノイズの多い映像がある場合、非常に優れたテクニックは、同じエリアに多数のトラックを配置し、それらをすべて平均化することです。現在、これは非常に困難な場合があります。これは、多くの数学と式が関係しているためであり、Nuke 6.3で提供される4トラック以上が必要になる場合があります。ここには6つのトラックがあります。私すべて選択、念のため輝度変化を調整するまだオンです前進する (V)。
これで、この新しい信号システム(トラックにエラーを表示)、通常、トラックに問題があるかどうかを確認できますが、このように重なっている場合はあまり使用されません。代わりに、ビューアを使用して、それらが良いかどうかを確認します。幸せになったら、すべてのトラックを選択できます。 平均的なトラックボタンはすべてのトラックを1つのキーフレームトラックに結合します。現在、スーパートラックが1つあり、この場合は6つのトラックに基づいていますが、過去には16以上のトラッカーを使用して良いトラックを取得していました。これは、このようなノイズの多いショットがあるときだけでなく、追跡しようとしているパターンの邪魔になる熱かすやその他の妨害があるときも素晴らしいテクニックです。
ダンサーの話に戻り、新しいトラッカーのその他の新機能をいくつか紹介します。下設定、という新しい機能がありますマーカーにスナップ。マーカーにスナップすると、Nukeが適切なトラッキングポイントと見なすものが表示されます。塊または角から選択できます。次に、緑色の円でNukeが追跡の適切な候補を表示し、トラッカーをそのポイントにスナップします。
次に、トラッキングとロトを組み合わせることができる新しい機能を紹介したいと思います。私がやることは、トラッカーを使用して、このグリーンスクリーンの周りを回転させることです。RotoノードとTrackerノードを作成します。これらは両方ともこの機能が機能するために存在する必要があるためです。シェイプの作成を開始し、それらのポイントを選択して右クリックし、選択しますへのリンク > トラッカー1。新しいリンクを作成できます。これは、トラッカー自体に4つのトラックポイントが作成され、作成して選択したロトシェイプの各ポイントに1つずつ作成されます。さて、このショットでは、グリーンスクリーンの下部がフレームから外れています。トラッカーのきちんとした機能を使用してこれに対処します。私がする必要があるのは、緑色の画面がフレームの下部を離れるときにトラック1と2をオフにできるようにすることです。だから今、新しいを使用して有効にするボタントラッカーがオンまたはオフになっているときにキーフレームを設定できます。これで、トラッカーはその時点で追跡する必要がなくなります。4つすべてを選択してヒットしますZ後方に追跡します。トラック1と2が画面の下部にヒットすると、トラッキングは継続されなくなりますが、トラック3と4は継続します。そのため、このトラックをしばらく閉じてから、ロトを見てください。これで、ロトのこれらのポイントがリンクされていることがわかります。他の2つのトラッカーが停止したところ、画面の下部に表示されているロトのこれら2つの部分も停止しています。トラッカーに戻り、トラック1と2を選択して右クリックし、設定します補間 > 前/線形そして今、それらのポイントは曲線の外挿に基づいて継続し、あなたが見るように、私のロトは先へ進み続けました。これはステレオ画像ですが、トラッカーは片目だけを追跡しています。Nuke 7.0でステレオで作業すると、この新しいステレオオフセットパラメータ、そして私はそれを開いて左のビューにあるべき場所にロトをオフセットすることができます。これで、Trackerを使用して両目がロトスコープされました。
これはファウンドリーのハワード・ジョーンズです。さようなら。
NUKE 7.0-2Dトラッカー-はじめにから鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは、Dan Ringです。このチュートリアルでは、Nukeの新しいTrackerの使用を開始する方法を紹介します。多くのことが変更されたため、新しいトラックの作成と、良いトラックを取得するために必要なすべての設定の基本に戻ります。トラッカーノードをロードすることから始めます。これが、新しいトラッカーノードの外観です。古いトラッカーに精通している場合、すべてのトラックコントロールがツールバーに移動されていることがわかります。また、4つのトラックの制限を削除し、トラックテーブルに置き換えました。これにより、必要な数のトラックを作成できます。
それでは、いくつかのトラックの作成を始めましょう。これにはいくつかの方法があります。最初はこれを使用することですトラックを追加ボタン。これにより、ビューアの中央にトラックが配置されます。トラックを作成する2番目の方法は、 トラックを追加このボタンをオンにすると、オンにするとマウスをクリックする場所ならどこでもすばやくトラックを作成できます。を使用することもできますシフトこれをオンまたはオフに切り替えるキートラックを追加ボタン。これはおそらく、多くのトラックを作成する最も簡単で簡単な方法です。
ここでトラックを追加するとき、ビューアにはいくつかの興味深いことがあります。最初のことは、このズームウィンドウです。これにより、トラックが現在フレーム内のどこにあるかを適切に把握し、配置することができます。抱いたらシフトドラッグすると、このズームウィンドウをさらに拡大して、はるかに細かい位置に移動できます。2番目の興味深い点は、このキーフレームウィンドウです。これにより、このトラックのすべてのキーフレームのスナップショットが得られます。たとえば、このトラックを作成したときに、フレーム196でキーを作成しました。いくつかのフレームに戻ってトラッカーを移動して新しいキーフレームを作成すると、新しいウィンドウが表示されます。または、これらの多くを作成できます。これらのウィンドウは、キーフレームベースのトラッキングワークフローを後で見るときに、より重要になります。これについては、後のチュートリアルで説明します。
とりあえず、物事を単純化して、これらすべてのトラックをクリアして、最初から始めましょう。これらのトラックをすべて削除するには、最初にそれらを選択する必要があります。これを行うには、ビューアーですべてをドラッグして選択するか、またはCtrl/Cmd+Aまたはを押すすべて選択ここのボタン。次に、それらを削除するには、ビューアに移動して、 削除またはバックスペースキー、または使用できますトラックを削除するここのボタン。
最初のトラックを作成しましょう。この例では、少女の鼻を追跡したいと思います。ズームウィンドウを使用して、正確な位置を特定します。追跡を行うには、ここのツールバーでこれらのコントロールを使用します。これらのそれぞれにより、追跡するフレームを指定できます。たとえば、ボタンがRそれらでフレーム範囲を指定することができます。典型的な再生ヘッド矢印の付いたボタンを使用すると、ショットの最初または最後まで追跡できます。垂直バーと矢印の付いたボタンを使用すると、一度に1フレームずつ前後に追跡できます。非常に重要なのは、 やめるボタンを使用すると、追跡をいつでもキャンセルできます。このショットの最後まで追跡してみましょう。ズームウィンドウを見ると、それがかなり良い仕事をしていることがわかります。おめでとうございます。最初のトラックがあります。
これらのボタンのほとんどは、キーボードのショートカットキーにバインドされていることに注意してください。たとえば、ショットの開始または終了まで追跡する場合は、 ZまたはVキー、または1フレームを後方または前方に追跡したい場合は、 バツまたはCキー。を使用してショットの先頭まで後方に追跡しましょうZキー。私は今を使用してそれをキャンセルするつもりですESCキー;これは押すと同じですやめるツールバーで。このESCキーは、より高度なトラッキングショットを見始めるときに非常に重要になります。
次に、パターントラッキングが実際にどのように機能するかについて少し話しましょう。これを行うには、元の開始フレームに戻って、このトラックデータをすべて消去しましょう。これを行うには、タイムラインに沿ってスクラブするか、便利なショートカットで実際にここまでのキーフレームウィンドウをクリックします。そのため、トラックの開始時にこのキーフレームを作成し、クリックするとフレーム165に戻ることができます。トラックアニメーションパスをクリアするために、これを使用できますすべてクリアここにボタンを押します。このトラックを拡大すると、3つの重要なことがわかります。1つ目はトラックの位置、2つ目はパターンウィンドウ、3つ目はこの外側の検索ウィンドウです。
パターントラッキングの動作方法は、1つのフレームでこのパターンを取得してから、他のすべてのフレームの検索ウィンドウ内でそれを一致させようとします。したがって、元のパターンが検索ウィンドウ内にうまく含まれていることを1つのフレームでスキップすると、ここに表示されます。これは実際に追跡する際に非常に重要です。トラッキングが失敗する主な理由の1つは、検索ウィンドウがフレーム間の動きをキャプチャするのに十分な幅がないためです。このショットでこの問題の例を示します。この女の子の足の指を追跡したいので、ズームインしてトラックを作成しましょう。つま先だけに合うようにパターンウィンドウのサイズを変更します。1つのフレームでスクラブすると、つま先が完全に検索ウィンドウの外側にあることがわかります。これは、トラックが次のフレームに続く可能性がないことを意味するため、1つのフレームを前方に追跡することでそれを試してみましょう。トラックが完全に失敗したことがわかります。これを解決するための鍵は、検索ウィンドウが次のフレーム内につま先を含むことができるように十分に大きいことを確認することです。ここに出て、検索ウィンドウをこのように大きくすると、すぐに再追跡を試みることができます。これで、次のフレームでつま先が正しく検出されたことがわかります。これは、動きが大きいと大きな検索エリアが必要であることを示す極端な例です。
一般に、失敗したすべてのトラックの約90%は、オブジェクトの動きの量と方向に一致するように検索ウィンドウのサイズを増やすことで修正できます。次に確認するのは、トラックに対するパターンウィンドウサイズの影響です。このトラックを削除して、最初のトラックに戻りましょう。検索ウィンドウの次に、パターンウィンドウサイズが追跡のために設定する次の最も重要なものです。パターンウィンドウは、追跡対象を正確に定義します。この例では、鼻を追跡しているときに、実際に顔と背景のピクセルを使用して追跡していました。パターンウィンドウのサイズを大きくすると、トラックの安定性が向上します。問題は、追跡したい機能が適切にローカライズされない可能性があることです。たとえば、このトラックをもう一度やりましょう。途中でキャンセルします。ズームウィンドウを見ると、トラックが鼻の先を正確にたどっていないことがわかります。これは、鼻のピクセルを正確に追跡していないためです。顔と背景も使用しています。開始フレームに戻って、パターンウィンドウのサイズを鼻のサイズに合わせて調整します。 追跡するそして、再び、私は押しますESCキャンセルします。すぐに、ズームウィンドウを見ると、鼻の先端にはるかに優れたロックがあることがわかります。
要約すると、パターンウィンドウのサイズが、目的のオブジェクト(鼻など)を覆うのに十分な大きさであることを常に確認してください。より大きなパターンウィンドウサイズを使用すると、より安定した結果が得られる可能性があり、トラックはより滑らかでジッターが少なくなりますが、実際に十分に追跡したいポイントをローカライズできない場合があります。最も重要なことは、何らかの理由でトラックが失敗した場合、検索ウィンドウのサイズがオブジェクトの動きをキャプチャするのに十分な大きさであることを確認してください。トラックが失敗したときに見たほとんどの場合、それらは通常、検索ウィンドウのサイズを大きくしてから再追跡することで修正できます。
これで、Nukeの新しいトラッカーの基本に関するこのチュートリアルは終了です。また、パターントラッキングの仕組みについても紹介します。ご覧いただきありがとうございます。
NUKE 7.0-2Dトラッカー-問題の修正から鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは、私の名前はダンリングです。このチュートリアルでは、基本に戻り、トラックの問題を見つけて、トラックが何をしているのかを把握する方法を示します。これは不良トラックを修正する最初のステップです。これについては後のチュートリアルで説明します。
最後のチュートリアルでは、特に女の子の鼻の上にいくつかのトラックを作成しました。トラックがどれほど良いかを判断するために、ズームウィンドウを見て、タイムラインを前後にスクラブして、きれいで安定した画像を確認しました。これにより、トラックが非常に速くドリフトしていることを確認できます。同じ安定化効果を得る別の方法は、これを使用することですセンタービューアーここのボタン。名前が示すように、これにより、選択したすべてのトラックの周りに視聴者が集中します。ビューア全体がこの選択されたトラックにロックされていることがわかります。使用することの良いところセンタービューアーオプションは、写真の残りの部分とスタビライズトラックを表示することです。また、複数のトラックを選択した場合、これら両方のトラックの平均、つまり安定した平均が表示されます。画像を安定させるためのより専用の方法として、トラッカー独自の変換する > 安定化オプション。CornerPinまたはTransform安定化ノードを作成することもできます書き出すメニュー。
安定した画像データを確認することは、トラックのパフォーマンスを測定するための最良の方法の1つです。別の非常に良い方法は、トラックのエラー値を調べることです。私が意味することを示すために、トラックを開始し、途中で一時停止します。検索ラジカルの左下隅にズームインすると、ここでこの魔法のエラー値を見ることができます。エラー値は、現在のフレーム165でのパターンウィンドウと元のフレーム149でのトラックのパターンウィンドウとの間のイメージの差を測定します。オブジェクトの外観が時間の経過とともに大きく変化しない場合、エラーは非常に低いと予想されます。高いエラーは、オブジェクトの外観が大きく変わるか、トラックがどこかで間違っていることを意味します。トラッカーは、追跡されたすべてのフレームのエラー値を記録します。次に、Curve Editorに移動して、トラックのエラーカーブを確認します。ほとんどのエラーカーブの典型であるこのエラーカーブについて注意すべきことは、ほぼゼロから始まり、トラックが進むにつれて徐々に増加することです。最も興味深いオブジェクトは時間とともに外観が変化するため、この動作が予想されます。このエラー値は、グラブフレームと現在のフレームからの外観の変化を測定します。これらの高いエラー値のピークが画像内でどのように対応しているかを把握しようとすると、物事が本当に面白くなり始めます。このカーブエディタウィンドウの隅を開いたままにします。
この垂直の黄色のバーをドラッグして、タイムライン全体をすばやくスクラブできます。最初のピークに移動しましょう。ここでフレーム165のエラー値を見ると、このショットの最大エラー値の約半分であることがわかります。つまり、このフレームの画像パッチは、フレーム149で最初に取得した画像パッチとはかなり異なることが予想されます。これを検証するには、 キーフレームサイズ。確かに、2つのパッチはかなり異なっていることがわかります。フレーム149の右側で、耳の一部が塞がれており、フレーム165でここで覆われていないことがわかります。
次のピークに移りましょう。予想どおり、2つのイメージパッチは非常に異なり、前回よりもさらに異なります。たとえば、前の例のように、髪が耳をふさぐことはありません。また、以前のように耳の中心を追跡しなくなりました-現在、わずかに左に追跡しています。したがって、これら2つのイメージパッチの違いが、ここでのカーブエディタでの高いエラー値を提供します。
カーブエディタを使用して、エラーカーブを調べることにより、トラックの問題を見つけることができます。これは、画像の一部のみを提供します。私たちがやりたいことは、トラックが時間の経過とともにどのように動いているか、どこでドリフトしているか、どれだけの量かをより良く把握することです。さらに重要なことは、これらすべてをViewerに表示することです。これを確認するには、この新しいスイッチを切り替えますトラックにエラーを表示ボタン。エラーは、信号の色でトラックのアニメーションパスに表示されます。赤はエラーが大きく、緑はエラーが少ないことを意味します。一緒にスクラブすると、トラックの状態をすぐに確認できます。たとえば、高いピークでは、値が赤であり、フレーム165の元のピークでは、よりオレンジ色であることがわかります。しかし、149の元のフレームに近いほど、より緑になります。ここで覚えておくべきことの1つは、特定のエラー値が良いか悪いかを判断する客観的な方法がないことです。これは、赤色の値は1つのトラックが順調に進んでいることを意味しますが、別のトラックでは失敗したことを意味します。たとえば、フレーム200に戻ってこの赤い点を見ると、先ほど見たように画像のパッチはまったく異なります。ここで、トラック1に戻って、トラックが赤に変わった領域に移動した場合、イメージパッチは非常によく似ています。これは赤色ですが、必ずしもトラックに障害が発生したか、問題があることを意味するわけではありません。これは、これがこのトラックでこれまでに見た最高のエラー値であることを意味します。
このチュートリアルでは、トラックの品質を診断する4つの主な方法を示しました。ズームウィンドウを使用して、 センタービューアーウィンドウ、カーブエディター、および信号機警告システム(トラックにエラーを表示)。トラックが失敗したタイミングと理由を特定できることは非常に便利であり、将来的に多くの時間を節約できます。さらに、次のチュートリアルで紹介する新しいキーフレームベースの追跡ワークフローを理解するのに役立ちます。
ご覧いただきありがとうございます。
NUKE 7.0-2Dトラッカー-キーフレームトラッキングから鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは、私の名前はダンリングです。このチュートリアルでは、新しいキーフレームベースのトラッキングワークフローを紹介します。このチュートリアルは、以前のチュートリアルで紹介されたいくつかの事項に依存しているため、何も得られない場合は、おそらく以前のチュートリアルに戻って参照する価値があります。
キーフレームトラッキングの背後にある考え方は、キーフレームを配置し、トラッカーがそれらの間で何が起こるかを把握できるようにすることです。新しいトラックを作成しましょう。これにより、最初の新しいキーフレームが作成されます。次に、25フレームをジャンプしてトラックを移動し、新しいキーフレームを作成します。キーフレームのペアが作成されたことがわかります。ここで、これらの両方のイメージパッチが同じであることを確認するために、キーフレームパッチをクリックします。キーフレームと同じフレーム上にいる場合、キーフレームの境界線がオレンジ色に変わることがわかります。ズームウィンドウを見ると、ほぼ適切な場所にあることがわかります。
キーフレームトラッキングを開始するには、上部に移動して、 キートラック電流ボタン(シフト+C)。これにより、現在のキーフレームのペア間でキーフレームの追跡が開始されます。ショット内でキーフレームトラックが前方に進んでいることがわかります。前に示した自動トラックと同じことをしているように見えますが、実際には現在のパターンウィンドウをキーフレームの両方の検索ウィンドウと一致させようとしていますが、また、2つのキーフレームのトラック位置をロックしたままにします。このキーフレームトラッキングワークフローは非常に強力な場合、特にトラック全体を事前にセットアップすることができます。それで、私はちょうどそれをして、さらに25フレームをスキップするつもりです。ズームウィンドウを使用して別のキーフレームを作成し、鼻を美しく正確にロックします。前後にスキップして、各キーフレームで同じ位置を確保します。この例では、5つのキーフレームを設定します。ここで、すべてのキーフレームを追跡する場合は、 キートラックすべてボタン(シフト+V)。これにより、キーフレームの各ペアが検索され、これらの3つのペアなど、順次追跡されます。私もオンにしますセンタービューアーボタン。これにより、トラックのパフォーマンスを確認できます。
このため、この新しいキーフレームトラッキングワークフローがトラック全体を事前に設定するのにどれだけ強力であるかはすでにおわかりでしょうが、このキーフレームトラッキングワークフローに関する本当に興味深いことはまだありません。それでは、このトラックを削除して、もっと難しいことを試してみましょう。
さて、このトリッキーな例のために、私は少女の腕のタトゥーを追跡しようとします。タトゥーの上部の円にズームインしてトラッカーを移動し、パターンウィンドウを調整して、タトゥーの上部のほとんどをキャプチャします。また、検索ウィンドウを大きくして、腕の動きをキャプチャします。自動追跡から始めて、それがどの程度進むかを確認します。ズームウィンドウで確認できますが、ご覧のとおり、既にドリフトしています。前のチュートリアルから覚えている場合は、信号システムをオンにすることができます(トラックにエラーを表示)トラックの問題点を正確に確認します。トラックをよりよく見るために、ズームウィンドウを拡大します。オレンジと赤のドットの周りを見ることができます、トラックは本当にドリフトしました。だから、私たちにできることは、最後の良いフレームに戻り、クリックすることです追跡するそして今度はうまくいくことを願っています。しかし、私たちはこの問題を解決するためのより良く、より決定的な方法を望んでいます。これを行うには、キーフレームトラックを使用できます。
クリックキーフレームを設定するボタン。フレーム101にキーフレームを追加します。その後、後のフレームにジャンプできます。この例では、フレーム128を使用します。トラッカーをタトゥーの一番上の円に移動します。これにより、新しいキーフレームを作成します。選択した領域の周囲に、フレーム101からフレーム128までの2つのキーフレームを設定したので、クリックしますキートラック電流 (シフト+C)その困難な地域を追跡するボタン。即座に、そのエラーから、トラッカーがはるかに良い仕事をしたことがわかります。赤と緑の色の間がスムーズに変化します。しかし、その赤い領域はまだ完全ではありません。本当に便利なのは、すでにキートラックを作成しているためです。新しいキーフレームを作成するか、トラッカーを少し動かして新しいキーフレームを作成すると、トラッカーは新しいキーフレームを使用して影響を受ける領域を再追跡します。ここで、トラッカーをタトゥーの上部に移動します。これにより、フレーム113に新しいキーフレームが作成され、フレーム101と113、および113と128にある新しいキーフレームのペア間で再追跡が開始されます。赤だったエリアが緑に変わりましたが、これは新しい赤のエリアにフラグを立てました。ご存知のように、トラックは入れ墨の円周上にはありませんので、トラッカーをあるべき場所に移動し、手放し、再追跡できるようにします。すぐに、赤いフレームが緑に変わりました。タイムラインに沿ってスクラブすると、このトラックがすべてのラウンドではるかに優れていることがわかります。そのため、キーフレームトラッキングはここで非常に役立ちました。
前回のチュートリアルで記録した、再追跡時に何が起こるかをよりよく理解するために、Curve Editorを使用してトラックのエラー値を調べました。これがトラックの誤差曲線です。トラックのいくつかの高いピークを見ることができます。これらは、この周りの黄色のフレームとアニメーションパスに対応しています。これらのそれぞれをスクラブすると、トラックが何をしているかを見ることができます。ここでこれらの2つのピークのズームウィンドウを見ると、トラックが少しずれていることがわかりますが、現時点ではあまり心配していません。ここに行けば、トラックが外れていることがわかります。それは完全にドリフトしました。ここでできることは、再び、トラックを所定の位置に引き出して、再追跡できるようにすることです。これで、スムーズなトラックができました。エラーカーブの高さが半分になったことに注意することが重要です。元に戻すので、古い曲線を見ることができます。エラーの山を半分に切り刻んだことがわかります。これは、キーフレームトラッキングについて考える良い方法です。トラックを移動するたびに、新しいキーフレームを作成します。あなたはシステムに新しい情報を伝えているので、全体的な追跡が改善されています。これは段階的に行うため、トラックに触れるたびに改善されます。これは、ロトスコープの仕組みと非常によく似た考え方です。コントロールポイントを移動したり、新しいキーフレームを作成したりするたびに、全体的なマットが改善されます。
これでキーフレームトラッキングに関するチュートリアルは終了です。楽しんでください。見てくれてありがとう。
NUKE 7.0-オクルージョン周辺のキーフレームトラッキングから鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは。Nuke7.0のキーフレームトラッキングに関するこのチュートリアルにようこそ。ここには厄介なショットがあります-多くの動きがあり、ローリングシャッターがあり、ショット全体を一掃する2つのバーがあるように見えます。キーフレームトラッキングに進む前に、通常の方法でこれにアプローチしたいと思います。ここでキーフレームを作成するこの中央のアイコンをオフにします。追跡する最初のフレームで常にキーフレームが取得されるため、 シフト最初のトラックを作成します。画像は頻繁に動き回っているので、検索エリアを増やしてから先に進み、何が起こるかを確認してください。確かに、バーがショットを通過すると、トラックは完全に爆破されます。
キーフレームトラッキングを使用してこれにどのようにアプローチするかを見てみましょう。通常どおりTrackerを起動します。通常の追跡の場合とまったく同じ方法で開始します。私は使用しますシフトトラックを開始するキー。これで、フレーム1に最初のキーフレームができました。タイムラインをスクロールすると、バーが表示され、完全に消去されることがわかります。そのため、追跡できない経験からわかります。ここに2つ目のキーフレームを配置し、2つのキーフレームを作成します。これらのキーフレームは、トラッカーが検索する2つの異なるパターンを提供しているため、何が近づいているのかを効果的に把握しています。オクルージョンの最後のフレームに別のキーフレームを作成します。2番目のパターンが明確になるようにキーフレームを作成し、フレームを進めて、もう1つのキーフレームを作成します。オクルージョンの周りに4つのキーフレームを作成しました。最後の正常なフレーム、最初の次のクリーンフレーム、そして中央の問題のある2つのフレームです。これで、中央の問題のあるフレームがトラッカーを通常の方法でオフにするので、この時点でオフセットを使用して追跡します。明らかに、オフセットトラッカーは、追跡しようとしている領域がオクルードされた領域と同じ平面内にある場合にのみ機能します。次に、これら2つのパターンをできるだけ近くなるように調整し、フレーム22に進みます。フレーム22にはまだオフセットがあり、オフセットをキーフレームしました。オフセットが不要になったらすぐに、 オフセットをクリアそれを取り除くためのボタン。これで、オクルージョンの両側にキーフレームができました。
トラッカーを支援するために、このショットを少し下に移動し、別のキーフレームを作成します。このボートが近づいてくると、追跡しようとしているパターンが変更されたため、次のパターンを見つけるためにそれを少しずつ移動します。さらに同じことを行い、最後まで行き、最後のキーフレームを1つ与えます。今、私は真ん中に発生するワイプを忘れていないので、この美しさは、これを順番に行う必要はなく、必要に応じてキーフレームを設定できます。これにより、他のキーフレームがさらに下に更新されます。同じことをします。最後の良いフレーム、問題のある次のフレーム、次の良いフレームを使用し、最後の問題のあるフレームを使用します。だから、良いフレーム、問題のあるフレーム、問題のあるフレーム、そして良いフレーム。次に、問題のあるフレームでオフセットし、オフセットが良好でパターンが一致することを確認します。フレームを前に進めて、オフセットをオフにします。つまり、良いフレーム、オフセットのある悪いフレーム、オフセットのある悪いフレーム、良いフレームです。したがって、下に移動すると、他のキーフレームに非常に近いキーフレームがあるので、一番上に移動してキーフレームを削除します。ショット全体にかなりの動きがあるので、ショット全体にキーフレームを設定します。
今、古いトラッカーでは、検索ウィンドウを調整することができ、ショット全体で機能していましたが、これはキーフレームトラッキングであるため、検索領域もキーフレーム化され、私がいるフレームでのみ調整します。したがって、結果的にロット全体を調べて調整する必要があります。とにかく、それが持っている検索エリアでどのように進むのか見てみましょう。通常の追跡ボタンを使用する代わりに、この新しいボタンを使用します。 キートラックすべて (シフト+V)。ショット全体を追跡します。次に一つありますキートラック電流 (シフト+C)。これにより、キーフレームの両側にあるキーが追跡されます。したがって、フレーム1にキーフレームがあり、フレーム30にキーフレームがあり、フレーム20にいた場合、フレーム1から30まで追跡します。この場合、すべてを追跡したいので、goを押します。トラックを確認したい。私がやりたいのは、ズームウィンドウを使用してスクロールし、どのように表示されるかを確認することです。ずっと良い仕事をしていました。また、信号機システム(トラックにエラーを表示)、これにより、エラーが少ない場合は緑、エラーが多い場合は赤、エラー間の中間は黄色で表示されます。エラーは必ずしも不良トラックを意味するわけではありません。良いトラックがあったことを意味する場合がありますが、パターンは異なることがわかりましたが、それでもトラックは正しくなりました。エラーが実際に問題を引き起こしているかどうかを確認する必要があります。トラックが間違っているのがわかりますが、どうすればいいですか? 私が最初にできることは、なぜそれが間違っているのかを理解することです。この時点では、検索エリアの幅が十分ではないことは明らかです。さて、この機能をオンにしているので、 キーフレームが移動したときに再追跡する、つまり、トラックキーフレーム間でトラッカーを調整すると、自動的に再トラックが開始されます。私の最も近いフレームはフレーム100と128です。この時点で検索ウィンドウを拡大するだけで、キーフレーム間の再追跡が開始されました。中央にフレーム19が追加されています。
今、私はそれが私にそれらの悪いフレームのための良いトラックを与えたことを見ることができます。証拠はプリンの中にあるので、安定させましょう。私は使っている1ポイントを安定化ここでは、あたかも1つのトラッカーしか持っていないかのように。基本的にフィルターをキーにロックするため、最良の結果が得られます。これらのオクルージョンについては、非常にうまく機能しています。これでショットが安定し、ローリングシャッターがどれほど悪いかがわかるので、作業する前に修正してこのショットを送信できた可能性があります。キーフレームトラッキングを使用すると、ショット全体を通して正しい方向にトラッカーを効果的に移動して、良好なトラックを実現します。
これはファウンドリーのハワード・ジョーンズです。さようなら。
こんにちは! このチュートリアルでは、Tracker、CameraTracker、およびRotoの間の複合ワークフローを示したいと思います。ここに手持ちのショットがあります。本質的にはカメラトラックを取り出したいのですが、人々はカメラトラックに干渉するので、それらをロトアウトする必要があります。キーフレームトラッキングを使用して、その位置の大まかなトラックを取得します。私は、人々をマットにゴミにするだけなので、特に正確である必要はありません。
最初のトラックで4つのキーフレームを作成しました。最初のトラックは完了しました。次に、この男に2つ目のトラックを作成し、キーフレームを作成してクリックしますキートラックすべて。彼は閉塞されるので、最後の男はより問題が多いです。今では、以前のようにオクルージョンを処理することについてあまり心配する必要はありません。途中で別のパターンに切り替えてから戻るだけです。なぜなら、再び粗いゴミマットが必要なだけだからです。それがどうなるか見てみましょう。ですから、このトラックが少し跳ね上がることを期待しています。問題は、ジャンプが問題を引き起こすかどうかです。それはかなり良いと思います。
だから私は今ロトを育て、最初の男の周りにちょっとしたゴミをやるだけだ。私は彼を自分のグループに入れてから、選択しますリンク>トラッカー1 >最初のトラック。すぐにロトがオフにされるため、独自のトランスフォームを使用して再びロトをプッシュします。繰り返しますが、2番目の男にも同じことを行います。誤って彼を間違ったグループに入れたので、彼をルート新しいレイヤーを作成し、再びリンク>トラック2、独自の位置に戻り、ロトを戻します。最後に、私は3番目の男を扱いますが、これはより問題の多いトラックであり、精度が低いことを忘れないでください。再び彼を自分のグループに入れて、 リンク>トラック3、開始した場所に形状を戻します。ご覧のように、このトラックは彼を再びカバーするのに十分なものです。
ここで、もう1つのポイント、私がする必要があるのは、CameraTracker内で、ここの上部にトラックポイントがあることを確認することです。CameraTracker内でトラックを表示できるようになりましたが、これらが常に残っているわけではないため、ユーザートラックを使用してこのポイントを分離します。CGをそこに配置したいので、キーフレームをもう少し正確にする必要があります。今回は全体ではなく、60フレームのみをキーイングしましたが、とにかくそれらをキートラッキングし、それらの60フレームをトラッキングします。信号機を見ると、モーションブラーが原因で発生する問題を確認できます。実際には、赤くなったとしても、それは良いトラックです。
CameraTrackerを表示します。あなたは人々を隠したいので、 マスク>マスクアルファ。ユーザートラックも作成します。これを展開するだけで、ボタンを読むことができます。クリックユーザートラックを追加アニメーションボタンリンク>トラック4。ただし、CameraTrackerがリンクの場合は機能しないため、これをキーフレームに変換します。 編集>生成>キーの生成 1から60まで。補間が実行されるときに最後に問題が発生するため、 補間>後/定数、CameraTrackerではその情報を使用します。今すぐクリックトラック機能。基本的に、そのポイントでロックを取得しようとしているので、後でそこにオブジェクトを配置できることがわかります。これでオブジェクトを作成できるポイントができたので、ポイントを右クリックして選択します作成>球。CameraTrackerに戻ってカメラを作成し、シーンを表示します。これにより、このトラックの整合性を確認できます。
そのため、トラッカーをロトと組み合わせて使用することで、人々をゴミにすることができました。また、CameraTrackerにユーザートラックを追加したので、選択した位置にオブジェクトを配置することができました。
これはファウンドリーのハワード・ジョーンズです。さようなら。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
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