ParticleWind

ParticleWindを使用すると、パーティクルに吹く風をシミュレートできます。ParticleWindノードをパーティクルストリームに接続すると、ビューアに矢印が表示されます。矢印を使用して、風の方向と速度を決定できます。矢印が大きくて長いほど、風の効果が強くなります。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

粒子

風を適用するパーティクルシステム。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

ParticleWind Tab

display

display

unchanged

粒子の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -パーティクルを非表示にします。

wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。

solid -すべての粒子を単色で表示します。

solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアをクリックして粒子を選択できます。

render

render_mode

unchanged

パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。

from xyz

from

0, 0, 0

上の矢印の原点を設定しますxy 、そしてz軸。

矢印は、風の効果の方向と速度を決定します。矢印が大きくて長いほど、効果は強くなります。

to xyz

to

0, 1, 0

上の矢印の終点を設定しますxy 、そしてz軸。

矢印は、風の効果の方向と速度を決定します。矢印が大きくて長いほど、効果は強くなります。

注意:  パーティクルは徐々に加速され、フルスピードで放出されません。

drag

drag

0.2

パーティクルに適用されるシミュレートされたドラッグの量を設定します。値を大きくすると、パーティクルが原点からさらにドラッグされ、その逆も同様です。

air resistance

air_resistance

disabled

有効にすると、シミュレートされた抵抗がドラッグコントロールに追加され、ParticleDragと同様の方法で、パーティクルが時間とともに徐々に遅くなります。

Conditions Tab

probability

probability

1

このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。

min age

min_age

0

このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

max age

max_age

1

このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

random seed

seed

0

整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。

channels

channels

all

このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。

Region Tab

region

region

none

パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。

none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。

sphereboxhalf-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。

invert region

region_invert

disabled

有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

ステップバイステップガイド

粒子に風の効果を追加する

ビデオチュートリアル

Nukeスクリプト

注意:  サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourcelocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences

見るUsing Script Links詳細については。

粒子に吹く風のシミュレーション



 
 
 
 


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